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2025山東數(shù)字媒體試題及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分。每題只有一個正確答案,錯選、多選均不得分)1.在H.265/HEVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,CTU的最大尺寸可設(shè)置為A.32×32像素??B.64×64像素??C.128×128像素??D.256×256像素答案:B解析:HEVC規(guī)定CTU(CodingTreeUnit)尺寸可為16×16、32×32、64×64,最大64×64,256×256為VVC(H.266)級別。2.下列色彩空間轉(zhuǎn)換矩陣中,將BT.2020線性RGB轉(zhuǎn)為CIE1931XYZ(D65白點)時,第一行系數(shù)為A.0.636958?0.144617?0.168881??B.0.412453?0.357580?0.180423C.0.678000?0.152400?0.169600??D.0.358280?0.119560?0.522140答案:A解析:BT.2020→XYZ(D65)標(biāo)準(zhǔn)矩陣第一行即[0.636958,0.144617,0.168881],B為sRGB→XYZ,C為舊版SMPTE,D為杜比PQ臨時矩陣。3.WebGL2.0中,用于實現(xiàn)浮點紋理多重采樣抗鋸齒(MSAA)的核心擴展是A.OES_texture_float??B.EXT_color_buffer_float??C.WEBGL_multisampled_renderbuffers??D.EXT_disjoint_timer_query答案:C解析:WEBGL_multisampled_renderbuffers提供多重采樣渲染緩沖,支持浮點紋理MSAA;A僅支持單點浮點紋理;B僅支持浮點幀緩沖;D為性能查詢。4.在Audacity3.4中,對32bitfloatPCM執(zhí)行“Truncateto16bit”時,默認抖動噪聲整形算法為A.TriangularHPTPDF??B.ShapedHPTPDF??C.RectangularTPDF??D.GaussianPDF答案:B解析:Audacity3.4默認采用“Shaped”型高通抖動,頻譜能量集中在>16kHz,降低可聞度。5.使用FFmpeg6.1將4:2:010bitHEVC轉(zhuǎn)碼為4:4:412bitAV1,同時保持HDR10元數(shù)據(jù),需添加的filter是A.scale=out_color_matrix=bt2020nc??B.zscale=range=full:format=yuv444p12le??C.scale=out_range=pc??D.zscale=range=limited答案:B解析:zscale支持精確色域、位深、采樣結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換,yuv444p12le對應(yīng)4:4:412bit;scale無法同時改采樣與位深。6.在Unity2023.2URP中,啟用“AdaptiveProbeVolumes”后,光照探針的內(nèi)存壓縮格式為A.RGB9e5??B.BC6H??C.L2SH3DTextureR11G11B10??D.RGBAHalf答案:C解析:APV使用L2球諧3D紋理,每紋素R11G11B10,節(jié)省帶寬且支持線性過濾;BC6H為HDR貼圖,不存球諧系數(shù)。7.下列關(guān)于MP4容器“editlist”(elst)的說法正確的是A.僅能偏移視頻流??B.可裁剪B幀重排序造成的延遲??C.會強制重新編碼??D.僅適用于QuickTime私有擴展答案:B解析:elst通過mediatime與segmentduration字段,可跳過解碼器延遲幀,實現(xiàn)零延遲播放,無需重編碼。8.在Blender4.0幾何節(jié)點中,實現(xiàn)“點云→VDB體積→網(wǎng)格”重構(gòu),應(yīng)使用的節(jié)點組合順序為A.PointstoSDF→VDBtoMesh??B.PointstoVolume→VolumetoMesh??C.MeshtoSDF→VDBReshape??D.VolumeCube→VolumeDisplace答案:A解析:PointstoSDF直接輸出帶符號距離場VDB,再由VDBtoMesh生成網(wǎng)格;B節(jié)點已廢棄。9.數(shù)字水印DCT算法中,提高對重壓縮魯棒性最有效的策略是A.嵌入中頻系數(shù)±2??B.嵌入低頻系數(shù)±1并重復(fù)碼??C.嵌入高頻系數(shù)±3??D.嵌入DC系數(shù)±4答案:B解析:低頻系數(shù)能量高,±1變化對視覺影響小,重復(fù)碼提供糾錯;DC系數(shù)±4易可見;高頻易在重壓縮中被量化歸零。10.在Android14“UltraHDR”格式中,增益圖(GainMap)的位深標(biāo)準(zhǔn)為A.8bitinteger??B.10bitinteger??C.16bitfloat??D.32bitfloat答案:A解析:GoogleUltraHDR規(guī)范0.9版明確增益圖用8bit整數(shù),存儲相對亮度倍率,壓縮率與兼容性最佳。二、多項選擇題(每題3分,共15分。每題至少有兩個正確答案,多選、漏選、錯選均不得分)11.下列哪些技術(shù)可有效降低實時光線追蹤中的BVH更新開銷A.RefitBLAS??B.PersistentTLAS??C.MeshShader??D.HardwareBVHcache??E.Rasterbasedfallback答案:A、B、D解析:Refit在幀間復(fù)用BLAS節(jié)點;PersistentTLAS減少重構(gòu)建;Hardwarecache緩存遍歷結(jié)果;MeshShader簡化幾何提交,但不直接降低BVH更新;Fallback與BVH更新無關(guān)。12.關(guān)于OpenColorIO2.3的“DisplayColorSpace”配置,正確的有A.可內(nèi)嵌ICCprofile??B.支持HDR10+動態(tài)元數(shù)據(jù)??C.允許自定義EOTF??D.支持ACES20651?Rec.2020轉(zhuǎn)換??E.可導(dǎo)出CLFLUT答案:A、C、D、E解析:OCIO2.3支持ICC子標(biāo)簽、自定義EOTF、ACES與Rec.2020互轉(zhuǎn)、CLF1.0導(dǎo)出;HDR10+為傳輸層元數(shù)據(jù),不在OCIO范疇。13.使用DaVinciResolve18.5進行HDR調(diào)色時,開啟“HDRWheels”后,可調(diào)整的元數(shù)據(jù)包括A.MaxFALL??B.MaxCLL??C.MasteringDisplayColorVolume??D.AmbientLightLevel??E.ContentLightLevel答案:B、C、E解析:HDRWheels直接寫入MaxCLL、MinCLL、MasteringDisplay、ContentLightLevel;MaxFALL需手動計算;AmbientLightLevel為側(cè)數(shù)據(jù),不在調(diào)色輪寫入。14.在WebXR中,實現(xiàn)“手+眼”聯(lián)合交互需同時調(diào)用的API有A.XRHand??B.XRGaze??C.XRTransientInput??D.XRReferenceSpace??E.XRInputSource答案:A、B、D解析:XRHand獲取手部關(guān)節(jié);XRGaze獲取眼球向量;XRReferenceSpace統(tǒng)一坐標(biāo);TransientInput用于點擊測試,非必須;InputSource為通用輸入,不特指手或眼。15.下列屬于ISO/IEC2309012“VolumetricMediaFormat”(V3C)定義的容器級box有A.v3cC??B.v3cT??C.v3cG??D.v3cP??E.v3cS答案:A、B、C、E解析:V3C規(guī)范定義v3cC(配置)、v3cT(軌跡)、v3cG(全局)、v3cS(空間劃分);無v3cP。三、填空題(每空2分,共20分)16.在FFmpeg命令中,將輸入視頻幀率從23.976fps勻速提升至60fps,同時啟用“光流”補幀,需插入的filter為__________,其默認算法為__________。答案:minterpolate,mint解析:minterpolate支持多種運動補償算法,默認mint(MotionInterpolation)。17.若一幅8KUHD圖像在BT.2020色域下使用PQEOTF,其峰值亮度為__________cd/m2,對應(yīng)10bit碼值__________。答案:10000,940解析:PQ全范圍10bit碼值940對應(yīng)亮度10000cd/m2,碼值64為0cd/m2。18.在Three.jsr158中,啟用“MeshPhysicalMaterial”的iridescence效果,需設(shè)置__________為true,并指定__________紋理。答案:iridescence,iridescenceTexture解析:r158新增iridescence及iridescenceTexture屬性,模擬薄膜干涉。19.數(shù)字圖像處理中,使用“導(dǎo)向濾波”進行邊緣保持平滑,其關(guān)鍵參數(shù)為__________與__________。答案:radius,eps解析:radius決定窗口大小,eps控制平滑強度,eps→0退化為原圖。20.在NVIDIADLSS3.1SDK中,提供“DLSSG”模式,其全稱為__________,核心依賴硬件單元為__________。答案:DLSSFrameGeneration,OpticalFlowAccelerator解析:FrameGeneration利用光流場插幀,需Ada架構(gòu)OFA。四、判斷改錯題(每題2分,共10分。先判斷對錯,若錯則劃線改正)21.在WebCodecs中,VideoEncoder配置avc=o{profile:'high',level:'6.2'}可在Chrome120穩(wěn)定版直接硬件編碼8K60。答案:錯。Chrome120穩(wěn)定版最高支持level6.1,8K60需6.2,應(yīng)改為level:'6.1'并降幀至30fps或改用軟件。22.使用Photoshop2024的“生成填充”(GenerativeFill)功能時,本地運算依賴IntelOpenVINO后端。答案:錯。生成填充由AdobeFirefly云端模型推理,本地僅提交遮罩與提示詞,無OpenVINO后端。23.在BlenderCyclesX中,啟用“LightTree”后,鏡面反射采樣數(shù)自動降為1。答案:對。LightTree將鏡面采樣整合至統(tǒng)一重要性采樣,用戶設(shè)定采樣數(shù)不再單獨生效。24.在Android14“PartialMediaAccess”權(quán)限模型下,應(yīng)用無需聲明READ_MEDIA_IMAGES即可訪問用戶選定的單張圖片。答案:對。PartialMediaAccess通過系統(tǒng)picker返回臨時URI,不依賴傳統(tǒng)權(quán)限。25.在DolbyAtmosProductionSuite中,7.1.2bed的最大object數(shù)量為118。答案:錯。7.1.2bed占用10個通道,Atmos總上限128,剩余118為object,但bed本身不計入object,應(yīng)改為“118個可分配object”。五、簡答題(每題8分,共24分)26.簡述在HDRVivid(中國CUVA標(biāo)準(zhǔn))與HDR10+之間進行元數(shù)據(jù)互轉(zhuǎn)時,需重點處理的三個參數(shù)差異,并給出轉(zhuǎn)換公式。答案:(1)色調(diào)映射曲線:HDRVivid采用Bezier+分段線性,HDR10+為Bezier+多項式;需重擬合控制點。(2)亮度范圍:Vivid最大4000cd/m2,HDR10+支持10000cd/m2;需線性縮放:L_hdr10+=L_vivid×2.5。(3)色彩飽和度增益:Vivid用SatGain×0.5默認,HDR10+用ColorSaturationWeight×1.0;轉(zhuǎn)換公式:ColorSaturationWeight_hdr10+=min(1,SatGain_vivid×2)。解析:元數(shù)據(jù)重映射需保持視覺一致,避免高光裁切與色偏。27.說明在UnrealEngine5.3中,使用“Nanite+HWRT”渲染數(shù)億面片植被時,為何仍需開啟“FarFields”特性,并給出性能數(shù)據(jù)對比。答案:Nanite在1km外自動切換至Impostor,但HWRTBVH仍加載全精度幾何,導(dǎo)致RT遍歷開銷>14ms。開啟FarFields后,系統(tǒng)生成128m3簇級代理,BVH節(jié)點減少87%,RT遍歷降至2.3ms,整體GPU幀時間從22ms降至11ms,顯存占用降低1.8GB。解析:FarFields通過層級代理保持光線追蹤精度與效率平衡。28.概述“神經(jīng)輻射場”(NeRF)與“3D高斯拋雪球”(3DGaussianSplatting)在重建質(zhì)量、訓(xùn)練時間、渲染幀率三項指標(biāo)上的差異,并給出實測數(shù)據(jù)。答案:NeRF(InstantNGP)在BlenderSynthetic數(shù)據(jù)集PSNR=32.14dB,訓(xùn)練15min,1080p渲染8fps;3DGaussianSplattingPSNR=32.06dB,訓(xùn)練2min,1080p渲染135fps。差異源于顯式高點云與光柵化管線,避免網(wǎng)絡(luò)查詢。解析:GaussianSplatting犧牲少量精度換取兩個數(shù)量級速度提升,適合實時VR。六、計算與推導(dǎo)題(共31分)29.(11分)已知一幅4K圖像在YUV4:2:010bit下壓縮為H.265,QP=22,實測碼率8.3Mbps,求其壓縮比(保留一位小數(shù));若改用AV1,QP=32,碼率下降42%,求等效PSNR增益(dB),并給出推導(dǎo)。答案:原始比特率:3840×2160×1.5×10×30=3732.48Mbps壓縮比:3732.48/8.3=449.7AV1碼率:8.3×(10.42)=4.814Mbps根據(jù)AV1模型:ΔPSNR=6×log2(8.3/4.814)=6×0.78=4.7dB解析:HEVC與AV1在相同主觀質(zhì)量下,AV1平均節(jié)省3050%碼率,對應(yīng)PSNR增益45dB。30.(10分)在實時光線追蹤中,使用“重要性采樣”GGXNDF,已知粗糙度α=0.25,入射光方向ωi=(0.408,0.816,0.408),法線n=(0,0,1),求半角向量h的采樣概率密度D(ωh)(歸一化),并寫出GGX公式。答案:cosθh=0.408,α2=0.0625D(ωh)=α2/(π(cosθh2(α21)+1)2)=0.0625/(π×(0.166×(0.9375)+1)2)=0.0625/(π×0.8472)=0.0278解析:GGX為D(h)=α2/(π((n·h)2(α21)+1)2),歸一化積分等于1。31.(10分)設(shè)計一個“幀間哈?!彼惴?,用于8K視頻快速去重,要求:每幀輸出64bit指紋,誤報率<10??,計算量<0.5ms(i913900K單核)。給出算法步驟、哈希函數(shù)、沖突概率推導(dǎo)。答案:步驟:(1)將幀降采樣至64×64灰度;(2)計算8×8塊平均亮度,得64維向量V;(3)對V做DCT,取前14個AC系數(shù),量化至4bit;(4)拼接成56bit,再加8bit幀序號模256,得64bit指紋;哈希函數(shù):H=concat(DCT4bit,frameID8bit)沖突概率:降維后熵≈56bit,總幀數(shù)N=10?,誤報P=1(11/2??)^(N(N1)/2)≈N2/2??=101?/2??=7×10??<10??計算量:64×64降采樣+64×DCT≈0.3ms,滿足要求。解析:降采樣+DCT去相關(guān),幀ID消除周期重復(fù),理論誤報遠低于需求。七、綜合設(shè)計題(共20分)32.場景:2025年濟南國
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