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文檔簡介
2025年虛擬現(xiàn)實技術題庫及答案1.2025年主流VR頭顯采用的顯示技術有哪些?各自的技術特點及適用場景是什么?當前主流顯示技術包括Micro-OLED、LCoS(硅基液晶)及升級后的Mini-LED背光LCD。Micro-OLED憑借0.1英寸級別的超小尺寸、100000:1以上的高對比度、μs級響應速度,成為高端消費級VR的首選(如MetaQuest4Pro),適用于對畫質和延遲敏感的游戲與影視場景;LCoS則通過反射式成像降低功耗,結合偏振光控制實現(xiàn)10bit色深,更多應用于企業(yè)級培訓或醫(yī)療模擬設備,滿足長時間佩戴的低發(fā)熱需求;Mini-LED背光LCD通過局部調光技術將亮度提升至2000nits以上,配合Pancake光學方案縮短光程,成為入門級VR(如PicoNeo4基礎版)的主流選擇,適用于教育、社交等對成本敏感的場景。2.2025年VR設備六自由度(6DoF)定位技術的核心方案是什么?多傳感器融合如何解決傳統(tǒng)單一定位的局限性?核心方案為“視覺SLAM+IMU+超聲波”多傳感器融合。視覺SLAM通過頭顯前端的魚眼攝像頭實時采集環(huán)境特征點(如墻角、紋理),構建3D空間地圖;IMU(慣性測量單元)以1000Hz頻率捕捉加速度與角速度,補償視覺計算的延遲;超聲波模塊則通過發(fā)射40kHz聲波,利用TOF(飛行時間)測量頭顯與基站的絕對距離(誤差<5mm)。傳統(tǒng)單一定位(如純視覺)易受光線變化或紋理缺失(白墻)影響,多融合方案中,IMU在視覺丟幀時提供短時間位姿預測,超聲波在弱光環(huán)境下補充絕對位置數(shù)據(jù),三者通過卡爾曼濾波算法實時校準,最終實現(xiàn)0.1°角度誤差、2mm位置誤差的高精度6DoF追蹤。3.2025年VR交互技術中,手勢識別的主要技術路徑有哪些?觸覺反饋如何提升沉浸感?手勢識別分兩類:一是頭顯內置紅外攝像頭的“外部視覺方案”(如QuestPro的3顆RGB+ToF攝像頭),通過2D骨骼關鍵點檢測(21個關節(jié)點)+3D姿態(tài)回歸模型,實現(xiàn)0.5m內手指捏合(精度0.3mm);二是掌機式慣性手勢控制器(如ValveIndex二代),通過MEMS傳感器+9軸IMU+電磁定位,支持1m外的復雜手勢(如手語)。觸覺反饋方面,2025年主流方案為“氣壓+電刺激”復合反饋:手掌區(qū)域通過微型氣泵(0.1秒響應)模擬物體軟硬(如握球的形變感),指尖則采用TENS(經(jīng)皮電刺激)技術,通過1-100Hz電流刺激神經(jīng),還原紋理細節(jié)(如觸摸布料的粗糙感),配合溫度反饋模塊(±2℃調節(jié)),使交互真實感提升40%。4.VR渲染中“注視點渲染(FoveatedRendering)”的技術原理是什么?2025年該技術的優(yōu)化方向有哪些?原理:通過眼動追蹤(精度0.1°)確定用戶當前注視區(qū)域(中央5°視場),對該區(qū)域以全分辨率(如4K)渲染,周邊區(qū)域(5°-60°)降采樣至1/4分辨率,邊緣(>60°)進一步模糊,最終通過顯示端的光學畸變校正還原。2025年優(yōu)化方向包括:①動態(tài)區(qū)域劃分:結合用戶瞳孔大?。ò淡h(huán)境下瞳孔擴大,注視區(qū)域需擴展)與注視速度(快速掃視時降低周邊精度)自適應調整;②AI預渲染:利用歷史注視數(shù)據(jù)(如用戶看屏幕時傾向注視中心),通過神經(jīng)網(wǎng)絡預測下一幀注視點,提前分配算力;③多焦點渲染:配合可變焦透鏡(如MagicLeap3的液晶透鏡),對不同深度的注視點分別優(yōu)化,減少虛焦區(qū)域的無效計算,整體算力節(jié)省從30%提升至55%。5.2025年VR在醫(yī)療領域的核心應用場景有哪些?技術難點如何突破?核心場景包括:①手術模擬:基于患者CT/MRI數(shù)據(jù)提供1:1器官模型(如心臟的心肌纖維走向),結合力反饋機械臂(0.01N力分辨率)模擬組織切割、縫合的真實阻力;②康復訓練:通過空間定位(誤差<1cm)捕捉患者肢體動作(如腦卒中后的手部抓握),實時對比標準康復動作,提供矯正反饋;③心理治療:構建沉浸式場景(如幽閉空間),配合生理傳感器(心率、皮膚電)監(jiān)測患者反應,實現(xiàn)暴露療法的精準調控。技術難點突破:①數(shù)據(jù)融合:通過DICOM標準接口實現(xiàn)醫(yī)學影像與VR引擎的實時同步(延遲<50ms);②力反饋精度:采用磁流變液(響應時間<10ms)替代傳統(tǒng)氣壓,模擬骨骼硬度與血管彈性的差異;③場景真實性:利用神經(jīng)輻射場(NeRF)技術重建真實手術燈的光線散射,提升組織顏色的還原度(ΔE<2)。6.VR內容開發(fā)中,“空間計算(SpatialComputing)”的核心任務是什么?2025年開發(fā)者需掌握哪些關鍵技術?核心任務是實現(xiàn)虛擬物體與真實環(huán)境的物理交互(如虛擬桌子“放置”在真實地面時的碰撞檢測)與視覺融合(如虛擬窗戶的陰影投射到真實墻面)。2025年開發(fā)者需掌握:①3D空間映射:通過頭顯的LiDAR或結構光傳感器(精度0.5mm)掃描環(huán)境,提供包含幾何信息(墻面法線)、材質屬性(反光率)的點云數(shù)據(jù);②動態(tài)錨點(Anchor)管理:利用SLAM技術為虛擬物體創(chuàng)建與真實空間綁定的錨點(如將虛擬掛畫固定在真實墻面的特定位置),支持多用戶協(xié)作時的錨點同步(延遲<100ms);③物理引擎擴展:在Unity/Unreal引擎中集成實時全局光照(RTGI)與流體模擬(如虛擬水杯倒水時的液體流動),確保虛擬物體與真實環(huán)境的物理規(guī)律一致(如重力加速度誤差<0.1m/s2)。7.2025年VR設備的“眩暈問題”主要成因有哪些?行業(yè)采用了哪些針對性解決方案?成因包括:①延遲過高(>20ms):視覺畫面與頭部運動不同步,引發(fā)前庭-視覺沖突;②視場角(FOV)與眼球運動不匹配:小FOV(<100°)導致周邊視覺缺失,大腦無法確認身體運動;③瞳距(IPD)誤差:設備瞳距與用戶實際瞳距偏差>2mm時,雙眼圖像融合困難,引發(fā)眼疲勞;④運動匹配失衡:虛擬場景中快速移動(如飛行)但身體無實際運動,前庭系統(tǒng)感知矛盾。解決方案:①高刷新率:普及120Hz以上屏幕(如OculusQuest4的144Hz),配合低延遲渲染(<10ms);②眼球追蹤優(yōu)化:通過注視點渲染減少無效計算,同時根據(jù)用戶眼動調整畫面運動模糊強度;③自適應IPD調節(jié):采用電動滑桿(如VarjoAero的±5mm自動調節(jié)),誤差<0.5mm;④運動補償:在虛擬移動時添加輕微的身體振動(通過內置電機)或風感(微型風扇),模擬真實運動的體感反饋,眩暈發(fā)生率從35%降至8%。8.VR與元宇宙的技術關聯(lián)是什么?2025年VR在元宇宙構建中的核心作用有哪些?技術關聯(lián):元宇宙需要“實時交互的3D虛擬空間”,VR作為沉浸式入口,通過空間計算、多人協(xié)同、數(shù)字孿生等技術支撐元宇宙的物理規(guī)則與社交邏輯。核心作用:①空間入口:VR頭顯通過6DoF定位與眼動交互,提供比手機/PC更自然的3D交互方式(如手勢控制虛擬物品);②數(shù)字孿生載體:結合5G+邊緣計算,VR可實時接收現(xiàn)實世界的傳感器數(shù)據(jù)(如工廠設備溫度),在虛擬空間中提供動態(tài)孿生體(如設備過熱時顯示紅色警告);③社交基礎設施:支持多人同時在線(單場景>1000人),通過表情捕捉(面部46個動作單元)與語音空間化(3D音效定位誤差<10°),實現(xiàn)“在場感”社交(如虛擬會議中感知對方的視線方向);④經(jīng)濟系統(tǒng)接口:集成區(qū)塊鏈技術,VR內的虛擬資產(chǎn)(如數(shù)字服裝)可通過NFT實現(xiàn)跨平臺交易(如從Decentraland轉移至Roblox)。9.2025年VR工業(yè)應用的典型場景有哪些?技術落地的關鍵瓶頸是什么?典型場景:①遠程協(xié)作維修:工程師佩戴VR頭顯,通過4K無線圖傳(延遲<50ms)與現(xiàn)場工人共享視角,疊加虛擬標注(如“拆卸左側螺絲”)指導操作;②產(chǎn)品設計評審:設計師將3D模型(如汽車原型)導入VR空間,多部門成員(異地)可圍繞模型360°觀察,實時測量尺寸(精度0.1mm)并標注修改意見;③培訓考核:模擬危險工況(如化工泄漏),通過動作捕捉(誤差<1cm)評估學員操作規(guī)范性(如穿防護服的步驟是否正確),提供量化考核報告。關鍵瓶頸:①數(shù)據(jù)傳輸帶寬:高精度3D模型(1GB/幀)的實時傳輸需8Kbps以上帶寬,5G+MEC(多接入邊緣計算)的部署進度影響落地速度;②跨平臺兼容:不同廠商的CAD軟件(如SolidWorks、CATIA)與VR引擎(如Unity)的數(shù)據(jù)格式(STEP、OBJ)轉換存在精度損失(模型面數(shù)減少20%);③設備耐用性:工業(yè)環(huán)境(粉塵、震動)對VR頭顯的防護等級(需IP65以上)與抗摔性(1.5m跌落測試)提出更高要求,當前消費級設備的工業(yè)改造成本增加30%。10.VR觸覺反饋技術中,“電觸覺(Electrotactile)”與“機械觸覺(Mechanical)”的區(qū)別是什么?2025年的技術突破方向有哪些?區(qū)別:電觸覺通過電流刺激皮膚表層神經(jīng)(如TENS技術),模擬壓力、振動(頻率1-500Hz),無需物理位移,響應速度快(<1ms),但無法傳遞持續(xù)壓力(如握物體的重量感);機械觸覺通過微型電機(偏心輪)、氣壓囊或形狀記憶合金(SMA)推動皮膚產(chǎn)生形變,可模擬持續(xù)壓力(0.1-10N)與紋理(如表面凹凸),但響應速度較慢(>10ms),且設備體積較大。2025年突破方向:①復合反饋:在指尖區(qū)域采用電觸覺(高頻振動),手掌區(qū)域采用氣壓囊(持續(xù)壓力),通過神經(jīng)科學研究優(yōu)化刺激模式(如電觸覺模擬“刺痛”,機械觸覺模擬“擠壓”);②柔性材料:使用聚酰亞胺薄膜集成電極與微型氣泵,將觸覺模塊厚度降至0.5mm,可嵌入普通手套(如OculusTouch手套的升級款);③生物信號適配:通過肌電傳感器(EMG)檢測用戶肌肉緊張度,動態(tài)調整觸覺反饋強度(如用戶用力抓握時,觸覺壓力同步增加),提升真實感。11.2025年VR內容生態(tài)的主要挑戰(zhàn)是什么?行業(yè)如何推動內容創(chuàng)作的“平民化”?挑戰(zhàn):①開發(fā)門檻高:3D建模、場景渲染需專業(yè)軟件(如Maya、Blender),普通用戶學習周期>3個月;②內容同質化:頭部IP(如《半衰期:愛莉克斯》)占據(jù)流量,中小開發(fā)者缺乏差異化創(chuàng)新工具;③盈利模式單一:當前70%VR內容收入依賴買斷制,訂閱制(如MetaQuest+)與內購(虛擬道具)占比不足30%。推動平民化措施:①低代碼工具:推出“VR場景編輯器”(如UnityReflect),支持拖拽式建模(預設家具、場景模板)、AI自動提供紋理(輸入“復古書房”提供木質地板+皮質沙發(fā)),將開發(fā)周期從1個月縮短至3天;②UGC平臺激勵:通過分成計劃(如內容收入的70%歸創(chuàng)作者)與流量扶持(熱門推薦位),鼓勵用戶提供個性化內容(如家庭VR旅游導覽);③跨平臺兼容:制定VR內容通用標準(如OpenXR1.0),支持內容在Quest、Pico、Valve等設備間無縫運行,擴大用戶覆蓋(內容潛在用戶數(shù)提升5倍);④AI輔助創(chuàng)作:利用擴散模型(如StableDiffusion3D)根據(jù)文本描述提供3D模型(輸入“紅色的、有翅膀的龍”提供基礎模型),降低美術成本(節(jié)省60%建模時間)。12.VR設備的“光學方案”如何影響用戶體驗?2025年主流光學方案的技術參數(shù)有哪些?光學方案直接影響視場角(FOV)、清晰度(PPD,每度像素數(shù))與佩戴舒適度(重量、厚度)。2025年主流方案為Pancake折疊光路與菲涅爾透鏡的升級版:①Pancake方案:通過多層相位延遲片與偏振片折疊光線(光程縮短至傳統(tǒng)透鏡的1/3),實現(xiàn)40mm的超短鏡目距,F(xiàn)OV可達120°-140°,PPD提升至40(Quest4Pro),但成本較高(比菲涅爾貴2倍),適用于高端設備;②升級菲涅爾透鏡:通過非球面設計(減少邊緣畸變)與納米壓印技術(表面微結構精度<1μm),將FOV擴展至110°,PPD提升至35(PicoNeo4基礎版),重量控制在350g以內,適合入門級市場。參數(shù)對比:Pancake方案的色差(邊緣<0.5像素偏移)、透光率(>85%)優(yōu)于菲涅爾(色差1-2像素,透光率75%),但菲涅爾的耐摔性(抗0.8m跌落)與耐高溫(80℃不變形)更優(yōu)。13.VR在教育領域的“沉浸式學習”與傳統(tǒng)課堂的核心差異是什么?2025年技術如何解決“知識留存率”問題?核心差異:傳統(tǒng)課堂依賴二維板書與語言描述,知識留存率約20%(72小時后);VR沉浸式學習通過多感官刺激(視覺、聽覺、觸覺)與主動交互(如操作虛擬實驗器材),留存率提升至65%。技術解決路徑:①認知科學融合:根據(jù)學習內容類型(如物理的“電磁感應”)設計交互方式——理論知識采用“空間敘事”(知識點以3D卡片形式漂浮在空間中,用戶可抓取閱讀),實驗操作采用“引導式交互”(虛擬導師分步提示,錯誤操作時觸發(fā)觸覺反饋提醒);②學習數(shù)據(jù)追蹤:通過眼動(注視知識點的時長)、動作(實驗步驟的完成度)、生理(心率變化,反映學習難度)多維度采集數(shù)據(jù),AI分析提供個性化學習路徑(如某學生對“電路連接”掌握不足,自動推送強化練習);③社交協(xié)作:支持多人分組實驗(如4人協(xié)作搭建虛擬火箭),通過語音空間化(模擬真實討論的方位感)與表情捕捉(顯示隊友的困惑表情),提升參與感,協(xié)作場景的留存率比單人學習高15%。14.2025年VR設備的“算力需求”主要來自哪些模塊?行業(yè)如何應對“高算力與低功耗”的矛盾?算力需求集中在:①渲染模塊:4K×2分辨率、120Hz刷新率下,每幀需處理8000萬三角形,算力需求>50TOPS;②AI模塊:眼動追蹤(實時檢測21個眼動特征點)、手勢識別(3D姿態(tài)回歸)、語音交互(實時降噪+語義理解)需>10TOPS;③定位模塊:6DoF空間計算(每秒處理500幀圖像)需>5TOPS。矛盾應對:①專用芯片設計:采用“GPU+NPU+VPU”異構架構(如高通XR3芯片),GPU負責渲染,NPU加速AI推理(能效比提升3倍),VPU優(yōu)化視頻編解碼(降低30%帶寬需求);②云渲染技術:將復雜場景(如開放世界游戲)的渲染任務遷移至云端,通過5G+邊緣計算(延遲<15ms)將壓縮后的視頻流(8K/120fps)傳輸至頭顯,本地僅需20TOPS算力;③動態(tài)算力分配:根據(jù)場景需求智能調節(jié)——觀看視頻時關閉AI模塊(算力降至10TOPS),玩3D游戲時全開(50TOPS),配合4500mAh電池與8W快充,續(xù)航從2小時延長至3.5小時。15.VR內容的“跨平臺互操作性”指什么?2025年行業(yè)標準如何推動這一目標?指用戶在不同VR設備(如Quest、Pico、PlayStationVR)或混合現(xiàn)實設備(如HoloLens)上,可無縫訪問同一內容并保留進度(如游戲存檔、虛擬物品)。2025年推動措施:①OpenXR標準普及:作為KhronosGroup主導的跨平臺API,支持內容在不同硬件的圖形渲染(OpenGL/Vulkan)、輸入設備(手柄、手勢)、空間定位(SLAM/激光雷達)接口統(tǒng)一,開發(fā)者僅需一次編譯即可適配多設備(開發(fā)成本降低40%);②內容格式統(tǒng)一:采用glTF3.0標準(基于JSON的3D模型格式),支持嵌入動畫(如角色動作)、材質(如金屬反光率)、物理屬性(如碰撞體積),避免不同引擎(Unity/Unreal)轉換時的信息丟失(模型精度保留95%);③身份與資產(chǎn)互通:通過去中心化身份(DID)技術,用戶使用數(shù)字錢包(如MetaMask)登錄,虛擬資產(chǎn)(NFT服裝、道具)可跨平臺攜帶,平臺方通過智能合約分成(如用戶在Quest購買的道具,在Pico使用時,原平臺獲得10%收益)。16.2025年VR技術在“文化遺產(chǎn)保護”中的創(chuàng)新應用有哪些?技術難點如何解決?創(chuàng)新應用:①數(shù)字孿生修復:對破損文物(如敦煌壁畫脫落區(qū)域)進行高精度掃描(精度0.01mm),結合歷史文獻與AI補全(如根據(jù)相鄰區(qū)域的圖案紋理提供缺失部分),提供可交互的數(shù)字修復模型;②沉浸式展覽:將文物(如兵馬俑)以1:1比例放入虛擬展廳,用戶可“拿起”觀察細節(jié)(如陶俑面部彩繪),觸發(fā)語音講解(如制作工藝、歷史背景);③教育傳承:設計“文物制作模擬”場景(如模擬古代青銅器鑄造),用戶通過手勢操作虛擬工具(如澆鑄、打磨),學習傳統(tǒng)工藝(步驟錯誤時觸發(fā)提示)。技術難點解決:①高精度掃描:采用結構光+攝影測量融合技術,對復雜表面(如雕刻紋理)提供點云(密度100點/mm2),結合AI去噪(減少20%雜點);②光照還原:通過光譜儀采集文物真實顏色(ΔE<1),在VR中模擬不同光源(如自然光、射燈)下的顯示效果(色彩偏差<5%);③交互真實性:利用觸覺反饋手套模擬文物重量(如青銅鼎的30kg感)與表面質感(如陶土的粗糙感),提升操作真實感。17.VR設備的“電池續(xù)航”受哪些因素影響?2025年行業(yè)采用了哪些技術延長續(xù)航?影響因素:①屏幕功耗:高分辨率(4K×2)、高刷新率(120Hz)屏幕占總功耗的40%;②芯片功耗:GPU/CPU在滿負荷渲染時占35%;③傳感器功耗:6DoF定位的攝像頭、IMU、超聲波模塊占15%;④無線傳輸:Wi-Fi6E/5G圖傳占10%。延長續(xù)航技術:①低功耗屏幕:采用Micro-OLED的低刷新率模式(靜態(tài)場景下降至60Hz),配合動態(tài)亮度調節(jié)(根據(jù)環(huán)境光自動降低屏幕亮度20%);②芯片能效優(yōu)化:采用4nm制程(如高通XR3),相比7nm芯片功耗降低30%,同時NPU專用AI加速模塊分擔GPU計算(減少15%GPU負載);③能量回收:利用頭顯運動時的IMU振動(如用戶轉頭),通過壓電陶瓷將機械能轉換為電能(額外提供5%續(xù)航);④無線供電:通過近場磁共振(如WiTricity技術),在特定區(qū)域(如VR游戲艙)實現(xiàn)10W無線充電,用戶佩戴時可邊用邊充。18.2025年VR“多人實時協(xié)作”的技術瓶頸是什么?行業(yè)如何實現(xiàn)“低延遲、高并發(fā)”的協(xié)作體驗?瓶頸:①網(wǎng)絡延遲:多人同步位姿(位置、旋轉)需<20ms延遲,否則出現(xiàn)“鬼畜”現(xiàn)象;②數(shù)據(jù)帶寬:每個用戶的6DoF數(shù)據(jù)(12個浮點數(shù))+表情捕捉(46個AU值)+語音(128kbps)需500kbps/人,100人協(xié)作需50Mbps帶寬;③同步?jīng)_突:多個用戶同時修改同一虛擬物體(如移動桌子)時,需解決操作沖突(如A向左推,B向右推,最終位置如何確定)。解決方案:①邊緣計算:將協(xié)作服務器部署在離用戶最近的邊緣節(jié)點(如5G基站),延遲從50ms降至10ms;②數(shù)據(jù)壓縮:采用QUIC協(xié)議替代TCP,對6DoF數(shù)據(jù)進行差分編碼(僅傳輸變化量),帶寬需求降低60%;③沖突解決算法:使用操作轉換(OT)或沖突-freereplicated數(shù)據(jù)類型(CRDT),根據(jù)時間戳(如后操作覆蓋前操作)或權重(如管理員操作優(yōu)先)自動合并沖突,確保最終狀態(tài)一致(一致性達成時間<50ms)。19.VR“數(shù)字人”技術的核心
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