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2025年度小游戲買量數(shù)據(jù)報(bào)告2025RESEARCHLNSTITUTECONTENTS一.小游戲市場行業(yè)大盤二.小游戲市場買量投流大盤趨勢三.小游戲市場重點(diǎn)品類&頭部案例分析2025RESEARCHLNSTITUTE一.小游戲市場行業(yè)大盤INDUSTRYOVERVIEW小游戲行業(yè)市場規(guī)模70064.47%80070064.47%61044.67%44.67%40.09%22.00%14.75%30440.09%22.00%14.75%304217026年小游戲規(guī)模達(dá)700億+?DataEye研究院測算數(shù)據(jù)顯示,2025年國內(nèi)小游戲市場規(guī)模約為610億,同比增長22%,展現(xiàn)出極強(qiáng)的市場活力。預(yù)計(jì)2026年小游戲市場規(guī)模突破700億。?小游戲增速從2024年64.47%回落至2025年的22%,意味著行業(yè)從流量紅利驅(qū)動(dòng)的粗放增長階段,正式邁入存量競爭下的精細(xì)化運(yùn)營階段。?國內(nèi)小游戲市場未來的競爭焦點(diǎn)將集中在存量運(yùn)營能力、內(nèi)容創(chuàng)作價(jià)值與平臺(tái)適配精度上。直播、內(nèi)容、社交與多端運(yùn)營,或?qū)⒊蔀樾袠I(yè)破局的四大核心邏輯。小游戲行業(yè)月活規(guī)模6543210頭部社交軟件平臺(tái)頭部短視頻平臺(tái)月活規(guī)模持續(xù)提升頭部平臺(tái)超過5.71億?目前國內(nèi)市場上,兩大主流平臺(tái)領(lǐng)銜國內(nèi)小游戲行業(yè)發(fā)展。?2025年8月數(shù)據(jù)顯示,頭部社交軟件平臺(tái)月活規(guī)模達(dá)5.71億,頭部短視頻平臺(tái)月活規(guī)模為1.71億。?對(duì)比今年5月數(shù)據(jù),頭部短視頻平臺(tái)月活規(guī)模提升了約小游戲用戶使用行為50用戶使用時(shí)長增長27.2%?小游戲則以輕量化、碎片化特點(diǎn),提供便捷快速的游戲體驗(yàn),滿足了用戶在不同場景下的多樣化需求。?數(shù)據(jù)顯示,小游戲行業(yè)人均單日使用次數(shù)約為5.1次,同比增長4.5%。?人均使用時(shí)長則提升至24.6分鐘,同比增長27.2%。微信小游戲月活規(guī)模TOP10??2025年8月,微信小游戲月活頭部陣營分層,SLG與混合玩法領(lǐng)跑,休閑經(jīng)典持續(xù)穩(wěn)固基本盤?;境尸F(xiàn)出老牌穩(wěn)固,中重度產(chǎn)品競爭激烈的態(tài)勢。?頭部產(chǎn)品強(qiáng)勢《無盡冬日》月活規(guī)模超過5000萬,同比增長達(dá)105%。而2023年上線的《尋道大千》依然有較高的用戶活躍度,位列榜單第9名。0抖音小游戲月活規(guī)模TOP10??2025年8月,抖音小游戲中棋牌類、益智休閑等品類表現(xiàn)突出,其中,《開運(yùn)麻將》憑借5623萬的月活躍用戶規(guī)模領(lǐng)跑抖音小游戲,《芒果斗地主》《豬了個(gè)豬》《畫個(gè)貓線》《抓大鵝》月活躍用戶規(guī)模均超千萬,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的用戶吸引力。?抖音小游戲依托短視頻生態(tài)實(shí)現(xiàn)流量轉(zhuǎn)化,平臺(tái)已形成“內(nèi)容種草—即點(diǎn)即玩—社交裂變”的成熟閉環(huán)。0開運(yùn)麻將芒果斗地主豬了個(gè)豬畫個(gè)貓線抓大鵝二.小游戲市場買量投流大盤趨勢MARKETTREND三大平臺(tái)消耗情況0媒體A媒體B媒體C小游戲直投買量日耗1.44億?目前三大媒體平臺(tái),小游戲買量日耗約1.44億,較Q1增長約?IAA日耗約2400萬,占消耗大盤約16.6%。IAA小游戲在三大主要廣告平臺(tái)直投日耗分別為1480萬、690萬、230萬。0小游戲在投游戲數(shù)增長54%領(lǐng)先手游APP?2025年小游戲在投游戲數(shù)約為5.1萬款,同比增幅超54%,而手游APP在投游戲數(shù)2.2萬款,增速約為5.2%。?鮮明反差源于市場生態(tài)與行業(yè)趨勢的雙重分化:小游戲低開發(fā)成本、短周期優(yōu)勢,疊加無需下載的輕量化屬性和頭部平臺(tái)的流量扶持與政策激勵(lì),逐漸成為中小廠商首選。?買量投流市場出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)移,小游戲成為流量新主場。小游戲在投數(shù)情況0抖小在投數(shù)高增70%微小增速回升?2025年抖音小游戲在投游戲數(shù)高達(dá)1.9萬款,同比增長接近70%。目前抖小正處于高速增長通道,越來越多開發(fā)者選擇布局抖音小游戲賽道。?微信小游戲在2025年在投游戲數(shù)高達(dá)3萬款,實(shí)現(xiàn)增速?未來在投游戲數(shù)增速放緩但規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,行業(yè)進(jìn)入“存量競爭+增量拓展”階段。微信小游戲單月在投游戲數(shù)情況0微小在投數(shù)全年增長10%?2025年微信小游戲月度投放游戲總數(shù)從1月的11334款增長至12月的12511款,全年增長10%,展現(xiàn)生態(tài)穩(wěn)步擴(kuò)容態(tài)勢。?IAA游戲數(shù)全年增長18.05%,Q4每月連續(xù)突破9000款,成為增長核心引擎。?IAP+混變游戲數(shù)全年微降10.27%,5月達(dá)峰值3304款后逐步調(diào)整,年末保持在2700-2900區(qū)間。整體格局觀察發(fā)現(xiàn),IAP+混變占比則從27.06%降至22.00%,中重度長線精品化產(chǎn)品站穩(wěn)市場,劣質(zhì)產(chǎn)品逐漸掉隊(duì)。抖音小游戲單月在投游戲數(shù)情況0中重度游戲在投數(shù)穩(wěn)定?IAA小游戲從1月6007款穩(wěn)步增長至11月10535款,累計(jì)增幅達(dá)75.4%。市場需求紅利持續(xù)釋放,下沉市場與中老年用戶占比高,這類用戶偏好零付費(fèi)門檻的輕量化玩法,為IAA產(chǎn)品供給提供廣闊空間。?IAP+混變小游戲1-6月緩增至3427款峰值后,下半年穩(wěn)定在3000款左右,抖音IAP+混變賽道已形成成熟競爭格局,熱門品類集中于SLG、仙俠等,新游需差異化創(chuàng)新才能立足,導(dǎo)致廠商上新更趨謹(jǐn)慎。小游戲行業(yè)投放素材高增60005012.715162.614000?2025年小游戲行業(yè)投放素材總量超過5012萬,同比增長超過97%,再創(chuàng)新高。對(duì)比來看,手游APP行業(yè)在2025年30002539.21投放素材量約為5162萬,小游戲基本持平手游APP投放規(guī)模。1000?國內(nèi)用戶碎片化娛樂需求遷移與大廠戰(zhàn)略傾斜,讓小游戲在投放市場的競爭力持續(xù)增強(qiáng),預(yù)計(jì)未來小游戲投放規(guī)模20242025將進(jìn)一步超越手游APP。小游戲投放素材量情況微小素材量同比穩(wěn)增45%抖音小游戲全生態(tài)爆發(fā)?在行業(yè)快速發(fā)展的背景下,微信小游戲和抖音小游戲在投放素材總量均呈現(xiàn)高速增長。前者同比增長45%;后者總投放素材量超過3000萬,同比增長153.9%,遠(yuǎn)超行業(yè)平實(shí)現(xiàn)全生態(tài)爆發(fā)。?買量投流作為小游戲行業(yè)獲取用戶的重要手段,素材量持續(xù)增長意味著買量競爭愈發(fā)激烈。未來素材內(nèi)容創(chuàng)新性和差異化將成為買量投流策略的關(guān)鍵。1322.331322.33微信小游戲素材量投放情況0微小素材量全年增幅68.4%?微信小游戲總素材量波動(dòng)上行,5月成年度投放素材量峰值,Q4現(xiàn)小高潮。?微信小游戲單月素材量從1月152.46萬份增至12月256.83萬業(yè)投放熱情持續(xù)高漲。?IAP+混變素材占絕對(duì)主導(dǎo)。IAP+混變素材量全年占比穩(wěn)定在80%左右,12月達(dá)206.06萬份,是IAA素材量的4倍。突出微信小游戲向混合變現(xiàn)模式持續(xù)深化發(fā)展,以混合變現(xiàn)主導(dǎo),驅(qū)動(dòng)IAP+混變素材高投放。抖音小游戲素材投放情況0?2025年抖音小游戲市場呈現(xiàn)“IAA主導(dǎo)擴(kuò)張、IAP+混變快速崛起”的市場格局。素材投放量峰值出現(xiàn)在10月,約683萬。?IAA小游戲全年投放量持續(xù)走高,尤其7-10月爆發(fā)式增長,10月投放素材量429.8萬,是今年抖小持續(xù)擴(kuò)張的主力軍。?IAP+混變小游戲在Q2爆發(fā)增長,5月投放素材量達(dá)267萬,而在Q3、Q4呈現(xiàn)高位波動(dòng)。驅(qū)動(dòng)原因離不開抖小賽道鼓勵(lì)中重度游戲開發(fā),以及高品質(zhì)中重度游戲的布局,拉動(dòng)抖小用戶付費(fèi)意愿。11226543210素材使用天數(shù)繼續(xù)上漲“拼數(shù)量”轉(zhuǎn)向“拼質(zhì)量”?微信小游戲在2025年投放素材使用天數(shù)約為5.4天,同比增長約2.3%,整體趨于穩(wěn)定狀態(tài)。?一方面是行業(yè)從探索到爆發(fā)再到成熟的完整發(fā)展,開發(fā)者從“拼數(shù)量”轉(zhuǎn)向“拼質(zhì)量”。?另一方面是投放技術(shù)進(jìn)步,特別是AI在素材創(chuàng)作、投放優(yōu)化、數(shù)據(jù)監(jiān)測等環(huán)節(jié)的深度應(yīng)用,顯著提升了素材利用率和生命周期。真人類素材占比5%?微信小游戲2025年投放素材中,真人類素材占比約為5%。AI素材呈現(xiàn)出快速崛起態(tài)勢,占比接近真人類素材?真人素材增長空間有限,主要受限于IAA小游戲的成本結(jié)構(gòu)和平臺(tái)特性。?AI類素材能有效降低小游戲素材制作成本,占比有望持續(xù)增加。??隨著AIGC的技術(shù)完善,AI素材已從輔助工具升級(jí)為買量投流核心競爭力,效率與成本優(yōu)勢讓其成為廠商標(biāo)配。頭部廠商通過自建AI系統(tǒng)構(gòu)建壁壘,中小團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)優(yōu)先選擇成熟第三方工具。?以三七互娛旗下小游戲《生存33天》為例,數(shù)據(jù)顯示,2025年12月相關(guān)AI素材產(chǎn)量占比41%,而消耗占比34%。更重要的是,世界觀故事類素材在傳統(tǒng)流程耗時(shí)約為8天,而相關(guān)AI素材產(chǎn)出用時(shí)僅2天,整體效率提升2-3倍。投放素材類型投放素材類型素材消耗三.小游戲市場重點(diǎn)品類&頭部案例分析CASEANALYSIS小游戲行業(yè)熱投題材情況0?微信小游戲2025年投放題材格局明顯,現(xiàn)代題材大爆發(fā),傳統(tǒng)題材出現(xiàn)嚴(yán)重分化。?現(xiàn)代題材在投產(chǎn)品數(shù)超過1.5萬款,同比暴增52.23%,是微信小游戲賽道的絕對(duì)主流題材。中重度題材趨勢明顯,魔幻、末日、戰(zhàn)爭、傳奇、科幻等題材保持20%的同比增長,契合SLG、MMO等重度品類崛起。?傳統(tǒng)IP型題材過度開發(fā),同質(zhì)化嚴(yán)重,市場缺乏破局產(chǎn)品。動(dòng)漫題材疊加二次元元素,游戲開發(fā)周期長,與小游戲快速迭代的特點(diǎn)沖突,中小團(tuán)隊(duì)望而卻步。小游戲行業(yè)熱投題材格局傳奇霸榜投放素材榜中重度題材成買量核心?傳奇題材以171款占據(jù)投放素材榜TOP500近三分之一(34.2%與在投產(chǎn)品數(shù)榜形成鮮明反差。傳奇自身IP號(hào)召力強(qiáng)勁,而且在過去一年經(jīng)歷了版權(quán)合規(guī)化調(diào)整,頭部產(chǎn)品將繼續(xù)加大買量投入,素材創(chuàng)意向“復(fù)古+創(chuàng)新”融合方向發(fā)展。?傳奇、魔幻、仙俠、三國占據(jù)素材榜前四,合計(jì)占比超70%,凸顯微信小游戲買量市場向中重度化轉(zhuǎn)型。而現(xiàn)代題材以IAA休閑產(chǎn)品為主,買量力度相對(duì)較弱。小游戲行業(yè)玩法題材情況0消除品類高增卡牌玩法大幅度下滑?休閑類2025年在投產(chǎn)品數(shù)超過9000款,占比超30%,是微信小游戲流量基本盤。?消除類以超過6000款產(chǎn)品在投和91.34%的驚人同比增幅成為增長冠軍,而中度消除崛起或是核心原因。對(duì)比輕度消除產(chǎn)品,中度消除依然保持低游戲門檻,但產(chǎn)品拓展性較強(qiáng),開發(fā)者可以通過關(guān)卡設(shè)計(jì)和目標(biāo)反饋機(jī)制延長用戶游玩周期,提升單用戶廣告價(jià)值。?卡牌類大幅下滑,反映出玩法固化弊端,抽卡+養(yǎng)成模式缺乏創(chuàng)新。同時(shí)買量成本增加,而卡牌類用戶獲取成本高于休閑消除類。小游戲行業(yè)玩法題材格局開箱2.4%其他9.4%策略4.4%塔防5.4%經(jīng)營7.8%卡牌11.2%放置18.4%頭部熱投玩法集中玩法融合加速M(fèi)MORPG41.0%?投放素材TOP500產(chǎn)品中,TOP3玩法(MMORPG+放置+?市場集中度進(jìn)一步提升。頭部廠商(三七互娛、世紀(jì)華通等)憑借研運(yùn)一體能力和IP資源,占據(jù)60%以上市場份額,中小團(tuán)隊(duì)向垂直細(xì)分領(lǐng)域突圍。?未來玩法融合加速,MMORPG+放置、卡牌+策略、塔防+二合等組合形式成為主流,單一玩法競爭力減弱;輕量化操作與深度策略結(jié)合,滿足用戶碎片化時(shí)間與深度體驗(yàn)雙重需求。??2025年微信小游戲策略SLG投放素材呈現(xiàn)“先增后穩(wěn)”態(tài)勢,5-8月暑期檔為素材投放高峰,單月均超26萬條素材,Q4投放素材回落但仍高于年初水平。?策略SLG在投產(chǎn)品數(shù)持續(xù)增長,全年增幅達(dá)38.8%,賽道熱度攀升。其中輕量化操作+重度策略組合深受用戶青睞,多款產(chǎn)品跑出。此外,策略大廠加速入局,如B站《三謀》、三七互娛《霸業(yè)》等。00銀河戰(zhàn)艦銀河戰(zhàn)艦極品三國志無盡防線帝王的紛爭上兵伐謀雄霸亂世鏡海拾光亂入英雄我的三國志率土之濱巨獸戰(zhàn)場百戰(zhàn)群英手機(jī)三國211892無盡冬日23三國兵臨天下3467467奔奔王國霸業(yè)全境守衛(wèi)投放素材投放素材類型0?市場表現(xiàn)方面,《奔奔王國》在8月末上線微信小游戲,9月1日沖入暢銷榜TOP20,后續(xù)排名基本穩(wěn)定在20名左右,最高進(jìn)入TOP15。?產(chǎn)品初期投放力度不高,與《無盡冬日》小游戲版日均2萬條的投放量形成鮮明對(duì)比。9月末素材投放量明顯?素材層面上,《奔奔王國》通過輕度玩法包裝降低獲客成本,提高整體買量效率。其中,視頻素材受到項(xiàng)目的青睞,占大??2025年模擬經(jīng)營類在投游戲數(shù)從年初的344款降到最低的257款,全年整體下滑25.3%,但素材量并未同步收縮,反而多次出現(xiàn)高位峰值。不同細(xì)分領(lǐng)域需要差異化素材匹配目標(biāo)用戶,帶動(dòng)素材多樣性提升。00逆襲從養(yǎng)豬開始逆襲從養(yǎng)豬開始敗光十個(gè)億最強(qiáng)祖師商道高手小馬夢(mèng)幻農(nóng)場全民投資人動(dòng)物花店花札物語杜拉拉升職記我是大東家叫我大掌柜我的保安人生肥鵝健身房11892這城有良田23向往的生活3467467看把你急的我的花園世界我的休閑時(shí)光投放素材類型投放素材類型0?《時(shí)光大爆炸》進(jìn)入微信小游戲暢銷榜之后,排名持續(xù)提升,并在較短時(shí)間內(nèi)進(jìn)入微信小游戲暢銷榜TOP5。?買量層面上,項(xiàng)目組在產(chǎn)品上線爆發(fā)初期投放力度相對(duì)平穩(wěn),3月15日才實(shí)現(xiàn)第一個(gè)投放峰值,并超過3500素材。隨后整體投放力度波動(dòng)上漲,8月下旬單日投放素材量超過2.4萬。之后投放量回落,整體相對(duì)克制。?《時(shí)光大爆炸》更青睞圖片素材,占比大盤超過3/4。而視頻素材以類UGC短片+角色故事動(dòng)畫為主,旨在降低廣告屬性、提升用戶接受度,同時(shí)突出游戲特色。??放置開箱賽道在2025年出現(xiàn)兩次投放素材量峰值,為5月和10月,分別對(duì)應(yīng)五一檔和國慶檔,2月8月尾低谷,全年波動(dòng)幅度達(dá)80%。而在投游戲數(shù)長期平穩(wěn),全年波動(dòng)僅26%,未隨素材量同步增減,頭部壟斷格局已成型。?素材量波動(dòng)是“玩法融合迭代”的晴雨表,而非用戶疲勞。放置開箱類已從“單純開箱吸量”進(jìn)化為“玩法融合提效”,素材量低谷本質(zhì)是玩法迭代的“空窗期”。00投放素材88靈畫師9主宰世界10天龍八部榮耀版12勇者聯(lián)盟13仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始14榮耀世紀(jì)超元?dú)饣鸩袢饲嘣圃E獸人戰(zhàn)爭超元?dú)饣鸩袢?/p>
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