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文檔簡介
第1題具體的游戲產(chǎn)品或仿真應(yīng)用同處于中間層()第2題將云和5G技術(shù)相結(jié)合,5G可以從____端____式傳輸VR/AR數(shù)據(jù),可以將渲染的________傳遞給____。
請按正確次序逐項(xiàng)填入:
圖像云用戶實(shí)時(shí)流
正確答案::云正確答案::流正確答案::圖像正確答案::實(shí)時(shí)正確答案::用戶第3題虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)分為虛擬現(xiàn)實(shí)____、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)____、混合現(xiàn)實(shí)____等多種多個層次,____是對上述技術(shù)的總括(統(tǒng)稱),即從通過有限傳感器輸入的虛擬世界到完全沉浸式的虛擬世界。請按正確次序逐項(xiàng)填入:
XR
AR
MRVR正確答案::VR正確答案::AR正確答案::MR正確答案::XR第4題游戲引擎一般包含以下()系統(tǒng):A渲染系統(tǒng)B物理系統(tǒng)C音效系統(tǒng)D動畫系統(tǒng)E人工智能系統(tǒng)F場景管理系統(tǒng)正確答案:ABCDEF第5題3D游戲引擎與仿真軟件針對不同的應(yīng)用需求有著各自的側(cè)重點(diǎn),從目前發(fā)展的趨勢上看,二者走得越來越近()。第6題Unity游戲引擎是專一性的引擎()第7題游戲引擎一般分為通用的和專一性的()第8題Unity游戲引擎開發(fā)的經(jīng)典游戲主要有()A《王者榮耀》B《半條命》系列C《憤怒的小鳥2》D《新仙劍奇?zhèn)b傳》E《孤島危機(jī)》系列F《軒轅劍6》正確答案:ACDF第9題第一個被用于授權(quán)的游戲引擎是()。ACreationBDoomCUnrealEngineDFrostbiteEngine第10題Unity公司于2004年在丹麥的哥本哈根誕生,同時(shí)發(fā)布了Unity1.0引擎版本。當(dāng)時(shí)Unity只能應(yīng)用于()平臺。AWindowsBIOSCAndroidDMAC第11題一個游戲作品可以分為()兩大部分。A游戲引擎和游戲資源B游戲引擎和虛擬環(huán)境C硬件資源和游戲資源D游戲引擎和硬件設(shè)備第12題游戲引擎是一個為運(yùn)行某一類游戲的機(jī)器設(shè)計(jì)的能夠被___識別的____()。A游戲指令集合B電腦游戲作品C機(jī)器代碼集合D玩家游戲作品第1題
Unity3D采用的是3D笛卡爾坐標(biāo)系中的____,3DS
Max采用的是____。請按正確次序逐項(xiàng)填入:左手坐標(biāo)系
右手坐標(biāo)系正確答案::左手坐標(biāo)系正確答案::右手坐標(biāo)系第2題世界坐標(biāo)系”WorldCoordinateSystem”也稱____系,它是用于描述場景內(nèi)所有物體位置和方向的基準(zhǔn)。本地坐標(biāo)系又稱____系,也稱為模型坐標(biāo)系或物體坐標(biāo)系。某個物體的____系,就是該物體父對象的本地坐標(biāo)系。____系是建立在屏幕上的二維坐標(biāo)系。____系是將Game視圖的屏幕坐標(biāo)系單位化。請按正確次序逐項(xiàng)填入:父坐標(biāo)局部坐標(biāo)
視口坐標(biāo)屏幕坐標(biāo)全局坐標(biāo)正確答案::全局坐標(biāo)正確答案::局部坐標(biāo)正確答案::父坐標(biāo)正確答案::屏幕坐標(biāo)正確答案::視口坐標(biāo)第3題在Unity中規(guī)定了一組歐拉旋轉(zhuǎn)是按照Z→X→Y軸的順序進(jìn)行的,但不同的旋轉(zhuǎn)順序最終得到的結(jié)果一樣。第4題Unity的屏幕坐標(biāo)系是以屏幕右上角對應(yīng)坐標(biāo)系的原點(diǎn),屏幕水平方向?qū)?yīng)坐標(biāo)系的x軸,屏幕垂直方向?qū)?yīng)坐標(biāo)系的Y軸。第5題向量叉乘滿足交換律,即a×b=b×a。第6題在物體的檢視面板看到的Rotation各軸向旋轉(zhuǎn)角度是歐拉角表示方式,而在腳本中直接調(diào)試輸出物體的transform.Rotation,是用四元素表示的旋轉(zhuǎn)。()第7題向量的數(shù)乘從幾何學(xué)的角度可以理解為沿著原始變量的方向或變量的相反方向放大或縮小。()第8題鼠標(biāo)位置坐標(biāo)屬于屏幕坐標(biāo),通過Input.MousePosition可以獲得該位置的坐標(biāo)。()第9題在Unity中,Vector3的靜態(tài)變量up表示3D向量的上方,是Vector3(0,1,0)的簡碼,也就是Y軸的正向。()第10題慣性坐標(biāo)系是為了簡化從世界坐標(biāo)系到物體坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換而引入的一種新坐標(biāo)系。慣性坐標(biāo)系的原點(diǎn)和物體坐標(biāo)系的原點(diǎn)重合,但慣性坐標(biāo)系的坐標(biāo)軸平行于世界坐標(biāo)系的坐標(biāo)軸。()第11題在Unity3D中,可以用單個Vector3常量表示()A一個點(diǎn)的位置B一個向量C物體的縮放比例D物體的旋轉(zhuǎn)角度正確答案:ABCD第12題下面關(guān)于本地坐標(biāo)和慣性坐標(biāo)的說法不正確的是(
)A本地坐標(biāo)系又稱局部坐標(biāo)系,也稱為模型坐標(biāo)系或物體坐標(biāo)系B物體平移,物體的本地坐標(biāo)系和慣性坐標(biāo)系都不會發(fā)生變化C物體發(fā)生平移或旋轉(zhuǎn)時(shí),它的慣性坐標(biāo)系也會隨之發(fā)生平移,但不會旋轉(zhuǎn)D物體發(fā)生平移或旋轉(zhuǎn)時(shí),它的本地坐標(biāo)系也會隨之發(fā)生平移或旋轉(zhuǎn)第3章課后練習(xí)第1題單擊Scene右上角Gizmo工具的紅色圓錐(X軸正向),可以切換到左視圖。第2題按住Ctrl+鼠標(biāo)左鍵,可以在場景中沿所注視的位置旋轉(zhuǎn)視角。第3題TransformTools變換工具主要用于在Scene場景視圖,控制和操作場景及游戲?qū)ο?,其中工具用于()A移動對象B旋轉(zhuǎn)對象C縮放對象D綜合前面三個功能第4題選中游戲?qū)ο?按下鍵盤上的W鍵盤,可以對物體執(zhí)行(
)操作A移動B旋轉(zhuǎn)C縮放D刪除
第5題Console窗口下的按鈕起收縮,折疊功能,用于將重復(fù)的日志內(nèi)容折疊起來()第6題Game視圖下的用于調(diào)整屏幕顯示的比例。()第7題Unity3D編輯器安裝后無法通過點(diǎn)擊桌面快捷方式啟動,原因可能是沒激活個人許可證。()第8題Local/Global按鈕用于切換物體的局部坐標(biāo)和全局坐標(biāo)(慣性坐標(biāo))。()第9題Pivot/Center按鈕用于切換物體旋轉(zhuǎn)時(shí)旋轉(zhuǎn)軸的軸心點(diǎn),pivot是以物體自身的網(wǎng)格軸心為軸心,Center則是多個物體組合后的渲染邊界的中心。()第10題在Project工程視圖中,下列可行的操作有()A將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實(shí)現(xiàn)資源的導(dǎo)入(其實(shí)是復(fù)制)B如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車進(jìn)行檢索,也可以按資源類型進(jìn)行檢索C選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名D在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類型的資源文件正確答案:ABCD第11題在Game視圖下,可以點(diǎn)擊按鈕實(shí)現(xiàn)()A切換顯示方式B調(diào)整顯示比例C靜音D顯示游戲運(yùn)行狀態(tài)第12題新建一個Unity3D三維項(xiàng)目,打開Unity3D2018.40.34f1編輯器后,默認(rèn)情況下()A得到一個名為SampleScene的場景B左側(cè)是層級視圖,右側(cè)為檢視視圖,中間是場景視圖,下方為項(xiàng)目視圖C場景內(nèi)放置了一個MainCamera主攝像機(jī)和一個DirectionalLight平行光對象D按下Ctrl+P快捷鍵可以運(yùn)行(調(diào)試)項(xiàng)目正確答案:ABCD第13題下列關(guān)于Unity3D編輯器和Hub,說法正確的是()AUnity3D是少有的支持在一個平臺上安裝多個Unity版本的編輯器BUnity3D利用Hub完成多個不同版本的編輯器的安裝和管理CHub提供項(xiàng)目列表,可以直觀的了解每個項(xiàng)目所對應(yīng)的編輯器版本DHub集成了用戶身份驗(yàn)證和許可證機(jī)制,初級開發(fā)者只有獲取個人許可證才能使用編輯器正確答案:ABCD第4章課后練習(xí)第1題游戲?qū)ο笞陨淼膖ransform.forward和Vector3.forward都指向世界坐標(biāo)系的z軸方向。第2題deltaTime和幀頻是互為倒數(shù)的關(guān)系,即deltaTime=1秒/幀頻。fixedDeltaTime,它和物理更新fixedUpdate()相呼應(yīng),其時(shí)間間隔是固定的,用戶無法修改。第3題啟用(/禁用)腳本和激活(/凍結(jié))游戲?qū)ο蠖际钦{(diào)用GameObject類提供的SetActive()方法。第4題使用GameObject.Find()方法可以找到場景內(nèi)未激活的游戲?qū)ο?。?題在Assets文件下,即使放在不同子文件夾里的腳本也不可以重名。第6題下列Unity腳本編輯器中啟動速度快,消耗系統(tǒng)資源小,且具備代碼提示功能的編輯器是()。AVisualStudioCodeBMonoDevelop
CVisualStudio2019DNotepad++第7題從Unity5.x版本向后,Unity推薦使用(
)作為開發(fā)語言,并一直延續(xù)至今。AUnityScriptBC#CC++DBoo第8題當(dāng)需要動態(tài)創(chuàng)建并克隆游戲?qū)ο髸r(shí),可以在____文件夾下放一個預(yù)制體并通過____方法加載到場景中成為一個游戲?qū)ο?然后在腳本中利用繼承自O(shè)bject類的____方法進(jìn)行復(fù)制。請按正確次序逐項(xiàng)填入:Resources.Load()
ResourcesInstantiate()正確答案::Resources正確答案::Resources.Load()正確答案::Instantiate()第9題
在Unity3D腳本中,一般用____方法獲取組件,用____方法添加組件,用____方法銷毀組件。
請按正確次序逐項(xiàng)填入:AddComponent<>()Destroy()GetComponent<>()正確答案::GetComponent<>()正確答案::AddComponent<>()正確答案::Destroy()第10題幀頻(幀率)指每秒鐘放映或顯示的幀或圖像的數(shù)量。Unity的幀頻是實(shí)時(shí)變化的,表現(xiàn)為前后兩次調(diào)用Update()的時(shí)間間隔不同,也即deltaTime的不同。()第11題在UGUI控件或者碰撞體上按下鼠標(biāo)時(shí)系統(tǒng)會調(diào)用OnMouseDown()方法。()第12題GameObject.Find()和GameObject.FindWithTag()是比較耗時(shí)的函數(shù)調(diào)用,因此不建議在Update函數(shù)中調(diào)用它們,而是應(yīng)該在初始化階段查找一次以后保持到變量中。()第13題當(dāng)多個腳本掛載到同一游戲?qū)ο笊蠒r(shí),腳本間的執(zhí)行順序有一套默認(rèn)的順序規(guī)則,特殊情況下也可以根據(jù)需要調(diào)整腳本執(zhí)行順序。()第14題在Assets文件下,即使放在不同子文件夾里的腳本也不可以重名。()第15題當(dāng)腳本出現(xiàn)嚴(yán)重編譯錯誤時(shí),以下說法正確的是()。A控制臺會顯示紅色警告B控制臺會顯示黃色警告C控制臺會顯示白色調(diào)試信息D程序還可以運(yùn)行調(diào)試第5章課后練習(xí)第1題下面關(guān)于預(yù)制體,說法錯誤的是()A預(yù)制體是一種項(xiàng)目資源,可以實(shí)例化為游戲?qū)ο驜預(yù)制體就是游戲?qū)ο驝預(yù)制體和其實(shí)例間存在繼承關(guān)系,在實(shí)例上做的修改可通過override反饋到預(yù)制體資源,進(jìn)而影響預(yù)制體的其他實(shí)例D預(yù)制體變體的意義在于提供一個便捷的方法來保存有意義、可復(fù)用的預(yù)制體覆寫,而不是應(yīng)用到預(yù)制體中第2題下面關(guān)于場景的說法正確的是()A場景是游戲?qū)ο蟮娜萜?脫離場景的游戲?qū)ο鬅o法實(shí)現(xiàn)和用戶交互B游戲?qū)ο蟊浑[藏后,可以借助腳本重新被激活C場景內(nèi)的游戲?qū)ο笤诰庉嫚顟B(tài)下就已經(jīng)確定,無法在運(yùn)行時(shí)動態(tài)加載D調(diào)試狀態(tài)下對游戲?qū)ο蟮男薷脑谡{(diào)試結(jié)束后就會恢復(fù)到?jīng)]修改前的狀態(tài)正確答案:ABD第3題在給地形做紋理時(shí),可以調(diào)整紋理的()Atilingsetting(平鋪比例)BNormalmap(法線貼圖)CMetallic(金屬質(zhì)感)DMaskmap(遮罩貼圖)正確答案:ABCD第4題植被的密度取決于筆刷的外形以及不透明度,不透明度越高,密度越高()第5題Transform組件包含三個屬性,分別用來控制位置____、旋轉(zhuǎn)____、縮放____三個屬性。
請按正確次序逐項(xiàng)填入:RotationPosition
Scale正確答案::Position正確答案::Rotation正確答案::Scale第6題在繪制地形高度時(shí),筆刷的不透明度(Opacity)數(shù)值越低,繪制地形時(shí)高度的升降程度越明顯。()第7題利用PaintDetails功能項(xiàng)繪制花草時(shí),繪制的花草大小無法修改。()第8題名為____的組件是所有3D游戲?qū)ο蠖季邆涞慕M件,可以用來獲取對象的位置、縮放等信息;____組件用來從資源中獲取網(wǎng)格并將其傳遞給網(wǎng)格渲染器____以便在屏幕上渲染。
請按正確次序逐項(xiàng)填入:MeshRenderer
Meshfilter
Transform正確答案::Transform正確答案::Meshfilter正確答案::MeshRenderer第9題選擇合適的地形筆刷,按住shift配合鼠標(biāo)左鍵拖拽,可以降低地形的高度()第10題頻繁創(chuàng)建游戲?qū)ο髸r(shí),使用預(yù)設(shè)體可節(jié)省內(nèi)存;對相同的物體進(jìn)行同樣的操作,使用預(yù)設(shè)體操作一次即可()第11題新建3D項(xiàng)目后,有關(guān)默認(rèn)場景的說法,不正確是()A名為SampleSceneB有一個DiretionalLight對象C有一個名為MainCamera的對象D有一個Plane對象第12題下面關(guān)于組件的說法正確的是()A組件就是C#類,用C#編寫的類都能用作組件B組件可以用New關(guān)鍵字實(shí)例化,也可以掛載(添加)的方式和游戲?qū)ο箨P(guān)聯(lián)C組件按來源分可以為用戶自定義的組件和系統(tǒng)提供的組件D組件間不存在繼承關(guān)系第6章課后練習(xí)第1題無論剛體捆綁了何種類型的碰撞器,和布料接觸后,布料都可以模擬出受力狀態(tài)。()第2題把碰撞器當(dāng)觸發(fā)器使用時(shí),物體間的碰撞還可以被檢測到。()第3題所有的關(guān)節(jié)組件都有ConnectedBody參數(shù),但不要求綁定了該組件的對象非得添加剛體組件。()第4題只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。()第5題Unity提供了六種碰撞器,分別是Box
Collider____、Sphere
Collider____、Capsule
Collider____、Mesh
Collider____、Wheel
Collider____、Terrain
Collider____。請按正確次序逐項(xiàng)填入:盒形碰撞器膠囊碰撞器
球形碰撞器
車輪碰撞器
地形碰撞器
網(wǎng)格碰撞器正確答案::盒形碰撞器正確答案::球形碰撞器正確答案::膠囊碰撞器正確答案::網(wǎng)格碰撞器正確答案::車輪碰撞器正確答案::地形碰撞器第6題____關(guān)節(jié)組件非常適合于對門的模擬,也適用于模型鏈及鐘擺等物體;當(dāng)希望將對象較容易與另一個對象分開時(shí),或者連接兩個沒有父子關(guān)系的對象使其一起運(yùn)動時(shí),可以使用____關(guān)節(jié)組件;____關(guān)節(jié)組件可將兩個剛體連接在一起,使其像連接著彈簧那樣運(yùn)動。請按正確次序逐項(xiàng)填入:固定彈簧
鉸鏈正確答案::鉸鏈正確答案::固定正確答案::彈簧第7題CharacterController受碰撞的約束,但并不受力的影響。()第8題布料和其它物體接觸時(shí),無法發(fā)生形變,原因可能是沒有把其它物體的碰撞器關(guān)聯(lián)到碰撞器列表中。()第9題剛體的運(yùn)動可以通過Contraints選項(xiàng)進(jìn)行約束,既可以凍結(jié)移動的方向,也可以凍結(jié)旋轉(zhuǎn)的軸向。()第10題剛體的Drag參數(shù)用于設(shè)定物體移動時(shí)受到的空氣阻力,當(dāng)值為0時(shí),表示沒有空氣阻力。()第11題在給剛體施加相反的力來克服重力時(shí),需要考慮物體的質(zhì)量帶來的影響。()第12題在Collider組件中,()參數(shù)用于設(shè)置游戲?qū)ο蟮奈锢聿馁|(zhì)。AMaterialBCenterCSizeDIsTrigger第13題在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選√時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。AMaterialBCenterCSizeDIsTrigger第14題Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。AIsKinematicBUseGravityCMassDDetection第7章課后練習(xí)第1題Button組件的Transition屬性用于選擇按鈕的響應(yīng)方式,默認(rèn)的____表示采用顏色漸變的方式響應(yīng),選擇____表示采用切換圖片的方式響應(yīng),選擇____表示采用動畫過渡的方式進(jìn)行響應(yīng)。參考給定的項(xiàng)填空:SpriteSwapColorTintAnimation正確答案::ColorTint正確答案::SpriteSwap正確答案::Animation第2題Canvas的渲染模式包括()AScreenSpace-OverlayBScreenSpace-CameraCFreeViewDWorldSpace正確答案:ABD第3題默認(rèn)情況下,取消勾選Button組件的Interactable選項(xiàng)后,運(yùn)行時(shí)按鈕呈現(xiàn)(
)ANormalColorBHightLighted
ColorCPressedColorDDisabledColor第4題工作在ScreenSpace-Overlay渲染模式下的Canvas會像場景中的其他物體一樣有世界位置、遮擋關(guān)系,它不會跟隨攝像機(jī)的移動而移動。()第5題畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們在Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。()第6題超出Canvas的矩形區(qū)域,UI元素也可以正常顯示。()第7題
若Image對象用來顯示游戲中水平加載的進(jìn)度條,可將____組件的ImageType選項(xiàng)調(diào)成____,FilledMethod調(diào)為____。請按正確次序逐項(xiàng)填入:Image
Horizontal
Filled
正確答案::Image正確答案::Filled正確答案::Horizontal第8題UGUI每個控件都帶有一個RectTransform組件,它記錄并表示了一個2D的UI元素在屏幕中的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放三種屬性。()第9題RawImage配合攝像機(jī)和RenderTexture,可實(shí)現(xiàn)游戲場景中的小地圖效果。()第10題在UI系統(tǒng)中,圖像的TextureType(紋理類型)必須是Sprite(精靈),才能關(guān)聯(lián)Image組件的SourceImage。()第11題在腳本中通過調(diào)用slider的()參數(shù)可以獲取滑塊的當(dāng)前值。AMinValueBMaxValueCValueDWholeNumbers第12題Canvas使用EventSystem對象來協(xié)助消息系統(tǒng),將EventSystem禁用時(shí),則()A單擊按鈕就沒有事件響應(yīng)了B無法用Toggle按鈕開關(guān)背景音樂了C無法看到圖像的填充過程了D無法輸入文本了正確答案:AB第13題下列不屬于UI元素的是()A登錄界面B游戲物品列表C技能條D粒子特效第14題在Text組件的Text框內(nèi)輸入文本后,在畫布中看不到輸入的文本,最大的可能是該組件所依賴的對象寬度和高度值不夠,容納不下字體較大的文本。第8章課后練習(xí)第1題在動畫控制器窗口內(nèi),顯示為黃色的動畫狀態(tài)稱為____,它是指該狀態(tài)機(jī)被首次激活時(shí)所進(jìn)入的狀態(tài)。顯示為顯示為綠色的稱之為____,充當(dāng)狀態(tài)機(jī)控制狀態(tài)的入口。顯示為紅色的是____狀態(tài),功能是退出狀態(tài)機(jī),結(jié)束所有動畫狀態(tài)。其他狀態(tài)顯示為灰色。請按正確次序逐項(xiàng)填入:默認(rèn)狀態(tài)EntryExit正確答案::默認(rèn)狀態(tài)正確答案::Entry正確答案::Exit第2題Unity支持的Animation動畫類型共有三種分別是傳統(tǒng)動畫____、通用動畫____、類人動畫____。請按正確次序逐項(xiàng)填入:GenericHumanoidLegacy正確答案::Legacy正確答案::Generic正確答案::Humanoid第3題Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作()第4題當(dāng)使用Bool類型的動畫參數(shù)時(shí),該參數(shù)可以由控制器自動重置()第5題動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。()第6題AnimatorController是將動畫和模型實(shí)現(xiàn)綁定的接口。()第7題Avatar是模型的身體和骨骼實(shí)現(xiàn)匹配的接口。該接口可以實(shí)現(xiàn)骨骼和肌肉系統(tǒng)的匹配,從而保證角色在執(zhí)行動畫時(shí)能夠按照預(yù)先設(shè)定的動畫來運(yùn)動。()第8題在Unity
3D運(yùn)行狀態(tài)下,人型角色只能原地行走,卻沒有位移,原因可能是勾選了動畫控制器里的Apply
RootMotion選項(xiàng)()第9題下列關(guān)于Animation和Animator的說法正確的是()A都可以控制動畫的播放BAnimation一般控制一個動畫的播放,Animator則用于很多動畫之間相互切換CAnimator借助于動畫控制器來進(jìn)行動畫的切換DAnimator的初始化比較耗CPU,占用內(nèi)存比Animation大正確答案:ABCD第10題導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的ImportSettings面板有()選項(xiàng)卡AModelBRigCAnimationDMaterials正確答案:ABCD第11題()擴(kuò)展名的文件主要用于三維設(shè)計(jì)軟件之間進(jìn)行模型、材質(zhì)、動作和攝影機(jī)信息的互導(dǎo)AC4DBMAXCmaDFBX第12題下面關(guān)于Animation說法不準(zhǔn)確的()AAnimation窗口是用來編輯動畫剪輯的,包含時(shí)間線、關(guān)鍵幀、對象的動畫屬性等BAnimation組件是用來關(guān)聯(lián)動畫剪輯的,可以直接被動畫控制器調(diào)用C默認(rèn)情況下,用Animation窗口創(chuàng)建的動畫剪輯信息保存在*.Anim格式的資源文件內(nèi)D如果直接使用Animation組件關(guān)聯(lián)動畫剪輯,該動畫剪輯必須設(shè)置為Legency類型才能正常播放第9章課后練習(xí)第1題Navigation
Object面板的Navigation
Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav
Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)有三種Areas,____為可行走區(qū)域,____為不可行走區(qū)域,____為跳躍層。請按正確次序逐項(xiàng)填入:NotWalkable
WalkableJump正確答案::Walkable正確答案::NotWalkable正確答案::Jump第2題Navigation
Bake面板的____參數(shù)用于設(shè)置Agent的高度,____參數(shù)用于設(shè)置斜坡的坡度,____表示臺階高度,____表示跳躍時(shí)可以起跳的最高距離。請按正確次序逐項(xiàng)填入:StepHeight
AgentHeightMaxSlopeDropHeight正確答案::AgentHeight正確答案::MaxSlope正確答案::StepHeight正確答案::DropHeight第3題使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義Area,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的Area上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。()第4題NavigationBake面板的AgentRadius參數(shù)用于設(shè)定Agent的半徑,半徑越小生成的導(dǎo)航網(wǎng)格面積越大。()第5題在NavMeshObstacle組件上勾選()屬性,會在NavMesh上挖一個洞。AShapeBCarveCMoveThresholdDRadius第6題()組件主要用于設(shè)置動態(tài)障礙物的尺寸及Carve屬性。ANavMeshAgentBAgentCNavMeshObstacleDOffMeshLink第7題在OffMeshLink組件中,()是用來指定開始點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)的。ACostOverrideBStartCActivatedDEnd正確答案:BD第8題在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用()哪個組件使物體能通過。ANavMeshAgentBAgentCNavMeshObstacleDOffMeshLink第9題在NavMeshAgent組件中()表示躲避障礙物的行為質(zhì)量,其值越高,越智能。AHeightBQualityCPriorityDAreaMask第10題()是Unity3D自帶的自動尋路組件。ANavMeshAgentBA*CNavMeshObstacleDOffMeshLink第10章課后練習(xí)第1題下面關(guān)于混音器(Mix),說法正確的是()A混音器可以級聯(lián)B一個混音器可以關(guān)聯(lián)多個音頻源(AudioSource)C一個混音器可以有多個Master音效組D混音器的聲音信號可以直接或間接來自一個或多個音頻源正確答案:ABD第2題即使將音頻源的SpatialBlend參數(shù)調(diào)整為0,在播放音頻剪輯時(shí)也可以感受到3D立體聲效果()第3題如果多個音效組之間是兄弟關(guān)系,音頻信號也可以在它們之間傳遞,但是需要借助于____音效把它們中的一些置為發(fā)送方,借助于____音效,將它們中的一個或多個置為接收方。請按正確次序逐項(xiàng)填入:
Send
Receive正確答案::Send正確答案::Receive第4題MaxDistance表示聲音停止衰減的距離。超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離MaxDistance單位時(shí)的音量,不再衰減。()第5題AudioSource音頻源組件借助Audio
Clip屬性關(guān)聯(lián)音頻剪輯()第6題在單個音效組上添加的音效是有上下順序的,聲音信號按音效列表自上而下的順序接受音效的處理,并且音效間的順序可通過拖動方式進(jìn)行前后調(diào)整。()第7題音效組上的三個按鈕是互斥關(guān)系,不可以同時(shí)按下多個。()第8題在音效系統(tǒng)中,AudioListener組件充當(dāng)人耳,用來感知聲音()第9題3DSoundSettings面板下的衰減模式(VolumeRolloff)共有三種,包括()A對數(shù)衰減B線性衰減C自定義衰減D指數(shù)衰減正確答案:ABC第10題()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者A音效B音效組C混音器D音頻源第11章課后練習(xí)第1題地面上沒有建筑物的影子,其原因一定是光源處陰影類型選擇了NoShadows。()第2題Light有三種渲染模式,其中:____模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光;處于____模式時(shí),引擎預(yù)先計(jì)算BakedLights的光照,燈光的直接和間接照明被烘焙成光照貼圖,可以顯著降低性能消耗;____模式是前兩種模式的混合。請按正確次序逐項(xiàng)填入:Realtime
MixedBaked
正確答案::Realtime正確答案::Baked正確答案::Mixed第3題Skybox是一個全景視圖,其實(shí)就是將一個立方體展開,分為六個紋理,表示上下左右前后六個方向的視圖,然后在六個面上貼上相應(yīng)的貼圖。()第4題SpotLight聚光燈也是從某一點(diǎn)發(fā)出光燈光位置上向圓錐區(qū)域內(nèi)發(fā)射光線,只有在這個區(qū)域內(nèi)的物體才會受到光線照射通常用于人造光源,如手電筒、汽車前燈和探照燈。()第5題Pointlight點(diǎn)光源經(jīng)常用于模擬由燈泡發(fā)出的光、開槍的瞬間發(fā)出的火花或爆炸時(shí)的強(qiáng)光,還可以用來制成火花或爆炸照亮周圍環(huán)境的效果。()第6題Light組件的()參數(shù)用于設(shè)定光投射的陰影的剪影紋理。ADrawHaloBCookieCFlareDLightmapping第7題Unity粒子系統(tǒng)中,()可以設(shè)置在特定時(shí)間內(nèi)生成大量的粒子系統(tǒng),如爆炸效果。AEmissionBRotationOverLifetimeCSizebySpeedDInheritVelocity第8題Unity粒子系統(tǒng)中,()模塊是固有模塊,無法將其刪除或禁
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