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文檔簡介
思想表達二分法視閾下電子游戲規(guī)則可版權(quán)性的多維審視與實踐探索一、引言1.1研究背景與動因隨著數(shù)字技術(shù)的迅猛發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)已成為全球文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其市場規(guī)模持續(xù)擴張。從全球范圍來看,2023年全球電子游戲市場規(guī)模達到了約2000億美元,預計在未來幾年還將保持穩(wěn)定增長態(tài)勢。中國作為全球最大的電子游戲市場之一,2024年中國游戲市場實際銷售收入達到4420.43億元,用戶規(guī)模達6.76億人。在如此龐大的市場體量下,電子游戲產(chǎn)業(yè)涵蓋了游戲開發(fā)、發(fā)行、運營、直播等多個環(huán)節(jié),形成了復雜而龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,不僅創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟效益,還深刻影響了文化傳播與社會生活,成為推動經(jīng)濟發(fā)展和文化交流的重要力量。在電子游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的背后,侵權(quán)問題日益凸顯,尤其是游戲規(guī)則抄襲現(xiàn)象頻發(fā)?!皳Q皮游戲”大量涌現(xiàn),這類游戲通過替換游戲的美術(shù)設(shè)計、音樂音效等外在表現(xiàn)元素,而保留原游戲的核心玩法規(guī)則,以較低的成本快速推向市場。例如,在“太極熊貓v.花千骨案”中,被告游戲通過替換角色形象、場景畫面等內(nèi)容,卻沿用了原告游戲的玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系等核心設(shè)計。這種抄襲行為嚴重擾亂了市場競爭秩序,違背了公平競爭和誠實信用原則。對于原創(chuàng)游戲開發(fā)者而言,游戲規(guī)則的開發(fā)往往需要投入大量的人力、物力和時間成本,進行精心的策劃與設(shè)計,抄襲行為使其前期投入付諸東流,經(jīng)濟利益遭受巨大損失。并且,抄襲行為削弱了市場對原創(chuàng)游戲的認可,擠壓了原創(chuàng)游戲的市場空間,打擊了游戲開發(fā)者的創(chuàng)新積極性,阻礙了整個電子游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。在司法實踐中,對于電子游戲規(guī)則的可版權(quán)性認定存在諸多爭議。由于電子游戲規(guī)則本身具有抽象性和復雜性,不同法院在判斷其是否屬于著作權(quán)法保護的客體時,存在不同的觀點和標準。一些法院認為游戲規(guī)則屬于思想范疇,不受著作權(quán)法保護;而另一些法院則在一定條件下,將具體的游戲規(guī)則認定為表達,給予著作權(quán)保護。這種司法裁判的不一致性,使得游戲開發(fā)者在維權(quán)過程中面臨諸多不確定性,也影響了法律的權(quán)威性和公正性。同時,著作權(quán)法中“思想表達二分法”原則在電子游戲規(guī)則版權(quán)認定中的具體應用,也存在模糊之處,如何準確界定思想與表達的界限,成為解決電子游戲規(guī)則可版權(quán)性問題的關(guān)鍵。因此,深入研究思想表達二分法視閾下電子游戲規(guī)則的可版權(quán)性問題,具有重要的現(xiàn)實意義和理論價值,有助于完善電子游戲產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護體系,促進產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀在國外,對于電子游戲規(guī)則可版權(quán)性的研究起步較早,且在不同國家呈現(xiàn)出不同的研究路徑與觀點。美國作為全球電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要力量,其在電子游戲規(guī)則版權(quán)保護方面的研究與實踐具有重要影響力。美國司法實踐中,早期傾向于嚴格適用“思想表達二分法”,將游戲規(guī)則視為思想范疇而不予版權(quán)保護。隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及對游戲規(guī)則認識的深入,在一些案例中開始通過間接方式對游戲規(guī)則進行保護。例如在“Atariv.Nintendo案”中,雖然沒有直接認定游戲規(guī)則受版權(quán)保護,但通過對游戲整體畫面中規(guī)則元素的分析,間接考慮了游戲規(guī)則在版權(quán)認定中的作用。在理論研究上,美國學者從游戲規(guī)則的具體表達形式、與其他作品元素的關(guān)系等方面進行探討,部分學者認為當游戲規(guī)則的表達達到一定的具體程度,具有獨創(chuàng)性時,應給予版權(quán)保護。歐洲國家在電子游戲規(guī)則可版權(quán)性研究方面,注重從版權(quán)法的基本原理出發(fā),結(jié)合游戲產(chǎn)業(yè)的特點進行分析。例如德國,強調(diào)對作品獨創(chuàng)性的嚴格要求,對于電子游戲規(guī)則,需證明其具有獨特的創(chuàng)作性和個性,才有可能獲得版權(quán)保護。英國則在司法實踐中,通過對游戲元素的細致分析,判斷游戲規(guī)則是否構(gòu)成具有可版權(quán)性的表達。歐洲的學者們在研究中關(guān)注游戲規(guī)則與公共領(lǐng)域知識的界限,以及對游戲規(guī)則的保護如何平衡創(chuàng)作者權(quán)益與公眾利益。韓國在電子游戲規(guī)則版權(quán)保護方面形成了獨特的研究與實踐成果。韓國將符合條件的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則作為獨立著作權(quán)客體進行保護,其司法實踐中對游戲規(guī)則的認定標準相對明確,注重游戲規(guī)則的獨創(chuàng)性和可感知性。韓國學者在理論研究上,深入探討游戲規(guī)則作為獨立客體的合理性與可行性,以及如何在著作權(quán)法框架下完善對游戲規(guī)則的保護體系。在國內(nèi),隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅速崛起,電子游戲規(guī)則可版權(quán)性問題逐漸成為學術(shù)界和司法實務(wù)界關(guān)注的焦點。學術(shù)界從不同角度對該問題展開研究。部分學者從“思想表達二分法”的理論內(nèi)涵出發(fā),分析游戲規(guī)則在思想與表達界限中的位置,認為應根據(jù)游戲規(guī)則的具體程度和獨創(chuàng)性來判斷其可版權(quán)性。例如,有學者指出,當游戲規(guī)則的設(shè)計達到一定的復雜性和獨特性,能夠以具體的形式表現(xiàn)出來時,可將其認定為表達而受版權(quán)保護。也有學者從游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需求出發(fā),強調(diào)對游戲規(guī)則進行版權(quán)保護對于鼓勵創(chuàng)新、維護市場競爭秩序的重要性。司法實務(wù)界通過一系列典型案例的審判,不斷探索電子游戲規(guī)則可版權(quán)性的認定標準。在“太極熊貓v.花千骨案”中,法院認為玩法規(guī)則不應僅根據(jù)名稱判斷,而應依據(jù)具體表達方式和獨創(chuàng)性規(guī)定來判斷其是否受保護,提出了具體化的玩法規(guī)則構(gòu)成表達而非思想的觀點。在“藍月傳奇v.焰武尊案”中,法院通過“游戲五層分層”的論述,闡明了游戲情節(jié)在從抽象到具體過程中思想與表達的分界線,認定權(quán)利游戲中具體玩法規(guī)則、屬性數(shù)值的取舍和安排體現(xiàn)獨創(chuàng)性,應給予著作權(quán)法保護。這些案例反映出國內(nèi)司法實踐在電子游戲規(guī)則可版權(quán)性認定上的逐步深入和細化,但同時也存在不同法院認定標準不一致的問題。國內(nèi)外研究在電子游戲規(guī)則可版權(quán)性問題上取得了一定成果,但仍存在不足之處。國外研究雖然在理論和實踐上有豐富經(jīng)驗,但不同國家的法律體系和司法實踐差異較大,難以形成統(tǒng)一的標準。國內(nèi)研究雖然緊密結(jié)合本土實踐,但在理論深度和系統(tǒng)性方面還有待加強,且司法實踐中的認定標準尚未完全統(tǒng)一,需要進一步深入研究和規(guī)范。1.3研究方法與創(chuàng)新點本研究采用了多種研究方法,以確保研究的全面性與深入性。案例分析法是其中重要的研究方法之一,通過對“太極熊貓v.花千骨案”“藍月傳奇v.焰武尊案”等一系列具有代表性的電子游戲規(guī)則版權(quán)糾紛案例進行深入剖析。仔細研究案件中關(guān)于游戲規(guī)則的認定、思想表達二分法的應用以及法院的裁判思路,從實際案例中總結(jié)經(jīng)驗與規(guī)律,分析當前司法實踐在電子游戲規(guī)則可版權(quán)性認定方面存在的問題與難點。例如在“太極熊貓v.花千骨案”中,深入分析法院如何判斷玩法規(guī)則的具體表達方式和獨創(chuàng)性,以及這一判斷過程對后續(xù)類似案件的影響。比較研究法也是本研究的重要方法。通過對美國、歐洲、韓國等不同國家和地區(qū)在電子游戲規(guī)則版權(quán)保護方面的法律規(guī)定、司法實踐和理論研究進行比較分析,借鑒國外的先進經(jīng)驗與成熟做法,為我國電子游戲規(guī)則可版權(quán)性問題的解決提供參考。如對比美國通過間接方式保護游戲規(guī)則的實踐與韓國將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則作為獨立著作權(quán)客體保護的模式,分析兩種模式的優(yōu)劣以及在我國的適用性。同時,梳理國內(nèi)不同法院在相關(guān)案件中的裁判標準和觀點差異,探討統(tǒng)一司法裁判尺度的可行性與路徑。文獻研究法同樣貫穿于整個研究過程。廣泛收集和整理國內(nèi)外關(guān)于電子游戲規(guī)則可版權(quán)性、思想表達二分法等方面的學術(shù)論文、著作、研究報告等文獻資料,全面了解該領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢,為研究提供堅實的理論基礎(chǔ)。對國內(nèi)外學者關(guān)于游戲規(guī)則獨創(chuàng)性判斷標準、思想與表達界限劃分等方面的研究成果進行綜合分析,提煉出有價值的觀點與理論,為研究提供理論支撐。本研究的創(chuàng)新點主要體現(xiàn)在研究視角的多維度與研究內(nèi)容的深入細化。在研究視角上,從思想表達二分法這一著作權(quán)法的核心理論出發(fā),結(jié)合電子游戲規(guī)則的特點,深入剖析游戲規(guī)則在思想與表達界限中的位置,同時綜合考慮產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求、司法實踐現(xiàn)狀等多方面因素,全面探討電子游戲規(guī)則的可版權(quán)性問題。這種多維度的研究視角,突破了以往單一從法律條文或產(chǎn)業(yè)發(fā)展某一方面進行研究的局限,能夠更全面、深入地揭示問題的本質(zhì)。在研究內(nèi)容上,對電子游戲規(guī)則進行了細致的分類與分層研究,深入探討不同類型、不同層次的游戲規(guī)則的可版權(quán)性問題。將游戲規(guī)則分為基本規(guī)則、一般規(guī)則和具體規(guī)則等不同層次,分別分析其在思想表達二分法下的可版權(quán)性,提出具體規(guī)則在滿足一定條件下應受版權(quán)保護的觀點。同時,結(jié)合具體案例,對游戲規(guī)則獨創(chuàng)性的判斷標準進行了深入研究,提出了更具可操作性的判斷方法,為司法實踐提供更明確的指導。二、思想表達二分法的基本理論2.1思想表達二分法的內(nèi)涵與起源思想表達二分法作為著作權(quán)法的基石性原則,在著作權(quán)保護體系中占據(jù)著核心地位。這一原則的基本內(nèi)涵是,著作權(quán)法保護的對象是作品中思想的表達,而非思想本身。思想是抽象的、概括的,是作者對客觀事物的認識、理解和構(gòu)思,它可以通過多種不同的表達形式展現(xiàn)出來。而表達則是思想的具體呈現(xiàn)方式,是作者運用各種媒介和手段,將思想轉(zhuǎn)化為能夠被他人感知的作品,如文字、圖像、音樂、舞蹈等具體形式。從起源上看,思想表達二分法有著深厚的歷史淵源。在早期的版權(quán)法發(fā)展歷程中,雖然沒有明確提出“思想表達二分法”這一概念,但其理念已在司法實踐中有所體現(xiàn)。18世紀英國的一些版權(quán)案例中,法院開始意識到需要區(qū)分作品中不受保護的創(chuàng)作思路與受保護的具體表達。隨著版權(quán)法的不斷發(fā)展,這一理念逐漸清晰并被理論化。19世紀美國的司法實踐對思想表達二分法的形成起到了重要推動作用。在1879年的“Bakerv.Selden案”中,美國最高法院指出,著作權(quán)保護不能延伸至作品所包含的思想、程序、系統(tǒng)、操作方法等,而僅能保護思想的表達形式,這一判決被視為思想表達二分法在司法實踐中的經(jīng)典確立。此后,思想表達二分法逐漸被各國著作權(quán)法所接受和借鑒,成為國際上普遍認可的著作權(quán)法基本原則。在文學領(lǐng)域,以小說創(chuàng)作為例,小說所傳達的主題、情感、對社會現(xiàn)象的思考等屬于思想范疇,而作者通過文字構(gòu)建的故事情節(jié)、人物形象塑造、語言風格等則是表達。不同的作者可以基于相同的主題思想,如愛情、成長、社會批判等,創(chuàng)作出風格迥異、內(nèi)容獨特的小說作品。在繪畫藝術(shù)中,畫家想要表達的意境、情感、對美的理解是思想,而運用色彩、線條、構(gòu)圖等元素形成的畫面則是表達。即使多位畫家以同一風景為主題進行創(chuàng)作,由于各自的表達手法不同,所呈現(xiàn)出的畫作也具有獨特性,分別受到著作權(quán)法的保護。思想表達二分法的存在,為創(chuàng)作者提供了廣闊的創(chuàng)作空間,鼓勵在已有思想基礎(chǔ)上進行新的表達創(chuàng)作,促進了文化的多元性和創(chuàng)新性。2.2思想表達二分法在著作權(quán)法中的重要地位思想表達二分法作為著作權(quán)法的基本原理,在著作權(quán)法體系中占據(jù)著舉足輕重的地位,對劃定著作權(quán)保護范圍、平衡各方利益發(fā)揮著關(guān)鍵作用。從劃定著作權(quán)保護范圍的角度來看,思想表達二分法為著作權(quán)保護提供了明確的界限。著作權(quán)法的目的并非保護所有與作品相關(guān)的內(nèi)容,而是有針對性地保護特定部分。通過區(qū)分思想與表達,將思想排除在著作權(quán)保護之外,僅保護思想的具體表達形式,避免了著作權(quán)保護范圍的過度擴張。在軟件領(lǐng)域,軟件的算法、功能設(shè)計思路等屬于思想范疇,不受著作權(quán)保護,而軟件的代碼編寫、用戶界面設(shè)計等具體表達則可能受到著作權(quán)保護。這使得軟件開發(fā)者在借鑒他人軟件的功能思路時,只要以不同的代碼實現(xiàn)方式進行表達,就不構(gòu)成侵權(quán),從而鼓勵了軟件行業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展。如果著作權(quán)法不區(qū)分思想與表達,將思想也納入保護范圍,那么一旦某個軟件開發(fā)者提出了一種新的軟件功能設(shè)想,就可以壟斷該思想,其他開發(fā)者在不侵權(quán)的情況下幾乎無法進行類似功能軟件的開發(fā),這將嚴重阻礙軟件行業(yè)的創(chuàng)新與競爭,限制軟件技術(shù)的進步。思想表達二分法在平衡著作權(quán)人與社會公眾利益方面也發(fā)揮著核心作用。著作權(quán)制度的設(shè)計需要兼顧著作權(quán)人的創(chuàng)作激勵與社會公眾對知識、文化的獲取和利用。一方面,給予著作權(quán)人對其作品表達的專有權(quán)利,使其能夠從創(chuàng)作中獲得經(jīng)濟回報,激勵他們投入更多的時間和精力進行創(chuàng)作,為社會提供豐富多樣的作品。另一方面,將思想排除在保護范圍之外,使得公眾可以自由地使用作品中的思想,在已有思想的基礎(chǔ)上進行新的創(chuàng)作和創(chuàng)新,促進知識的傳播與共享。在文學創(chuàng)作領(lǐng)域,眾多作家可以基于相同的歷史背景、社會問題等思想進行創(chuàng)作,創(chuàng)作出各具特色的文學作品。公眾可以從這些作品中獲取思想啟發(fā),進行學術(shù)研究、文化交流等活動,推動社會文化的發(fā)展。如果著作權(quán)保護延伸至思想,那么著作權(quán)人將對思想享有壟斷權(quán),公眾獲取知識和文化的成本將大幅增加,社會文化的發(fā)展也將受到抑制。在司法實踐中,思想表達二分法是判斷著作權(quán)侵權(quán)的重要依據(jù)。當發(fā)生著作權(quán)侵權(quán)糾紛時,法院首先需要判斷被訴侵權(quán)作品與原作品之間的相似之處是屬于思想層面還是表達層面。如果僅僅是思想相似,而表達不同,則不構(gòu)成侵權(quán);只有當表達構(gòu)成實質(zhì)性相似時,才可能認定侵權(quán)成立。在“瓊瑤訴于正案”中,法院通過對兩部作品的情節(jié)、人物關(guān)系等元素進行細致分析,判斷出被告作品在表達上與原告作品存在實質(zhì)性相似,從而認定被告構(gòu)成侵權(quán)。這一案例充分體現(xiàn)了思想表達二分法在司法實踐中的應用,為法院準確判斷著作權(quán)侵權(quán)提供了科學合理的標準,保障了著作權(quán)法的正確實施。2.3思想與表達的界限劃分在著作權(quán)法中,準確劃分思想與表達的界限至關(guān)重要,它直接關(guān)系到作品的可版權(quán)性以及著作權(quán)侵權(quán)的判定。實踐中,形成了多種用于劃分思想與表達界限的方法和原則,其中抽象概括法、合并原則和場景原則在電子游戲規(guī)則可版權(quán)性判定中具有重要應用價值。2.3.1抽象概括法抽象概括法是一種從具體到抽象逐步分析作品的方法,旨在確定作品中思想與表達的界限。該方法由美國學者尼默爾提出,在司法實踐中得到廣泛應用。其基本原理是將作品視為一個多層次的結(jié)構(gòu),從最具體的表達層面開始,逐步向上抽象概括,隨著抽象程度的提高,作品中的元素逐漸從表達轉(zhuǎn)化為思想。以小說為例,小說中的具體文字描述、人物的具體對話、情節(jié)的詳細發(fā)展過程等屬于具體表達。如在《紅樓夢》中,林黛玉進賈府時的細致描寫,包括她的服飾、神態(tài)、語言以及與眾人的互動細節(jié),這些都是具體表達。當我們從這些具體描述中抽象出人物的性格特點、故事的主題等,就進入了相對抽象的層面。林黛玉的敏感多疑、賈寶玉的叛逆多情等性格特點,以及家族興衰、愛情悲劇等主題,屬于更高層次的抽象內(nèi)容,更傾向于思想范疇。當我們進一步將其抽象為中國封建社會的生活寫照、人性的探討等,就達到了更高層次的思想層面。在電子游戲規(guī)則的分析中,抽象概括法同樣適用。以《王者榮耀》為例,游戲中具體的操作步驟,如玩家點擊屏幕上的技能按鈕釋放技能、控制角色移動的方式等,屬于具體表達。游戲中英雄的技能設(shè)定,每個英雄獨特的技能效果、冷卻時間、傷害數(shù)值等,構(gòu)成了相對具體的規(guī)則表達。當我們將這些具體規(guī)則抽象為游戲的對戰(zhàn)模式,如5V5對戰(zhàn)、3V3對戰(zhàn)等,就進入了更抽象的層面,對戰(zhàn)模式屬于一種思想。而將游戲的競技性、團隊合作理念等抽象出來,則屬于更高層次的思想。通過這種從具體到抽象的分析過程,可以清晰地確定電子游戲規(guī)則中哪些部分屬于思想,哪些部分屬于表達,從而為判斷其可版權(quán)性提供依據(jù)。2.3.2合并原則合并原則是指當一種思想只有唯一或有限的幾種表達方式時,思想與表達融為一體,此時該表達不受著作權(quán)法保護。這一原則的理論基礎(chǔ)在于,如果對這種有限的表達給予著作權(quán)保護,就會導致對思想本身的壟斷,阻礙知識的傳播和創(chuàng)新。在地圖繪制領(lǐng)域,對于特定地區(qū)的地圖繪制,由于地理信息的客觀性和準確性要求,對于某些地理特征的表達方式往往是有限的。比如,對于一個島嶼的形狀、海岸線的描繪,在準確反映地理事實的前提下,可能只有少數(shù)幾種表達方式。如果一家地圖繪制公司對這種有限的表達方式享有著作權(quán),那么其他地圖繪制者在繪制該島嶼地圖時,就可能因無法使用這些表達方式而受到限制,這不利于地圖繪制技術(shù)的發(fā)展和地圖信息的傳播。在電子游戲規(guī)則中,合并原則也有體現(xiàn)。例如,在一些簡單的益智游戲中,為了實現(xiàn)特定的游戲目標,可能只有有限的幾種游戲規(guī)則設(shè)計方式。如一款以拼圖為核心玩法的游戲,為了完成拼圖任務(wù),可能只能采用將碎片移動、旋轉(zhuǎn)并拼接的規(guī)則,這種規(guī)則是實現(xiàn)拼圖玩法的有限表達方式。如果對這種有限的規(guī)則表達方式給予著作權(quán)保護,那么其他開發(fā)者就難以開發(fā)類似的拼圖游戲,這會限制拼圖游戲類型的創(chuàng)新和發(fā)展。因此,在這種情況下,根據(jù)合并原則,該游戲規(guī)則的表達不受著作權(quán)保護。2.3.3場景原則場景原則是指在特定場景下,由于表達的通用性和必要性,即使該表達與在先作品相似,也不構(gòu)成侵權(quán)。這些特定場景通常是基于歷史事實、人們的經(jīng)驗或觀眾的普遍期待而形成的,屬于公共領(lǐng)域的表達。在文學作品中,以戰(zhàn)爭題材為例,描寫戰(zhàn)爭場景時,往往會出現(xiàn)一些通用的元素和表達,如硝煙彌漫、炮火連天、士兵沖鋒等。這些表達是描述戰(zhàn)爭場景所必需的,屬于場景原則的范疇。即使一部新的戰(zhàn)爭題材小說中出現(xiàn)了與其他戰(zhàn)爭小說相似的這些戰(zhàn)爭場景描寫,也不構(gòu)成侵權(quán)。因為這些表達是為了準確呈現(xiàn)戰(zhàn)爭場景,是公共領(lǐng)域中通用的表達方式。在電子游戲規(guī)則中,場景原則同樣適用。例如,在模擬經(jīng)營類游戲中,當玩家經(jīng)營一家餐廳時,通常會有顧客點餐、廚師做菜、服務(wù)員上菜等場景。這些場景的規(guī)則設(shè)計,如顧客點餐的流程、廚師做菜的時間設(shè)定、服務(wù)員上菜的順序等,是經(jīng)營餐廳這一場景下通用的規(guī)則表達。如果不同的模擬經(jīng)營餐廳游戲在這些方面存在相似之處,由于這些表達屬于場景原則下的通用表達,不構(gòu)成侵權(quán)。這些通用規(guī)則表達是為了模擬真實的餐廳經(jīng)營場景,是公共領(lǐng)域中大家都可以使用的表達,不能被某一款游戲獨占。三、電子游戲規(guī)則的界定與分類3.1電子游戲規(guī)則的定義與特征電子游戲規(guī)則是指在電子游戲中,為保障游戲的正常運行、實現(xiàn)游戲目標而設(shè)定的一系列準則和規(guī)定,它是電子游戲的核心組成部分。從游戲設(shè)計的角度來看,電子游戲規(guī)則是游戲開發(fā)者根據(jù)游戲的類型、定位和目標受眾,精心構(gòu)建的一套邏輯體系。以角色扮演類游戲《原神》為例,游戲規(guī)則涵蓋了角色的創(chuàng)建與成長、戰(zhàn)斗機制、任務(wù)系統(tǒng)、資源獲取與管理等多個方面。玩家在創(chuàng)建角色時,可以選擇不同的角色形象和初始屬性,在游戲過程中,通過完成任務(wù)、探索地圖、戰(zhàn)斗等方式獲取經(jīng)驗值和資源,提升角色的等級和能力。戰(zhàn)斗機制則規(guī)定了玩家與敵人的交互方式,包括攻擊、防御、技能釋放等操作規(guī)則。電子游戲規(guī)則具有系統(tǒng)性,它是一個由多個子規(guī)則相互關(guān)聯(lián)、相互作用構(gòu)成的有機整體。在策略類游戲《三國志》系列中,游戲規(guī)則包括城市建設(shè)、資源管理、軍事戰(zhàn)略、外交關(guān)系等多個子系統(tǒng)。城市建設(shè)規(guī)則決定了玩家如何建造和升級城市設(shè)施,如農(nóng)田、兵營、市場等,以提高城市的資源產(chǎn)出和人口容納量。資源管理規(guī)則涉及糧食、金錢、木材、鐵礦等資源的獲取、分配和消耗,玩家需要合理規(guī)劃資源,以滿足城市發(fā)展和軍事行動的需求。軍事戰(zhàn)略規(guī)則包括部隊的組建、訓練、出征,以及戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)術(shù)運用,如兵種相克、地形利用等。外交關(guān)系規(guī)則則規(guī)定了玩家與其他勢力之間的互動方式,包括結(jié)盟、宣戰(zhàn)、貿(mào)易等。這些子規(guī)則相互影響,共同構(gòu)成了一個復雜而有序的游戲規(guī)則體系。邏輯性也是電子游戲規(guī)則的重要特征。游戲規(guī)則之間存在著嚴密的邏輯關(guān)系,玩家的每一個操作都受到規(guī)則的約束,并產(chǎn)生相應的結(jié)果。在解謎類游戲《紀念碑谷》中,游戲規(guī)則基于空間幾何和視覺錯覺原理構(gòu)建。玩家需要通過旋轉(zhuǎn)、移動建筑結(jié)構(gòu),為角色創(chuàng)造出可行的路徑,以達到關(guān)卡的目標。游戲中的每一個建筑元素和操作指令都遵循著特定的邏輯規(guī)律,玩家只有理解并運用這些邏輯,才能順利通關(guān)。如果玩家隨意操作,不符合游戲規(guī)則的邏輯,就無法實現(xiàn)游戲目標。電子游戲規(guī)則還具有引導性,它引導玩家的游戲行為,使玩家在游戲過程中獲得特定的體驗和目標。在養(yǎng)成類游戲《戀與制作人》中,游戲規(guī)則圍繞著角色養(yǎng)成和情感互動展開。玩家通過完成劇情任務(wù)、日?;顒?、約會等方式,提升與游戲角色之間的親密度,并解鎖新的劇情和互動內(nèi)容。這種規(guī)則引導玩家投入時間和精力,深入體驗游戲中的情感故事,追求與游戲角色之間的情感發(fā)展。同時,游戲中的任務(wù)系統(tǒng)和成就系統(tǒng)也為玩家設(shè)定了明確的目標,引導玩家不斷挑戰(zhàn)自我,提升游戲體驗。3.2電子游戲規(guī)則的分類方式3.2.1按游戲類型分類按照游戲類型對電子游戲規(guī)則進行分類,能夠清晰地展現(xiàn)不同類型游戲在規(guī)則設(shè)計上的獨特性與差異性,有助于深入理解電子游戲規(guī)則的多樣性。角色扮演類游戲(RPG),以《最終幻想》系列為典型代表。在這類游戲中,玩家通過創(chuàng)建和操控虛擬角色展開游戲。角色成長規(guī)則是其核心規(guī)則之一,玩家在游戲過程中,通過完成各類任務(wù)、參與戰(zhàn)斗、探索地圖等活動獲取經(jīng)驗值,隨著經(jīng)驗值的積累,角色的等級逐步提升。每提升一級,角色的各項屬性,如生命值、魔法值、攻擊力、防御力等都會得到相應增強。在《最終幻想14》中,玩家操控的角色從1級開始,隨著不斷完成主線任務(wù)和支線任務(wù),角色等級逐漸升高,生命值和魔法值上限不斷增加,能夠?qū)W習更高級的技能,使用更強大的裝備。技能系統(tǒng)規(guī)則也至關(guān)重要,每個角色都擁有獨特的技能樹,玩家可以根據(jù)自己的游戲策略和喜好,選擇不同的技能進行學習和升級。例如,在《巫師3:狂獵》中,獵魔人杰洛特擁有劍術(shù)、法印、煉金術(shù)等多個技能分支,玩家可以根據(jù)戰(zhàn)斗需求,如面對不同類型的怪物、不同的戰(zhàn)斗場景,合理分配技能點數(shù),提升杰洛特的戰(zhàn)斗能力。策略類游戲(SLG),如經(jīng)典的《三國志》系列。資源管理規(guī)則是這類游戲的關(guān)鍵,玩家需要對糧食、金錢、木材、鐵礦等多種資源進行合理的收集、分配和利用。在《三國志11》中,玩家需要在城市建設(shè)中合理規(guī)劃資源,如投入糧食建造農(nóng)田以增加糧食產(chǎn)量,投入金錢和木材建造兵營以訓練士兵,投入鐵礦打造武器裝備。城市建設(shè)規(guī)則同樣不可或缺,玩家要根據(jù)城市的地理位置、資源分布等因素,合理建造各類建筑,如市場用于資源交易、城墻用于防御敵人進攻、學堂用于提升城市的文化水平。軍事戰(zhàn)略規(guī)則更是策略類游戲的核心魅力所在,玩家需要組建不同兵種的軍隊,如步兵、騎兵、弓兵等,根據(jù)兵種相克原理和戰(zhàn)場形勢,制定合理的戰(zhàn)術(shù)。在戰(zhàn)斗中,要考慮地形因素,如在山地適合步兵作戰(zhàn),在平原適合騎兵沖鋒,合理利用地形優(yōu)勢,能夠在戰(zhàn)斗中取得更大的勝算。射擊類游戲(FPS),以《反恐精英》為代表。操作控制規(guī)則是其基礎(chǔ),玩家通過鍵盤和鼠標等輸入設(shè)備,實現(xiàn)對游戲角色的移動、瞄準、射擊等操作。在《反恐精英:全球攻勢》中,玩家需要熟練掌握W、A、S、D鍵來控制角色的前后左右移動,通過鼠標移動來瞄準敵人,點擊鼠標左鍵進行射擊。射擊機制規(guī)則決定了游戲的戰(zhàn)斗體驗,不同的武器具有不同的射擊方式、射速、射程和傷害值。如步槍具有較高的傷害和較遠的射程,適合中遠距離作戰(zhàn);手槍則射速較快,便于近距離應急使用。團隊協(xié)作規(guī)則在多人對戰(zhàn)模式中尤為重要,玩家需要與隊友密切配合,制定戰(zhàn)術(shù),如有的玩家負責沖鋒陷陣吸引敵人火力,有的玩家負責狙擊遠程敵人,有的玩家負責支援隊友。在爆破模式中,進攻方和防守方需要相互配合,才能完成爆破或防守任務(wù)。3.2.2按規(guī)則功能分類按照規(guī)則功能對電子游戲規(guī)則進行分類,能夠深入剖析不同功能規(guī)則在游戲中的具體作用,揭示電子游戲規(guī)則體系的內(nèi)在邏輯。基礎(chǔ)規(guī)則是電子游戲運行的根本前提,它規(guī)定了游戲的基本框架和環(huán)境。在《俄羅斯方塊》中,游戲的基本目標是將不斷下落的方塊進行合理排列,使其填滿一行或多行從而消除得分。方塊的形狀、下落速度和方式構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ)規(guī)則。不同形狀的方塊,如“T”形、“L”形、“O”形等,以一定的速度從屏幕上方下落,玩家通過旋轉(zhuǎn)和移動方塊,使其在屏幕底部形成完整的行,一旦形成完整的行,該行方塊就會消除,玩家得分。這種基本目標和方塊的行為規(guī)則,為游戲的進行奠定了基礎(chǔ)。行為規(guī)則主要規(guī)范玩家在游戲中的操作行為和角色的行動方式。在《超級馬里奧》中,玩家控制馬里奧的移動、跳躍、攻擊等行為。馬里奧可以通過左右移動來躲避敵人和陷阱,通過跳躍來越過障礙物和獲取道具。玩家按下鍵盤上的方向鍵控制馬里奧的左右移動,按下空格鍵讓馬里奧跳躍。馬里奧還可以通過踩敵人或使用道具來攻擊敵人,這些操作行為規(guī)則構(gòu)成了游戲的主要玩法。勝負規(guī)則明確了游戲的結(jié)束條件和判定勝負的標準。在《英雄聯(lián)盟》中,游戲的勝負以摧毀對方的水晶樞紐為最終判定標準。雙方隊伍在地圖上展開激烈對抗,通過擊殺敵方英雄、摧毀防御塔、爭奪地圖資源等方式積累優(yōu)勢,最終目標是摧毀對方的水晶樞紐。如果一方成功摧毀對方的水晶樞紐,則該方獲勝;若在一定時間內(nèi)雙方都未摧毀對方的水晶樞紐,則根據(jù)雙方的經(jīng)濟優(yōu)勢、擊殺數(shù)等綜合因素判定勝負。這種勝負規(guī)則為玩家在游戲中設(shè)定了明確的目標,引導玩家的游戲行為。3.3典型電子游戲規(guī)則案例分析以《王者榮耀》和《原神》這兩款具有代表性的電子游戲為例,深入剖析其規(guī)則特點與創(chuàng)新性,有助于我們更好地理解電子游戲規(guī)則在思想表達二分法視閾下的可版權(quán)性?!锻跽邩s耀》作為一款MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲,在全球范圍內(nèi)擁有龐大的玩家群體,其游戲規(guī)則具有鮮明的特點與創(chuàng)新性。從規(guī)則特點來看,在英雄設(shè)計規(guī)則方面,游戲中擁有眾多各具特色的英雄,每個英雄都有獨特的技能組合、屬性設(shè)定和定位。例如,妲己擁有高爆發(fā)的法術(shù)技能,二技能的單體眩暈控制,能在團戰(zhàn)中先手控制敵方關(guān)鍵英雄,為隊友創(chuàng)造輸出環(huán)境;而坦克英雄程咬金則具有高生命值和強大的回血能力,大招的高額回血效果使其在團戰(zhàn)中能吸收大量傷害,承擔前排抗傷的職責。這種多樣化的英雄設(shè)計,為玩家提供了豐富的戰(zhàn)術(shù)選擇,不同英雄之間的技能配合和戰(zhàn)術(shù)搭配成為游戲的核心玩法之一。地圖與資源規(guī)則也是《王者榮耀》的重要特色。游戲地圖分為三條兵線、野區(qū)和河道,每個區(qū)域都有獨特的資源分布。野區(qū)中有野怪,擊殺野怪可以獲得經(jīng)驗、金幣和增益效果,如擊殺暴君可以為團隊提供經(jīng)驗和經(jīng)濟優(yōu)勢,擊殺主宰則能召喚主宰先鋒協(xié)助進攻。河道中還有河蟹等中立生物,成為雙方爭奪的資源。這種地圖和資源規(guī)則的設(shè)計,增加了游戲的策略性和對抗性,玩家需要合理分配資源,制定不同的戰(zhàn)術(shù),如選擇入侵敵方野區(qū)搶奪資源,或者在自家野區(qū)發(fā)育等待時機。在創(chuàng)新性方面,《王者榮耀》的賽事規(guī)則創(chuàng)新推動了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲舉辦了各類職業(yè)聯(lián)賽,如KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽),制定了完善的賽事規(guī)則,包括比賽賽制、選手規(guī)則、裁判規(guī)則等。比賽采用BO7(七局四勝制)等賽制,增加了比賽的懸念和觀賞性。選手規(guī)則對選手的參賽資格、行為規(guī)范等進行了嚴格規(guī)定,確保比賽的公平公正。裁判規(guī)則明確了裁判的職責和判罰標準,保障比賽的順利進行。這些賽事規(guī)則的創(chuàng)新,吸引了大量觀眾關(guān)注,推動了電子競技的職業(yè)化和規(guī)范化發(fā)展。皮膚文化與規(guī)則創(chuàng)新也是《王者榮耀》的一大亮點。游戲推出了豐富多樣的皮膚,每個皮膚都有獨特的視覺效果和部分皮膚附帶的特殊音效。一些限定皮膚還具有獨特的背景故事和主題,如情人節(jié)限定皮膚以愛情為主題,展現(xiàn)了浪漫的視覺風格。皮膚不僅滿足了玩家的個性化需求,還通過皮膚的獲取規(guī)則,如購買、抽獎、活動兌換等,為游戲增加了新的玩法和經(jīng)濟增長點。同時,皮膚的屬性加成規(guī)則也在一定程度上影響了游戲的平衡性和策略性,玩家可以根據(jù)不同的皮膚屬性加成,調(diào)整自己的游戲策略?!对瘛纷鳛橐豢铋_放世界角色扮演游戲,以其獨特的游戲規(guī)則在全球范圍內(nèi)獲得了廣泛關(guān)注。在角色養(yǎng)成規(guī)則方面,游戲中的角色養(yǎng)成系統(tǒng)豐富多樣。玩家可以通過完成任務(wù)、探索地圖、戰(zhàn)斗等方式獲取經(jīng)驗值,提升角色等級。同時,還可以通過收集材料來提升角色的天賦技能,不同的天賦技能升級路徑,為玩家提供了個性化的養(yǎng)成選擇。例如,角色鐘離的天賦技能升級可以提升其護盾強度和傷害輸出能力,玩家可以根據(jù)自己的游戲需求,選擇優(yōu)先升級護盾相關(guān)天賦,以增強鐘離的防御能力,或者升級傷害天賦,提升其在戰(zhàn)斗中的輸出。元素交互規(guī)則是《原神》的核心創(chuàng)新點之一。游戲中設(shè)計了七種元素,包括風、火、水、冰、雷、草、巖,不同元素之間可以發(fā)生豐富的交互反應。例如,火元素與水元素相遇會引發(fā)蒸發(fā)反應,造成高額傷害;雷元素與水元素反應會產(chǎn)生感電效果,對周圍敵人造成持續(xù)傷害。這種元素交互規(guī)則的設(shè)計,為游戲的戰(zhàn)斗玩法帶來了極高的策略性和趣味性。玩家在戰(zhàn)斗中需要根據(jù)敵人的屬性和場景環(huán)境,合理運用元素之間的交互,制定最佳的戰(zhàn)斗策略,如在面對冰屬性敵人時,利用火元素來融化冰盾,從而有效打擊敵人?!对瘛返拈_放世界探索規(guī)則也極具特色。游戲構(gòu)建了一個龐大而豐富的開放世界,玩家可以自由探索各個區(qū)域,發(fā)現(xiàn)隱藏的任務(wù)、寶箱和神秘的遺跡。世界中的地形復雜多樣,包括高山、河流、湖泊、森林等,玩家需要運用角色的技能和道具,克服各種地形障礙。例如,利用風元素角色的技能可以飛行跨越峽谷,使用攀爬道具可以攀登高山。同時,游戲中的天氣系統(tǒng)和時間變化也會影響探索體驗,不同的天氣和時間會出現(xiàn)不同的怪物和任務(wù),增加了探索的趣味性和挑戰(zhàn)性。通過對《王者榮耀》和《原神》的案例分析可以看出,電子游戲規(guī)則的特點與創(chuàng)新性是其吸引玩家的關(guān)鍵因素。這些規(guī)則不僅體現(xiàn)了游戲開發(fā)者的創(chuàng)意和智慧,也在一定程度上反映了電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。在思想表達二分法視閾下,這些具有獨特性和創(chuàng)新性的游戲規(guī)則,在滿足一定條件下,有可能被認定為受著作權(quán)法保護的表達。四、思想表達二分法在電子游戲規(guī)則版權(quán)判定中的應用4.1電子游戲規(guī)則中思想與表達的區(qū)分難點在電子游戲規(guī)則版權(quán)判定中,準確區(qū)分思想與表達面臨諸多難點,這主要源于電子游戲規(guī)則自身的特性以及其與表達形式的復雜關(guān)系。電子游戲規(guī)則具有高度抽象性,這使得其思想與表達的界限難以明確界定。與文學、美術(shù)等傳統(tǒng)作品相比,電子游戲規(guī)則并非以直觀的文字、圖像等形式呈現(xiàn),而是一種抽象的邏輯體系。以策略類游戲《文明》系列為例,游戲中的城市發(fā)展規(guī)劃規(guī)則,包括如何合理分配資源用于城市建設(shè)、科技研發(fā)、軍事發(fā)展等,是一種抽象的策略指導。這種規(guī)則沒有具體的文字描述或圖像展示,玩家在游戲中通過操作和體驗來感受和理解這些規(guī)則。對于這樣的抽象規(guī)則,很難確定其在思想與表達的光譜中所處的位置。從思想層面看,它是一種關(guān)于城市發(fā)展的策略構(gòu)思,是對游戲中城市發(fā)展方式的一種抽象概括。從表達層面看,它又通過游戲中的具體操作、數(shù)值設(shè)定、界面展示等方式得以體現(xiàn)。但由于其抽象性,很難精確地劃分出哪些部分是思想,哪些部分是表達。電子游戲規(guī)則與表達形式緊密融合,進一步增加了區(qū)分的難度。游戲規(guī)則不是孤立存在的,而是與游戲的畫面、音效、角色形象等表達元素相互交織、相互作用。在動作類游戲《鬼泣》中,游戲的戰(zhàn)斗規(guī)則與游戲畫面的動作設(shè)計、音效的節(jié)奏配合緊密相關(guān)。玩家在游戲中通過操作角色進行各種連招攻擊,這些操作是基于游戲的戰(zhàn)斗規(guī)則進行的,而角色的動作設(shè)計、攻擊時的音效等表達元素又直觀地展現(xiàn)了這些規(guī)則。這種規(guī)則與表達的緊密融合,使得在判斷時難以將二者完全分離。當判斷游戲規(guī)則是否被抄襲時,很難確定被抄襲的部分是規(guī)則本身(思想)還是規(guī)則的表達形式。因為即使兩款游戲的戰(zhàn)斗規(guī)則相似,但如果其畫面動作設(shè)計、音效等表達元素不同,是否構(gòu)成侵權(quán)就存在爭議。電子游戲規(guī)則的多樣性和創(chuàng)新性也給思想與表達的區(qū)分帶來挑戰(zhàn)。隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲規(guī)則不斷創(chuàng)新,新的游戲類型和玩法層出不窮。以沙盒類游戲《我的世界》為例,其獨特的開放世界建造玩法規(guī)則,允許玩家自由地采集資源、建造建筑、探索世界,這種規(guī)則具有極高的創(chuàng)新性。對于這種創(chuàng)新的游戲規(guī)則,傳統(tǒng)的思想表達區(qū)分標準可能難以適用。在判斷其可版權(quán)性時,很難確定這種創(chuàng)新的規(guī)則是屬于思想的范疇,還是已經(jīng)達到了受保護的表達層面。因為其創(chuàng)新性使得它突破了傳統(tǒng)游戲規(guī)則的框架,沒有現(xiàn)成的標準可以參照,增加了區(qū)分思想與表達的難度。不同類型電子游戲規(guī)則的特點也使得區(qū)分思想與表達變得復雜。角色扮演類游戲注重角色成長和劇情發(fā)展,其規(guī)則與劇情、角色設(shè)定緊密相連。策略類游戲強調(diào)資源管理和戰(zhàn)略布局,規(guī)則具有較強的邏輯性和抽象性。射擊類游戲則側(cè)重于操作控制和戰(zhàn)斗節(jié)奏,規(guī)則與游戲的操作體驗密切相關(guān)。這些不同類型游戲規(guī)則的特點,使得在判斷思想與表達時需要考慮的因素更加多樣化。對于角色扮演類游戲中角色成長規(guī)則的抄襲判斷,不僅要考慮規(guī)則本身的相似性,還要考慮其與劇情、角色設(shè)定等表達元素的關(guān)聯(lián)。而對于策略類游戲中資源管理規(guī)則的判斷,則需要更多地關(guān)注其邏輯性和抽象性,以及與其他規(guī)則之間的關(guān)系。4.2應用思想表達二分法的具體步驟與方法在電子游戲規(guī)則版權(quán)判定中,應用思想表達二分法需遵循一定的步驟與方法,以準確判斷游戲規(guī)則是否受著作權(quán)法保護。這一過程主要包括抽象過濾和相似性判斷兩個關(guān)鍵步驟。4.2.1抽象過濾抽象過濾是應用思想表達二分法的首要步驟,其核心在于通過抽象概括法,抽離游戲規(guī)則中的思想部分,并過濾掉公有元素。在這一步驟中,將電子游戲規(guī)則視為一個多層次的結(jié)構(gòu),從最具體的操作和表現(xiàn)形式開始,逐步向上抽象,確定哪些部分屬于思想,哪些部分屬于表達。以《英雄聯(lián)盟》為例,在抽象過程中,游戲中英雄釋放技能的具體操作,如按下鍵盤上的Q、W、E、R鍵釋放不同技能,這屬于最具體的表達。進一步抽象,英雄的技能機制,如技能的傷害類型、冷卻時間、作用范圍等,構(gòu)成了相對具體的規(guī)則表達。再向上抽象,游戲的對戰(zhàn)模式,如5V5對戰(zhàn)、排位賽模式等,屬于更抽象的思想層面。通過這樣的抽象過程,能夠清晰地劃分出思想與表達的層次。在過濾環(huán)節(jié),需要去除游戲規(guī)則中的公有元素。這些公有元素通常是在游戲行業(yè)中普遍存在、為公眾所熟知的內(nèi)容,不受著作權(quán)法保護。在眾多MOBA類游戲中,游戲地圖分為上、中、下三條兵線,這是MOBA游戲的通用規(guī)則,屬于公有元素。野區(qū)分布野怪,擊殺野怪可以獲得經(jīng)驗和金幣,這也是該類游戲常見的設(shè)定,同樣屬于公有元素。在判斷游戲規(guī)則是否侵權(quán)時,這些公有元素應被過濾掉,不納入著作權(quán)保護的范圍。因為如果對這些公有元素給予保護,會限制游戲行業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展,阻礙其他開發(fā)者基于這些通用規(guī)則進行新的游戲創(chuàng)作。4.2.2相似性判斷在完成抽象過濾后,接下來要對剩余的表達部分進行相似性判斷。這一過程需要結(jié)合獨創(chuàng)性要求,判斷被訴侵權(quán)游戲規(guī)則與原游戲規(guī)則在表達上是否構(gòu)成實質(zhì)性相似。實質(zhì)性相似是判斷著作權(quán)侵權(quán)的關(guān)鍵標準,只有當兩者在表達上的相似程度達到一定閾值,足以使普通玩家產(chǎn)生相似的游戲體驗時,才可能認定侵權(quán)成立。在“太極熊貓v.花千骨案”中,法院在判斷兩款游戲的相似性時,對游戲的玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系等方面進行了詳細的比對。從玩法規(guī)則來看,兩款游戲在角色的養(yǎng)成路徑、戰(zhàn)斗方式等方面存在相似之處。在角色養(yǎng)成上,都通過完成任務(wù)、打怪升級等方式提升角色屬性。在戰(zhàn)斗方式上,都采用了即時戰(zhàn)斗模式,玩家可以控制角色進行移動、攻擊、釋放技能等操作。從數(shù)值策劃來看,兩款游戲在角色的生命值、攻擊力、防御力等屬性數(shù)值的設(shè)定上,以及升級所需的經(jīng)驗值、裝備的屬性加成等方面,也存在一定的相似性。從技能體系來看,兩款游戲中角色的技能種類、技能效果、技能的冷卻時間等方面也有相似之處。通過綜合分析這些方面的相似性,法院認定《花千骨》在玩法規(guī)則等方面使用了《太極熊貓》的獨創(chuàng)性表達,構(gòu)成了實質(zhì)性相似,從而判定侵權(quán)成立。在判斷相似性時,還需要考慮游戲規(guī)則的獨創(chuàng)性。獨創(chuàng)性是作品獲得著作權(quán)保護的核心要件,對于電子游戲規(guī)則而言,只有具有獨創(chuàng)性的規(guī)則表達才受著作權(quán)法保護。如果游戲規(guī)則是對公有領(lǐng)域元素的簡單組合或常規(guī)運用,不具有獨特的設(shè)計和創(chuàng)新,即使與其他游戲規(guī)則存在相似之處,也不構(gòu)成侵權(quán)。在一些簡單的休閑游戲中,游戲規(guī)則可能只是對常見的消除、連線等玩法的常規(guī)應用,不具有獨創(chuàng)性,即使其他游戲也采用了類似的玩法,也不構(gòu)成侵權(quán)。只有當游戲規(guī)則在設(shè)計上具有獨特的創(chuàng)意和個性化的表達,如《王者榮耀》中獨特的英雄技能組合設(shè)計、《原神》中的元素交互規(guī)則設(shè)計等,才可能受到著作權(quán)法的保護。當被訴侵權(quán)游戲規(guī)則與這些具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則存在實質(zhì)性相似時,才可能被認定為侵權(quán)。4.3司法實踐中思想表達二分法的應用案例解析4.3.1《率土之濱》訴《三國志?戰(zhàn)略版》案在《率土之濱》訴《三國志?戰(zhàn)略版》一案中,法院在判斷游戲規(guī)則是否構(gòu)成侵權(quán)時,對思想表達二分法的運用十分關(guān)鍵。本案中,《率土之濱》是一款具有創(chuàng)新性的沙盤策略類游戲,自2015年上線以來,憑借其獨特的游戲規(guī)則吸引了大量玩家?!度龂?戰(zhàn)略版》于2019年上線,與《率土之濱》同屬沙盤策略類游戲,且在游戲規(guī)則上存在諸多相似之處。在抽象過濾階段,法院對兩款游戲的規(guī)則進行了細致的抽象分析。網(wǎng)易列舉了121項《三戰(zhàn)》與《率土》疑似構(gòu)成實質(zhì)性相似的游戲規(guī)則,法院審查后,排除了37項基本游戲規(guī)則和5項重復規(guī)則。這些被排除的基本游戲規(guī)則,如在三國題材游戲中常見的行軍打仗、資源采集等規(guī)則,屬于思想范疇,是該類游戲的通用規(guī)則,為公眾所熟知,不受著作權(quán)法保護。例如,在眾多三國題材策略游戲中,玩家都需要通過派遣部隊到特定區(qū)域采集木材、鐵礦等資源,這種資源采集的基本方式屬于公有元素,是抽象的思想,不具有可版權(quán)性。在剩余的規(guī)則中,法院進一步分析其表達形式。對于《率土之濱》中一些獨特的規(guī)則設(shè)計,如賽季制的設(shè)定,每個賽季都有不同的主題和玩法變化,以及獨特的同盟系統(tǒng),玩家可以通過建立同盟來共同發(fā)展、爭奪資源和領(lǐng)土。這些規(guī)則通過具體的游戲界面、操作流程、數(shù)值設(shè)定等方式得以表達。在《三國志?戰(zhàn)略版》中,也存在類似的賽季制和同盟系統(tǒng),法院對這些規(guī)則的表達形式進行了詳細比對。從游戲界面來看,兩款游戲在賽季切換的提示方式、同盟界面的布局和功能設(shè)置等方面存在相似之處。從操作流程上,玩家在加入同盟、參與同盟活動的操作步驟和交互方式也較為相似。從數(shù)值設(shè)定方面,如賽季獎勵的數(shù)值、同盟貢獻值的計算方式等也有一定的相似性。在相似性判斷環(huán)節(jié),法院結(jié)合獨創(chuàng)性要求,認定《三國志?戰(zhàn)略版》在案涉79項規(guī)則及其游戲機制中,結(jié)構(gòu)性使用了《率土之濱》的獨創(chuàng)性表達。這些規(guī)則并非簡單的公有元素的運用,而是在具體的表達上體現(xiàn)了《率土之濱》的獨特設(shè)計。例如,在《率土之濱》中,要塞這一規(guī)則通過加入提升等級、駐扎部隊等細分改編后,具有了獨創(chuàng)性。玩家可以升級要塞來增強其防御能力,駐扎部隊以實現(xiàn)戰(zhàn)略布局?!度龂?戰(zhàn)略版》中也存在類似的要塞規(guī)則,且在升級方式和部隊駐扎的功能設(shè)計上與《率土之濱》相似,構(gòu)成了實質(zhì)性相似。然而,這一判決也引發(fā)了一些爭議。部分專家認為,在被法院認可的79條規(guī)則中,存在一些規(guī)則屬于有限表達或慣常表達。例如,在三國題材的策略游戲中,行軍打仗的路線規(guī)劃、部隊的編組方式等規(guī)則,由于受到歷史背景和游戲類型的限制,可選擇的表達方式有限。這些規(guī)則是否應被認定為具有獨創(chuàng)性的表達,存在疑問。但法院認為,雖然這些規(guī)則可能存在一定的通用性,但《率土之濱》在這些規(guī)則的具體設(shè)計和組合上,融入了獨特的創(chuàng)意和個性化的元素,使其具有了獨創(chuàng)性。4.3.2《太極熊貓》訴《花千骨》案《太極熊貓》訴《花千骨》案在電子游戲規(guī)則可版權(quán)性判定及思想表達二分法應用方面具有重要意義,對后續(xù)類似案件的審判產(chǎn)生了深遠影響?!短珮O熊貓》是一款動作角色扮演類游戲,以其獨特的玩法規(guī)則、數(shù)值策劃和技能體系受到玩家喜愛?!痘ㄇЧ恰吠瑯邮莿幼鹘巧缪蓊愑螒?,在玩法上與《太極熊貓》存在諸多相似之處。在該案中,法院對思想表達二分法的應用主要體現(xiàn)在對游戲玩法規(guī)則的判斷上。法院認為,玩法規(guī)則不應僅根據(jù)名稱判斷,而應依據(jù)具體表達方式和獨創(chuàng)性規(guī)定來判斷其是否受保護。對于《太極熊貓》中的玩法規(guī)則,如角色的成長路徑,玩家通過完成任務(wù)、打怪升級、獲取裝備等方式提升角色屬性,這一規(guī)則通過游戲中的任務(wù)系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)等具體表達出來。在任務(wù)系統(tǒng)中,任務(wù)的類型、難度設(shè)置、獎勵機制等都是角色成長規(guī)則的具體體現(xiàn)。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,角色的攻擊方式、技能釋放的時機和效果等也與角色成長規(guī)則緊密相關(guān)。法院在判斷《花千骨》是否侵權(quán)時,對兩款游戲的玩法規(guī)則進行了詳細比對。從角色成長規(guī)則來看,《花千骨》同樣采用了通過任務(wù)、戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗和資源來升級角色的方式,在任務(wù)的類型和獎勵設(shè)置上與《太極熊貓》有相似之處。在技能體系方面,兩款游戲中角色的技能種類、技能效果、技能的冷卻時間等方面也存在實質(zhì)性相似。例如,《太極熊貓》中某一角色的技能具有高爆發(fā)、范圍傷害的特點,冷卻時間為30秒?!痘ㄇЧ恰分袑巧募寄芤簿哂蓄愃频母弑l(fā)和范圍傷害效果,冷卻時間相近。法院認定《花千骨》在玩法規(guī)則等方面使用了《太極熊貓》的獨創(chuàng)性表達,構(gòu)成侵權(quán)。這一判決明確了具體化的玩法規(guī)則構(gòu)成表達而非思想的觀點,為后續(xù)電子游戲規(guī)則可版權(quán)性判定提供了重要參考。它表明,當游戲規(guī)則通過具體的游戲系統(tǒng)、操作流程、數(shù)值設(shè)定等方式呈現(xiàn)出獨特的設(shè)計和個性化的表達時,應受到著作權(quán)法的保護。然而,這一案件也引發(fā)了關(guān)于思想與表達界限的進一步探討。部分觀點認為,在動作角色扮演類游戲中,一些玩法規(guī)則可能存在一定的通用性,如何準確界定這些規(guī)則的獨創(chuàng)性是一個難點。例如,通過戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗升級的玩法在眾多同類游戲中較為常見,如何判斷某一款游戲在這一規(guī)則上具有獨創(chuàng)性,需要綜合考慮其在具體表達上的獨特性,包括數(shù)值策劃、技能搭配等方面的創(chuàng)新。但這一案件也促使游戲開發(fā)者更加注重游戲規(guī)則的創(chuàng)新和獨特設(shè)計,推動了電子游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。五、電子游戲規(guī)則可版權(quán)性的爭議焦點與分析5.1游戲規(guī)則是否具有獨創(chuàng)性5.1.1獨創(chuàng)性的判斷標準獨創(chuàng)性是作品獲得著作權(quán)保護的核心要件,對于電子游戲規(guī)則可版權(quán)性的判斷至關(guān)重要。根據(jù)著作權(quán)法相關(guān)理論與實踐,獨創(chuàng)性包含獨立創(chuàng)作和一定創(chuàng)作高度這兩個關(guān)鍵要素。獨立創(chuàng)作要求作品由作者獨立完成,而非抄襲或剽竊他人成果。在電子游戲規(guī)則創(chuàng)作中,開發(fā)者需通過自身的智力勞動,獨立構(gòu)思和設(shè)計游戲規(guī)則。以《英雄聯(lián)盟》的地圖設(shè)計為例,其地圖的布局、野怪分布、防御塔位置等規(guī)則是RiotGames公司的游戲開發(fā)團隊經(jīng)過大量的研究和設(shè)計工作獨立完成的。他們綜合考慮游戲的平衡性、策略性以及玩家的游戲體驗等多方面因素,確定了獨特的地圖規(guī)則。這種獨立創(chuàng)作體現(xiàn)了開發(fā)者的個性化選擇和判斷,是游戲規(guī)則具有獨創(chuàng)性的基礎(chǔ)。如果一款游戲直接照搬《英雄聯(lián)盟》的地圖規(guī)則,未進行任何獨立創(chuàng)作,那么該游戲的地圖規(guī)則就不具有獨創(chuàng)性,不能獲得著作權(quán)保護。一定創(chuàng)作高度意味著作品要體現(xiàn)作者的個性和創(chuàng)造力,具有一定的藝術(shù)、文學或科學價值。對于電子游戲規(guī)則而言,這要求規(guī)則在設(shè)計上具有獨特性和新穎性,能夠展現(xiàn)開發(fā)者的創(chuàng)新思維。在《原神》中,其元素交互規(guī)則是游戲的一大創(chuàng)新點。游戲中設(shè)計了風、火、水、冰、雷、草、巖七種元素,這些元素之間能夠產(chǎn)生豐富多樣的交互反應。例如,火元素與水元素相遇會引發(fā)蒸發(fā)反應,造成高額傷害;冰元素與水元素結(jié)合會形成凍結(jié)效果。這種獨特的元素交互規(guī)則,是游戲開發(fā)者經(jīng)過精心設(shè)計和反復測試得出的,體現(xiàn)了較高的創(chuàng)作高度。它不僅為游戲的戰(zhàn)斗玩法增添了豐富的策略性和趣味性,也展現(xiàn)了開發(fā)者獨特的創(chuàng)意和個性化表達。與傳統(tǒng)的角色扮演游戲相比,《原神》的元素交互規(guī)則具有明顯的創(chuàng)新性,能夠吸引玩家的關(guān)注并為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗。在不同類型的作品中,獨創(chuàng)性的體現(xiàn)方式和要求程度存在差異。在文學作品中,如小說、詩歌等,作者可以通過獨特的敘事方式、語言風格、人物塑造等方面展現(xiàn)獨創(chuàng)性。以魯迅的小說《狂人日記》為例,其獨特的敘事視角、犀利的語言以及對封建社會的深刻批判,展現(xiàn)了魯迅獨特的創(chuàng)作風格和高度的獨創(chuàng)性。在美術(shù)作品中,畫家通過色彩、線條、構(gòu)圖等元素的獨特運用來體現(xiàn)獨創(chuàng)性。梵高的《向日葵》以其鮮明的色彩、獨特的筆觸和富有張力的構(gòu)圖,展現(xiàn)了梵高獨特的藝術(shù)風格和創(chuàng)造力。對于電子游戲規(guī)則來說,其獨創(chuàng)性主要體現(xiàn)在玩法設(shè)計、數(shù)值策劃、規(guī)則組合等方面,通過為玩家提供獨特的游戲體驗來體現(xiàn)其價值。5.1.2電子游戲規(guī)則獨創(chuàng)性的體現(xiàn)電子游戲規(guī)則在多個方面展現(xiàn)出獨創(chuàng)性,其中玩法設(shè)計和數(shù)值策劃是較為突出的體現(xiàn)領(lǐng)域。玩法設(shè)計是電子游戲規(guī)則獨創(chuàng)性的核心體現(xiàn)之一。不同類型的電子游戲通過獨特的玩法設(shè)計吸引玩家,展現(xiàn)出各自的特色。以《俄羅斯方塊》為例,其玩法設(shè)計具有極高的獨創(chuàng)性。游戲?qū)⒉煌螤畹姆綁K從屏幕上方隨機下落,玩家需要通過旋轉(zhuǎn)和移動方塊,使其在屏幕底部排列成完整的行,一旦形成完整的行,該行方塊就會消除,玩家得分。這種簡單而獨特的玩法設(shè)計,具有極高的趣味性和挑戰(zhàn)性,是游戲開發(fā)者獨特創(chuàng)意的體現(xiàn)。與其他休閑游戲相比,《俄羅斯方塊》的玩法規(guī)則具有明顯的獨特性,成為了游戲行業(yè)的經(jīng)典玩法之一?!度麪栠_傳說:曠野之息》也是玩法設(shè)計獨創(chuàng)性的典型代表。這款游戲構(gòu)建了一個開放世界,玩家在游戲中擁有極高的自由度。玩家可以自由探索世界,發(fā)現(xiàn)隱藏的神廟、謎題和任務(wù)。游戲中的攀爬、滑翔、元素運用等玩法機制,為玩家提供了全新的游戲體驗。玩家可以利用游戲中的各種元素,如利用冰塊在水面上行走,利用風力進行滑翔,這種獨特的玩法設(shè)計在開放世界游戲中具有開創(chuàng)性意義。與傳統(tǒng)的角色扮演游戲相比,《塞爾達傳說:曠野之息》打破了線性的游戲流程和固定的任務(wù)模式,為玩家提供了更加自由和多樣化的游戲玩法,體現(xiàn)了極高的獨創(chuàng)性。數(shù)值策劃在電子游戲規(guī)則中也體現(xiàn)出獨創(chuàng)性。合理且獨特的數(shù)值策劃能夠影響游戲的平衡性、難度和趣味性,是游戲規(guī)則的重要組成部分。在《王者榮耀》中,英雄的屬性數(shù)值和技能數(shù)值的策劃極具獨創(chuàng)性。每個英雄都有獨特的生命值、攻擊力、防御力、法術(shù)強度等屬性數(shù)值,以及技能的傷害值、冷卻時間、作用范圍等數(shù)值設(shè)定。例如,坦克英雄程咬金具有高生命值和強大的回血能力,其大招能夠在短時間內(nèi)回復大量生命值,這一數(shù)值設(shè)定使得程咬金在團戰(zhàn)中能夠承擔前排抗傷的職責。而刺客英雄蘭陵王則具有高爆發(fā)和隱身能力,其技能的傷害數(shù)值較高,能夠在瞬間對敵方脆皮英雄造成致命傷害。這些數(shù)值策劃是游戲開發(fā)者根據(jù)游戲的平衡性和策略性需求,經(jīng)過大量的測試和調(diào)整得出的,體現(xiàn)了獨特的創(chuàng)意和個性化表達。在一些策略類游戲中,資源數(shù)值的策劃也體現(xiàn)出獨創(chuàng)性。以《文明》系列游戲為例,游戲中的資源包括糧食、金錢、科技點數(shù)、文化點數(shù)等。這些資源的獲取、消耗和轉(zhuǎn)化規(guī)則,以及資源對城市發(fā)展、科技研發(fā)、軍事建設(shè)等方面的影響數(shù)值,都經(jīng)過了精心設(shè)計。玩家需要合理分配資源,以實現(xiàn)城市的發(fā)展和文明的進步。不同的資源數(shù)值設(shè)定和資源分配策略,會導致游戲的發(fā)展方向和結(jié)果產(chǎn)生差異。這種獨特的資源數(shù)值策劃,為玩家提供了豐富的策略選擇,體現(xiàn)了游戲規(guī)則的獨創(chuàng)性。5.2游戲規(guī)則是否屬于著作權(quán)法保護的客體5.2.1現(xiàn)行著作權(quán)法規(guī)定的作品類型根據(jù)《中華人民共和國著作權(quán)法》第三條規(guī)定,本法所稱的作品,是指文學、藝術(shù)和科學領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果,包括文字作品,口述作品,音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術(shù)作品,美術(shù)、建筑作品,攝影作品,視聽作品,工程設(shè)計圖、產(chǎn)品設(shè)計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品,計算機軟件以及符合作品特征的其他智力成果。從電子游戲規(guī)則的角度來看,其與現(xiàn)行著作權(quán)法規(guī)定的作品類型存在一定關(guān)聯(lián),但又難以完全歸入其中某一類型。電子游戲規(guī)則與文字作品有所不同。文字作品是以文字形式表現(xiàn)的作品,如小說、詩歌、散文等,其核心在于通過文字的組合和表達來傳達思想和情感。雖然電子游戲規(guī)則可能會以文字形式記錄在游戲說明書或代碼注釋中,但這并非其主要的呈現(xiàn)方式。游戲規(guī)則更側(cè)重于通過游戲的實際運行和玩家的操作來體現(xiàn),其重點在于規(guī)則的邏輯性和功能性,而非文字表達的藝術(shù)性。例如,《王者榮耀》的游戲規(guī)則,雖然有文字描述,但玩家主要是通過在游戲中操作英雄、參與對戰(zhàn)等實際體驗來感受和理解這些規(guī)則。與音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術(shù)作品相比,電子游戲規(guī)則也有明顯區(qū)別。這些藝術(shù)作品通過聲音、動作、表演等形式展現(xiàn),具有較強的藝術(shù)表現(xiàn)力和觀賞性。而電子游戲規(guī)則主要是為了實現(xiàn)游戲的目標和玩法,雖然在游戲過程中可能會伴隨音樂、舞蹈等藝術(shù)元素,但這些并非游戲規(guī)則本身。以舞蹈游戲《舞力全開》為例,游戲中的舞蹈動作和音樂是為了配合游戲的玩法規(guī)則,玩家根據(jù)音樂節(jié)奏和屏幕提示做出相應舞蹈動作,這里的舞蹈和音樂是游戲規(guī)則的外在表現(xiàn)形式,而游戲規(guī)則本身是關(guān)于如何判定玩家動作準確性、得分機制等內(nèi)容。在美術(shù)、建筑作品方面,美術(shù)作品以線條、色彩或者其他方式構(gòu)成有審美意義的平面或者立體的造型藝術(shù)作品,建筑作品是以建筑物或者構(gòu)筑物形式表現(xiàn)的有審美意義的作品。電子游戲中的角色形象、場景畫面等可能屬于美術(shù)作品范疇,但游戲規(guī)則與美術(shù)、建筑作品在本質(zhì)上不同。游戲規(guī)則是一種抽象的邏輯體系,不具備美術(shù)、建筑作品所具有的直觀的審美造型特征。在《原神》中,游戲中的建筑場景具有美術(shù)作品的特征,但游戲的戰(zhàn)斗規(guī)則、角色養(yǎng)成規(guī)則等與這些建筑場景的美術(shù)表達是相互獨立的。電子游戲規(guī)則與視聽作品也存在差異。視聽作品是由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。雖然電子游戲運行過程中會產(chǎn)生連續(xù)動態(tài)畫面,可構(gòu)成視聽作品,但游戲規(guī)則并非視聽作品本身。視聽作品強調(diào)的是畫面和聲音的呈現(xiàn),而游戲規(guī)則是決定這些畫面和聲音如何產(chǎn)生、玩家如何與之互動的內(nèi)在邏輯。在電影類視聽作品中,觀眾是被動接受畫面和聲音的傳遞,而在電子游戲中,玩家根據(jù)游戲規(guī)則主動進行操作,影響游戲的進程和畫面呈現(xiàn)。5.2.2電子游戲規(guī)則作為特殊客體的探討將電子游戲規(guī)則視為特殊客體給予版權(quán)保護具有一定的合理性與可行性,這對于完善電子游戲產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護體系、促進產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展具有重要意義。從合理性角度來看,電子游戲規(guī)則是游戲開發(fā)者智力勞動的結(jié)晶,凝聚了開發(fā)者大量的創(chuàng)意和心血。以《塞爾達傳說:曠野之息》為例,其開放世界的游戲規(guī)則設(shè)計,包括地圖探索、謎題解謎、戰(zhàn)斗機制等方面,是開發(fā)者經(jīng)過長時間的策劃、設(shè)計和測試才完成的。這種獨特的游戲規(guī)則設(shè)計,不僅為玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗,也推動了游戲行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。給予游戲規(guī)則版權(quán)保護,能夠激勵開發(fā)者投入更多資源進行創(chuàng)新,創(chuàng)造出更多具有獨特玩法和魅力的游戲。如果游戲規(guī)則得不到有效保護,抄襲者可以輕易復制他人的游戲規(guī)則,以較低成本推出類似游戲,這將嚴重打擊開發(fā)者的創(chuàng)新積極性,阻礙游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在可行性方面,雖然現(xiàn)行著作權(quán)法沒有明確將電子游戲規(guī)則列為獨立的作品類型,但著作權(quán)法中“符合作品特征的其他智力成果”這一開放性條款,為將電子游戲規(guī)則作為特殊客體進行保護提供了法律空間。通過對電子游戲規(guī)則進行深入分析,明確其滿足作品的獨創(chuàng)性和可復制性要求,就可以依據(jù)該條款將其納入著作權(quán)保護范圍。在司法實踐中,已經(jīng)有法院在一定程度上對電子游戲規(guī)則給予了保護。在“率土之濱v.三國志案”中,法院通過對比兩款游戲的規(guī)則,認定《三國志?戰(zhàn)略版》侵犯了《率土之濱》的改編權(quán),這表明司法實踐已經(jīng)開始關(guān)注并保護電子游戲規(guī)則的獨創(chuàng)性表達。將電子游戲規(guī)則作為特殊客體給予版權(quán)保護,還可以借鑒國外的相關(guān)經(jīng)驗。韓國將符合條件的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則作為獨立著作權(quán)客體進行保護,其司法實踐中對游戲規(guī)則的認定標準相對明確,注重游戲規(guī)則的獨創(chuàng)性和可感知性。我國可以參考韓國的做法,結(jié)合本國國情,制定適合我國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的游戲規(guī)則版權(quán)保護制度。同時,在保護電子游戲規(guī)則時,要注意平衡著作權(quán)人與社會公眾的利益。既要給予著作權(quán)人充分的保護,激勵其創(chuàng)新,又要防止著作權(quán)的過度壟斷,確保公眾能夠合理使用游戲規(guī)則中的思想,促進游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。5.3“換皮”游戲中游戲規(guī)則的版權(quán)問題5.3.1“換皮”游戲的界定與特點“換皮”游戲是指在后游戲使用與在先游戲不同的IP形象、音樂等元素,而在玩法規(guī)則、技能體系、界面布局等方面與在先游戲相同或?qū)嵸|(zhì)性相似的游戲。在數(shù)字經(jīng)濟蓬勃發(fā)展的背景下,我國游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,市場競爭日益激烈,“換皮”游戲作為一種不正當競爭手段逐漸涌現(xiàn)。這種游戲模式通過更換游戲的外在表現(xiàn)形式,如角色形象、場景畫面、音樂音效等元素,而保留原游戲的核心玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系等關(guān)鍵內(nèi)容,以較低的成本快速推出市場,吸引玩家。保留核心規(guī)則是“換皮”游戲的顯著特點之一。游戲的核心玩法規(guī)則是游戲的靈魂所在,決定了游戲的基本框架和玩法體驗。在角色扮演類游戲中,角色的成長路徑、升級方式、技能學習和使用規(guī)則等是核心規(guī)則。“換皮”游戲往往會沿用這些核心規(guī)則,如通過完成任務(wù)、打怪升級、獲取裝備等方式提升角色等級和能力,這種規(guī)則的沿用使得“換皮”游戲在玩法上與原游戲具有高度相似性。在“太極熊貓v.花千骨案”中,《花千骨》游戲在角色養(yǎng)成規(guī)則上,沿用了《太極熊貓》通過完成任務(wù)、戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗和資源來升級角色的方式,在任務(wù)的類型和獎勵設(shè)置上也與《太極熊貓》有相似之處。替換外觀元素是“換皮”游戲的另一個突出特點。為了規(guī)避侵權(quán)風險,同時吸引新的玩家群體,“換皮”游戲會對游戲的外觀元素進行替換。這包括重新設(shè)計角色形象,改變角色的外貌、服裝、造型等;更換場景畫面,重新繪制游戲中的地圖、建筑、環(huán)境等場景;以及采用新的音樂音效,為游戲配上不同風格的背景音樂和音效。以某兩款仙俠題材的“換皮”游戲為例,一款游戲以古代神話為背景,另一款以仙俠傳說為背景,雖然背景故事不同,但在角色的技能釋放效果、戰(zhàn)斗節(jié)奏、操作方式等核心玩法規(guī)則上高度相似,只是在角色的服裝、發(fā)型、場景的建筑風格等外觀元素上進行了替換?!皳Q皮”游戲還具有低成本、高收益的特點。由于“換皮”游戲無需投入大量資源進行核心玩法規(guī)則的創(chuàng)新和開發(fā),只需對外觀元素進行簡單替換,因此開發(fā)成本相對較低。通過快速推出市場,利用原游戲的成功經(jīng)驗和玩家基礎(chǔ),吸引玩家下載和游玩,從而獲得較高的收益。這種低成本、高收益的模式,使得一些不良游戲開發(fā)者熱衷于制作“換皮”游戲,擾亂了游戲市場的正常競爭秩序。5.3.2“換皮”游戲中規(guī)則版權(quán)侵權(quán)的認定在“換皮”游戲中,規(guī)則版權(quán)侵權(quán)的認定是一個復雜的過程,需要綜合考慮多個因素,運用合理的方法進行判斷。以“太極熊貓v.花千骨案”和“藍月傳奇v.焰武尊案”等典型案例為參考,能夠更深入地理解“換皮”游戲中規(guī)則版權(quán)侵權(quán)的認定標準與方法。在“太極熊貓v.花千骨案”中,法院在認定侵權(quán)時,對兩款游戲的玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系等方面進行了詳細比對。從玩法規(guī)則來看,《花千骨》在角色的養(yǎng)成路徑、戰(zhàn)斗方式等方面與《太極熊貓》存在相似之處。在角色養(yǎng)成上,都采用通過完成任務(wù)、打怪升級等方式提升角色屬性。在戰(zhàn)斗方式上,都采用即時戰(zhàn)斗模式,玩家可以控制角色進行移動、攻擊、釋放技能等操作。從數(shù)值策劃來看,兩款游戲在角色的生命值、攻擊力、防御力等屬性數(shù)值的設(shè)定上,以及升級所需的經(jīng)驗值、裝備的屬性加成等方面,也存在一定的相似性。從技能體系來看,兩款游戲中角色的技能種類、技能效果、技能的冷卻時間等方面也有相似之處。法院綜合考慮這些因素,認定《花千骨》在玩法規(guī)則等方面使用了《太極熊貓》的獨創(chuàng)性表達,構(gòu)成了實質(zhì)性相似,從而判定侵權(quán)成立。在“藍月傳奇v.焰武尊案”中,法院通過“游戲五層分層”的論述,闡明了游戲情節(jié)在從抽象到具體過程中思想與表達的分界線。法院認為,權(quán)利游戲中具體玩法規(guī)則、屬性數(shù)值的取舍和安排體現(xiàn)了獨創(chuàng)性,應給予著作權(quán)法保護。在判斷《焰武尊》是否侵權(quán)時,法院對兩款游戲的具體玩法規(guī)則進行了深入分析。例如,在游戲的任務(wù)系統(tǒng)中,任務(wù)的流程、獎勵機制、觸發(fā)條件等具體規(guī)則的相似性,以及在裝備系統(tǒng)中,裝備的獲取方式、強化規(guī)則、屬性加成等方面的相似性,都是法院判斷侵權(quán)的重要依據(jù)。通過對比,法院認定《焰武尊》在這些具體玩法規(guī)則上與《藍月傳奇》存在實質(zhì)性相似,構(gòu)成侵權(quán)。從這些案例可以看出,“換皮”游戲中規(guī)則版權(quán)侵權(quán)的認定,關(guān)鍵在于判斷兩款游戲在規(guī)則表達上是否構(gòu)成實質(zhì)性相似。在判斷時,需要運用“抽象-過濾-比較”法,首先對游戲規(guī)則進行抽象,將思想與表達區(qū)分開來,抽離出不受著作權(quán)保護的思想部分。然后過濾掉公有元素,這些公有元素是游戲行業(yè)中普遍存在、為公眾所熟知的內(nèi)容,不受著作權(quán)法保護。最后對剩余的表達部分進行比較,判斷是否構(gòu)成實質(zhì)性相似。同時,還需要結(jié)合獨創(chuàng)性要求,只有具有獨創(chuàng)性的規(guī)則表達才受著作權(quán)法保護。如果“換皮”游戲只是對公有領(lǐng)域元素的簡單組合或常規(guī)運用,不具有獨特的設(shè)計和創(chuàng)新,即使與原游戲規(guī)則存在相似之處,也不構(gòu)成侵權(quán)。只有當“換皮”游戲在規(guī)則表達上與原游戲具有實質(zhì)性相似,且原游戲規(guī)則具有獨創(chuàng)性時,才可能被認定為侵權(quán)。六、國際上對電子游戲規(guī)則版權(quán)保護的經(jīng)驗借鑒6.1美國的相關(guān)法律規(guī)定與司法實踐美國作為全球電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要發(fā)源地和領(lǐng)先者,其版權(quán)法律體系對電子游戲規(guī)則的保護具有重要的參考價值。美國版權(quán)法以1976年《版權(quán)法》為核心,其中明確規(guī)定版權(quán)保護延及表達,而不延及思想、程序、操作方法或數(shù)學概念之類。這一規(guī)定確立了思想表達二分法在美國版權(quán)法中的基礎(chǔ)性地位,為電子游戲規(guī)則的版權(quán)判定提供了重要的法律依據(jù)。在早期的電子游戲規(guī)則版權(quán)案件中,美國法院嚴格遵循思想表達二分法,傾向于將游戲規(guī)則視為思想范疇,不予版權(quán)保護。例如在1982年的“Atariv.NorthAmericanPhilipsConsumerElectronicsCorp.案”中,Atari公司指控NorthAmericanPhilips公司的游戲抄襲其游戲規(guī)則。法院認為,游戲的基本玩法規(guī)則,如玩家控制角色在屏幕上移動、躲避障礙物、收集物品等,屬于思想層面,不受版權(quán)保護。因為這些規(guī)則是實現(xiàn)游戲目標的基本方式,缺乏具體的表達形式,其他開發(fā)者可以基于相同的思想開發(fā)出不同的游戲。隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和對游戲規(guī)則認識的深入,美國法院在一些案件中開始通過間接方式對游戲規(guī)則進行保護。在1988年的“WilliamsElectronics,Inc.v.ArticInternational,Inc.案”中,Williams公司的《Defender》游戲與Artic公司的《StarStrike》游戲存在相似之處。法院雖然沒有直接認定游戲規(guī)則受版權(quán)保護,但通過分析游戲的整體畫面、角色動作、聲音效果等元素,發(fā)現(xiàn)這些元素與游戲規(guī)則緊密相關(guān)。游戲中的角色動作和移動方式是基于游戲規(guī)則設(shè)計的,聲音效果也與游戲的操作和進程相呼應。法院認為,Artic公司的游戲在這些與規(guī)則相關(guān)的表達元素上與Williams公司的游戲構(gòu)成實質(zhì)性相似,從而判定Artic公司侵權(quán)。這一案例表明,美國法院開始認識到游戲規(guī)則雖然本身可能屬于思想,但通過游戲的具體表達元素,可以間接對游戲規(guī)則進行保護。在2010年的“MGMStudios,Inc.v.Grokster,Ltd.案”中,雖然案件主要涉及P2P文件共享軟件的版權(quán)侵權(quán)問題,但法院在判決中對電子游戲規(guī)則的保護也提供了新的思路。法院認為,當游戲規(guī)則通過計算機程序、游戲畫面等具體形式表現(xiàn)出來時,這些表現(xiàn)形式可以受到版權(quán)保護。如果他人未經(jīng)許可復制這些與游戲規(guī)則相關(guān)的表現(xiàn)形式,就可能構(gòu)成侵權(quán)。這一判決進一步強調(diào)了游戲規(guī)則與具體表達形式的緊密聯(lián)系,為電子游戲規(guī)則的版權(quán)保護提供了更廣泛的空間。美國還通過一系列版權(quán)相關(guān)的法案和政策,不斷完善對電子游戲規(guī)則的保護。例如《數(shù)字千年版權(quán)法》(DMCA),雖然主要針對數(shù)字環(huán)境下的版權(quán)保護,但其中關(guān)于技術(shù)保護措施和權(quán)利管理信息的規(guī)定,也適用于電子游戲。游戲開發(fā)者可以通過技術(shù)手段保護游戲規(guī)則相關(guān)的表達內(nèi)容,防止他人未經(jīng)授權(quán)的復制和使用。美國版權(quán)局也在不斷更新對電子游戲版權(quán)登記的指導意見,明確電子游戲中哪些元素可以作為版權(quán)登記的對象,為游戲開發(fā)者提供了更明確的版權(quán)保護途徑。6.2歐盟的相關(guān)法律政策與案例分析歐盟在電子游戲規(guī)則版權(quán)保護方面,通過一系列法律政策和指令構(gòu)建起了相對完善的保護體系。歐盟版權(quán)指令是歐盟版權(quán)法律體系的重要組成部分,雖然其沒有對電子游戲規(guī)則的可版權(quán)性做出明確的專門規(guī)定,但在相關(guān)條款中體現(xiàn)了對作品表達的保護原則。這一指令強調(diào)了版權(quán)保護對于鼓勵創(chuàng)新和文化多樣性的重要性,為電子游戲規(guī)則版權(quán)保護提供了宏觀的法律框架。在具體案例中,歐盟法院對電子游戲規(guī)則相關(guān)案件的判決,對游戲規(guī)則版權(quán)保護的司法實踐產(chǎn)生了重要影響。在索尼與英國Datel公司的版權(quán)爭執(zhí)一案中,索尼指控Datel銷售的金手指作弊軟件侵犯其版權(quán)。歐盟法院依據(jù)歐盟法律,認為第三方為PS游戲制作的作弊代碼只是改變了數(shù)據(jù)在主機RAM中的傳輸方式,并未復制或重新創(chuàng)建內(nèi)容,不構(gòu)成對索尼游戲代碼的侵權(quán)。這一案例雖然并非直接針對游戲規(guī)則的版權(quán)判定,但它體現(xiàn)了歐盟法院在判斷版權(quán)侵權(quán)時,注重對作品表達形式的分析,強調(diào)只有對作品表達的實質(zhì)性復制才構(gòu)成侵權(quán)。從歐盟的法律政策和案例可以看出,其對電子游戲規(guī)則版權(quán)保護采取了謹慎的態(tài)度。一方面,尊重著作權(quán)法中思想表達二分法的基本原則,將游戲規(guī)則視為思想范疇,不直接給予版權(quán)保護。另一方面,通過對游戲中與規(guī)則相關(guān)的表達元素,如游戲畫面、角色動作、聲音效果等的保護,間接對游戲規(guī)則進行保護。這種保護模式既避免了對游戲規(guī)則的過度保護,防止阻礙游戲行業(yè)的創(chuàng)新和競爭,又在一定程度上保護了游戲開發(fā)者的權(quán)益,鼓勵游戲的創(chuàng)新和發(fā)展。同時,歐盟在處理電子游戲規(guī)則版權(quán)問題時,注重平衡版權(quán)保護與市場競爭、公眾利益之間的關(guān)系。在保障游戲開發(fā)者權(quán)益的基礎(chǔ)上,確保市場的公平競爭和公眾對游戲文化的獲取,促進電子游戲產(chǎn)業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展。6.3其他國家的特色保護模式與啟示日本在電子游戲規(guī)則版權(quán)保護方面具有獨特的模式。日本通過不斷完善著作權(quán)法相關(guān)規(guī)定,為電子游戲規(guī)則提供保護。在著作權(quán)法中,雖然沒有直接針對電子游戲規(guī)則的具體條款,但通過對作品獨創(chuàng)性和表達形式的寬泛解釋,將符合條件的電子游戲規(guī)則納入保護范圍。日本法院在相關(guān)案件中,注重從游戲的整體體驗出發(fā),判斷游戲規(guī)則是否通過獨特的表達形式展現(xiàn)出獨創(chuàng)性。在某一案例中,一款策略類游戲的規(guī)則設(shè)計,通過獨特的資源分配、城市建設(shè)和戰(zhàn)斗策略等元素,為玩家提供了獨特的游戲體驗。法院認為,這種規(guī)則設(shè)計通過游戲的具體操作、界面展示和劇情推進等方式,形成了獨特的表達,應受到著作權(quán)法的保護。韓國在電子游戲規(guī)則版權(quán)保護上走在世界前列,將符合條件的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則作為獨立著作權(quán)客體進行保護。韓國制定了明確的游戲規(guī)則版權(quán)認定標準,強調(diào)游戲規(guī)則的獨創(chuàng)性和可感知性。獨創(chuàng)性要求游戲規(guī)則具有獨特的設(shè)計和創(chuàng)新,不能是對已有規(guī)則的簡單復制。可感知性則要求游戲規(guī)則能夠通過游戲的實際運行、界面展示等方式被玩家所感知。在韓國的司法實踐中,對于抄襲游戲規(guī)則的行為給予嚴厲打擊,保護游戲開發(fā)者的創(chuàng)新成果。例如,某款熱門角色扮演游戲的規(guī)則被另一款游戲抄襲,法院認定抄襲游戲侵犯了原游戲的著作權(quán),要求抄襲方承擔相應的法律責任。這些國家的保護模式為我國提供了諸多啟示。在完善法律規(guī)定方面,我國可以借鑒日本和韓國的經(jīng)驗,進一步細化著作權(quán)法中關(guān)于電子游戲規(guī)則保護的相關(guān)條款。明確電子游戲規(guī)則在滿足何種條件下可以作為作品受到保護,以及侵權(quán)的認定標準和法律責任??梢詤⒖柬n國將符合條件的游戲規(guī)則作為獨立客體進行保護的做法,結(jié)合我國實際情況,制定適合我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的保護制度。在加強司法保護方面,我國法院可以學習日本法院從游戲整體體驗出發(fā)判斷游戲規(guī)則可版權(quán)性的思路。在審理電子游戲規(guī)則版權(quán)糾紛案件時,綜合考慮游戲規(guī)則的獨創(chuàng)性、表達形式以及對玩家游戲體驗的影響等因素。同時,要提高司法審判的專業(yè)性和一致性,加強對電子游戲產(chǎn)業(yè)的了解,培養(yǎng)專業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)審判人才,確保司法裁判的公正性和權(quán)威性。還可以借鑒韓國嚴厲打擊抄襲游戲規(guī)則行為的做法,加大對侵權(quán)行為的懲處力度,提高侵權(quán)成本,保護游戲開發(fā)者的合法權(quán)益。七、完善我國電子游戲規(guī)則版權(quán)保護的建議7.1立法層面的完善建議我國當前的著作權(quán)法在電子游戲規(guī)則版權(quán)保護方面存在一定的模糊性,導致在司法實踐中對游戲規(guī)則的保護面臨諸多困境。為了更好地適應電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需求,有必要在立法層面進行完善,明確游戲規(guī)則的版權(quán)地位,細化相關(guān)法律規(guī)定。在明確游戲規(guī)則版權(quán)地位方面,可考慮在著作權(quán)法中增設(shè)專門條款,明確電子游戲規(guī)則在滿足獨創(chuàng)性等條件下,可作為獨立的作品類型受到保護。以韓國將符合條件的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則作為獨立著作權(quán)客體進行保護的做法為參考,結(jié)合我國實際情況,制定適合我國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的保護制度。這將使游戲規(guī)則的版權(quán)保護有明確的法律依據(jù),避免在司法實踐中因法律規(guī)定不明確而導致的爭議。在細化法律規(guī)定方面,應明確游戲規(guī)則獨創(chuàng)性的判斷標準。規(guī)定游戲規(guī)則需具備獨立創(chuàng)作和一定創(chuàng)作高度,獨立創(chuàng)作要求開發(fā)者通過自身智力勞動設(shè)計游戲規(guī)則,避免抄襲他人成果。一定創(chuàng)作高度則要求游戲規(guī)則在設(shè)計上具有獨特性和新穎性,能夠展現(xiàn)開發(fā)者的創(chuàng)新思維。以《原神》的元素交互規(guī)則為例,該規(guī)則通過獨特的元素設(shè)計和交互方式,為玩家提供了全新的游戲體驗,體現(xiàn)了較高的創(chuàng)作高度。明確這樣的判斷標
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