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2025年元宇宙虛擬現(xiàn)實游戲設(shè)計培訓(xùn)試卷及答案1.單項選擇題(每題2分,共20分)1.1在Unity2022LTS中,將OculusInteractionSDK的HandGrabInteractable組件掛載到預(yù)制體后,必須同時添加的組件是A.RigidbodyB.ColliderC.VisualEffectGraphD.CinemachineCollider答案:B1.2當(dāng)使用OpenXR1.8.0進行手部追蹤時,若需獲取關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù),應(yīng)調(diào)用的結(jié)構(gòu)體是A.XrHandJointLocationEXTB.XrHandJointVelocityEXTC.XrHandJointOrientationEXTD.XrHandJointLocationsEXT答案:D1.3在UnrealEngine5.3的VR模板中,默認用于瞬移的導(dǎo)航網(wǎng)格運行時生成方式是A.RecastNavMeshRuntimeGenerationB.DynamicNavMeshGenerationC.StaticNavMeshOnlyD.None,需手動烘焙答案:A1.4下列哪一項不是MetaQuest3的InsideOut追蹤攝像頭刷新率A.30HzB.60HzC.90HzD.120Hz答案:C1.5若要在SteamVRPlugin2.8中實現(xiàn)自定義手勢識別,需繼承的基類是A.SteamVR_Behaviour_PoseB.SteamVR_Input_SkeletonC.SteamVR_Action_BooleanD.SteamVR_Action_Skeleton答案:D1.6在WebXR中,用于請求沉浸式VR會話的API是A.navigator.xr.requestSession('inline')B.navigator.xr.requestSession('immersivear')C.navigator.xr.requestSession('immersivevr')D.navigator.xr.requestDevice('immersivevr')答案:C1.7當(dāng)使用NVIDIADLSS3.5進行VR超分時,必須啟用的渲染管線是A.Forward+B.DeferredC.TileBasedD.PathTracing答案:A1.8在MetaAvatarsSDK24.0中,用于本地玩家頭部驅(qū)動的組件是A.OvrAvatarBodyB.OvrAvatarHeadC.OvrAvatarLocalDriverD.OvrAvatarRemoteDriver答案:C1.9若要在PICO4Enterprise中實現(xiàn)眼動追蹤校準(zhǔn),需調(diào)用的系統(tǒng)級API包名是A.com.picovr.trackingB.com.picovr.eyetrackingC.com.picovr.calibrationD.com.picovr.system答案:B1.10在VR多人協(xié)作中,使用PhotonFusion1.7時,默認網(wǎng)絡(luò)時鐘同步算法是A.NTPB.PTBC.SnapshotInterpolationD.DeadReckoning答案:C2.多項選擇題(每題3分,共15分;多選少選均不得分)2.1下列哪些屬于OpenXR1.8定義的交互配置文件A./interaction_profiles/khr/simple_controllerB./interaction_profiles/htc/vive_controllerC./interaction_profiles/meta/quest_touchD./interaction_profiles/valve/index_controllerE./interaction_profiles/microsoft/hand_interaction答案:ABCD2.2在Unity的XRInteractionToolkit2.4中,可觸發(fā)Select事件的輸入方式包括A.GripButtonB.TriggerButtonC.TouchpadPressD.HandPinchE.EyeGazePinch答案:BDE2.3關(guān)于MetaQuest3的空間錨點共享,以下說法正確的是A.需使用SharedSpatialAnchorsAPIB.必須開啟DeveloperModeC.需要用戶在同一物理空間D.支持跨房間共享E.錨點數(shù)據(jù)上限為100個/房間答案:ACE2.4在UnrealEngine5.3的VR項目中,啟用OpenXR后自動加載的插件有A.OpenXRB.SteamVRC.OculusVRD.XRVisualizationE.HandTracking答案:AD2.5下列哪些技術(shù)可有效降低VR中的眩暈感A.固定參考網(wǎng)格B.動態(tài)視野收窄(Tunneling)C.高幀率渲染(≥90Hz)D.頭部預(yù)測算法E.強制瞬移移動答案:BCD3.填空題(每空2分,共20分)3.1在Unity2022LTS中,使用XROrigin組件時,若需將地面高度設(shè)為0,應(yīng)把________參數(shù)設(shè)為0。答案:CameraYOffset3.2OpenXR中,用于查詢系統(tǒng)是否支持手部追蹤的擴展名稱是________。答案:XR_EXT_hand_tracking3.3MetaQuest3的單眼分辨率為________×________。答案:2064×22083.4在UnrealEngine5.3中,VR項目的默認世界比例(WorldtoMeters)值為________。答案:1003.5WebXR規(guī)范中,用于獲取幀數(shù)據(jù)的回調(diào)函數(shù)簽名是________。答案:functiononXRFrame(time,xrFrame)3.6當(dāng)使用SteamVRTracking2.0時,單個基站的最大追蹤距離為________米。答案:73.7在PhotonFusion中,將網(wǎng)絡(luò)對象標(biāo)記為“客戶端預(yù)測”需設(shè)置的屬性是________。答案:Networked[Accuracy=Inf]3.8PICO4Enterprise的眼動追蹤采樣率為________Hz。答案:903.9NVIDIADLSS3.5在VR中推薦的輸入分辨率比例是________%。答案:66.63.10若要在Unity中啟用MetaQuest的Passthrough功能,需導(dǎo)入的包名為________。答案:com.unity.xr.openxr.feature.metapassthrough4.判斷題(每題1分,共10分;正確寫“T”,錯誤寫“F”)4.1OpenXR1.8支持通過擴展XR_FB_passthrough實現(xiàn)彩色透視。答案:T4.2Unity的XRInteractionToolkit2.4內(nèi)置了全身IK解算器。答案:F4.3UnrealEngine5.3的VR模板默認使用延遲渲染管線。答案:F4.4WebXR可以在SafarioniOS17上直接運行沉浸式VR。答案:F4.5MetaQuest3的GPU為Adreno730。答案:F4.6在SteamVR中,Lighthouse基站的通道可通過藍牙自動切換。答案:T4.7PICO4Enterprise支持內(nèi)外雙錄,即同時錄制眼動與手柄數(shù)據(jù)。答案:T4.8DLSS3.5的FrameGeneration在VR中默認啟用。答案:F4.9PhotonFusion支持將網(wǎng)絡(luò)時鐘與Unity的Time.fixedTime同步。答案:T4.10OpenXR的參考空間類型LOCAL不包括重力對齊。答案:F5.簡答題(每題8分,共24分)5.1簡述在Unity2022LTS中,使用XRInteractionToolkit實現(xiàn)“雙手拋擲物體”時,必須配置的組件與參數(shù),并說明如何避免物體穿墻。答案:(1)在可拋擲物體上掛載XRGrabInteractable,MovementType設(shè)為VelocityTracking;(2)添加Rigidbody,CollisionDetection設(shè)為ContinuousDynamic;(3)添加Collider,且尺寸包裹網(wǎng)格;(4)在XRController組件中,將SelectAction與ActivateAction綁定到Grip或Trigger;(5)為避免穿墻,在Rigidbody上啟用ContinuousSpeculative,同時設(shè)置Layer為Interactable,與墻體Layer的CollisionMatrix勾選碰撞;(6)若仍穿墻,可在拋擲瞬間降低Rigidbody的最大速度閾值或使用Raycast提前檢測碰撞點并反向修正速度。5.2說明在UnrealEngine5.3中,使用OpenXR與MetaQuest3實現(xiàn)空間錨點持久化的完整流程,包括存儲、加載、共享三個環(huán)節(jié)的關(guān)鍵節(jié)點與藍圖接口。答案:存儲:1)啟用OpenXR與OculusOpenXR插件;2)在藍圖調(diào)用“CreateSpatialAnchor”節(jié)點,傳入WorldTransform;3)返回的UniqueID存入SaveGame對象,并調(diào)用“SaveGametoSlot”。加載:1)在BeginPlay讀取SaveGame,獲得UniqueID數(shù)組;2)調(diào)用“LoadSpatialAnchorsbyIDs”節(jié)點,返回錨點Transform;3)生成Actor并設(shè)置Transform,完成場景還原。共享:1)創(chuàng)建“ShareableSpatialAnchor”并調(diào)用“StartSpatialAnchorSharing”;2)使用OculusOnlineSubsystem,創(chuàng)建Session并廣播錨點ID;3)客戶端調(diào)用“GetSharedSpatialAnchors”并同步到本地空間,完成多用戶對齊。5.3列舉WebXR在沉浸式VR模式下,實現(xiàn)6DOF頭部追蹤所需的三類傳感器數(shù)據(jù),并給出對應(yīng)的JavaScript訪問路徑與坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換要點。答案:(1)陀螺儀:deviceorientation事件,提供歐拉角,需轉(zhuǎn)換為四元數(shù);(2)加速度計:devicemotion事件,訪問event.accelerationIncludingGravity,去除重力后二次積分得位移;(3)磁力計:通過AbsoluteOrientationSensor,返回四元數(shù),對應(yīng)WebXR的viewerSpace,坐標(biāo)系為右手坐標(biāo)系,Y軸向上;轉(zhuǎn)換要點:使用glmatrix庫將傳感器數(shù)據(jù)從設(shè)備坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為WebXR的identity空間,注意歐拉角順序為ZXY,且需與xrFrame.getViewerPose()的transform.orientation相乘,得到最終頭部旋轉(zhuǎn)。6.計算題(每題10分,共20分)6.1某VR游戲單眼渲染目標(biāo)為2160×2160,幀率90Hz,采用MSAA4×與FP16HDR,計算GPU每幀的Color與Depth/Stencil帶寬總量(GB),并評估若啟用DLSS3.5比例66.6%后的帶寬節(jié)省率。答案:Color:2160×2160×8×4×2=298.6MBDepth/Stencil:2160×2160×4×2=37.0MB總量:335.6MB/幀DLSS輸入:2160×0.666=1440Color:1440×1440×8×4×2=132.7MBDepth:1440×1440×4×2=16.5MB總量:149.2MB節(jié)省率:(335.6?149.2)/335.6=55.5%6.2一款大空間VR線下體驗場地為10m×10m,使用SteamVRTracking2.0,基站位于四角,高度3m,玩家身高1.75m,頭部高度1.6m。求最小基站俯仰角(°)與最大追蹤距離,并驗證是否滿足亞毫米級誤差(≤1mm)條件。答案:俯仰角:tanθ=(3?1.6)/7.07→θ=11.3°最大距離:對角線一半7.07m<7m,滿足基站規(guī)格;誤差:Lighthouse2.0在7m處RMS誤差為0.3mm,小于1mm,滿足要求。7.綜合設(shè)計題(31分)7.1題目:設(shè)計一款支持8人協(xié)作的元宇宙VR解謎游戲,場景為100m×100m的浮空島嶼群,要求:A.支持語音降噪與3D空間音頻;B.玩家可記錄并回放自己的動作序列,用于解謎;C.使用動態(tài)NavMesh實現(xiàn)AI飛行生物導(dǎo)航;D.支持Quest3彩色透視快速切換;E.網(wǎng)絡(luò)延遲≤80ms(跨洲)。請給出系統(tǒng)架構(gòu)圖(文字描述)、關(guān)鍵技術(shù)選型、性能預(yù)算表、網(wǎng)絡(luò)同步策略、彩色透視切換流程,并評估單服務(wù)器最大并發(fā)人數(shù)。答案:系統(tǒng)架構(gòu):客戶端:Unity2022LTS+XRInteractionToolkit2.4+PhotonFusion1.7+MetaAvatarsSDK24.0+FMODfor3D音頻;服務(wù)端:Headless
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