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2025年元宇宙虛擬現(xiàn)實(shí)游戲引擎培訓(xùn)試卷附答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共30分。每題只有一個(gè)正確答案,請(qǐng)將正確選項(xiàng)字母填在括號(hào)內(nèi))1.在Unity2022LTS中,用于實(shí)現(xiàn)VR手部追蹤交互的核心模塊是()A.XRInteractionToolkit2.3B.OpenVR1.0C.SteamVRPluginv1.2D.OculusAvatarsSDK答案:A2.UnrealEngine5.3的OpenXR插件中,控制VR渲染幀率上限的C++變量為()A.FXRRenderBridge::MaxRenderLatencyB.FOpenXRHMD::RequestedRefreshRateC.FSteamVRHMD::FrameTimingD.UHeadMountedDisplayFunctionLibrary::SetSpectatorScreenMode答案:B3.當(dāng)使用MetaQuest3進(jìn)行InsideOut定位時(shí),下列哪種追蹤模式對(duì)光照變化魯棒性最高()A.IRPassiveMarkerB.SLAMwithDepthFusionC.ConstellationIRLEDD.SteamVRLighthouse2.0答案:B4.在WebXR標(biāo)準(zhǔn)中,獲取VR會(huì)話所需的navigator方法為()A.navigator.xr.requestDeviceB.navigator.xr.requestSessionC.navigator.getVRDisplaysD.window.openXR.requestReferenceSpace答案:B5.下列哪項(xiàng)不是Vulkan圖形API在VR渲染中的優(yōu)勢(shì)()A.多線程命令緩沖生成B.顯式控制GPU內(nèi)存屏障C.自動(dòng)回退到DirectX11D.低延遲多視圖渲染答案:C6.在Unity的UniversalRenderPipeline中,開(kāi)啟SinglePassInstanced后,Shader中需使用的宏是()A.UNITY_SINGLE_PASS_STEREOB.UNITY_STEREO_INSTANCINGC.UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEXD.UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE答案:C7.若要在UnrealEngine中實(shí)現(xiàn)120Hz固定幀率,需在DefaultEngine.ini中設(shè)置()A.bSmoothFrameRate=FalseB.t.MaxFPS=120C.vr.PixelDensity=1.0D.r.VSync=0答案:B8.在OpenXR中,用于描述6DOF空間姿態(tài)的結(jié)構(gòu)體是()A.XrVector3fB.XrQuaternionfC.XrPosefD.XrSpaceLocation答案:C9.當(dāng)使用手部追蹤時(shí),MetaQuest系列設(shè)備對(duì)手掌置信度低于多少會(huì)自動(dòng)回退到控制器()A.0.1B.0.25C.0.5D.0.8答案:B10.在Unity中,使用XRHandsPackage獲取關(guān)節(jié)數(shù)據(jù)時(shí),關(guān)節(jié)IDThumbProximal對(duì)應(yīng)的枚舉值是()A.0B.3C.5D.8答案:B11.下列哪項(xiàng)技術(shù)最能減少VR中的眩暈()A.動(dòng)態(tài)模糊B.固定渲染管線C.低持久性顯示D.雙緩沖答案:C12.在UnrealEngine5中,使用Nanite導(dǎo)入高模時(shí),每簇最大三角形數(shù)限制為()A.64B.128C.256D.512答案:B13.當(dāng)使用SteamVR的TrackedDevicePose時(shí),設(shè)備編號(hào)為“1”通常代表()A.HMDB.左手控制器C.右手控制器D.基站答案:B14.在WebXR中,referenceSpace為“l(fā)ocalfloor”時(shí),Y=0平面對(duì)應(yīng)()A.頭顯初始位置B.地面高度C.安全區(qū)中心D.傳感器校準(zhǔn)點(diǎn)答案:B15.在Unity中,使用XROrigin組件時(shí),TrackingOriginMode為Floor時(shí),相機(jī)高度偏移由哪個(gè)屬性決定()A.CameraYOffsetB.OriginHeightC.FloorOffsetD.TrackingSpace答案:A二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共30分。每題有兩個(gè)或兩個(gè)以上正確答案,多選、少選、錯(cuò)選均不得分)16.下列哪些屬于OpenXR擴(kuò)展XR_EXT_hand_tracking提供的功能()A.關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)B.關(guān)節(jié)速度C.手部網(wǎng)格D.觸覺(jué)反饋答案:A、B、C17.在Unity的Addressables系統(tǒng)中,為了將大型VR場(chǎng)景分包到Quest設(shè)備,可采用的策略有()A.UseAssetBundleB.UseContentCatalogC.UseLZ4CompressionD.UseScriptableBuildPipeline答案:B、C、D18.關(guān)于UnrealEngine的VRTemplate,下列說(shuō)法正確的是()A.默認(rèn)使用OpenXRB.支持MotionControllerComponentC.默認(rèn)啟用NaniteD.包含Teleportlocomotion答案:A、B、D19.在Vulkan多視圖渲染中,正確的描述有()A.一個(gè)RenderPass可含多個(gè)ViewMaskB.ViewIndex在FragmentShader中可用C.需要VK_KHR_multiview擴(kuò)展D.每個(gè)View必須有獨(dú)立CommandBuffer答案:A、B、C20.下列哪些措施可降低VR應(yīng)用的MotiontoPhoton延遲()A.啟用PhaseSyncB.使用LateLatchingC.關(guān)閉ASWD.使用FrontBufferRendering答案:A、B、D21.在MetaQuest開(kāi)發(fā)中,關(guān)于Guardian系統(tǒng)的API,下列說(shuō)法正確的是()A.可查詢邊界頂點(diǎn)B.可設(shè)置邊界顏色C.可禁用GuardianD.可監(jiān)聽(tīng)用戶越界事件答案:A、D22.關(guān)于Unity的InputSystemXR模塊,下列綁定路徑有效的是()A.<XRController>{LeftHand}/devicePositionB.<XRHMD>/centerEyePositionC.<Hand>/thumbTipD.<XRController>{RightHand}/trigger答案:A、B、D23.在WebXR中,下列哪些會(huì)話模式支持沉浸式VR呈現(xiàn)()A.inlineB.immersivevrC.immersivearD.domoverlay答案:B、C24.使用UnrealEngine的PixelStreaming在VR中運(yùn)行時(shí),需要滿足()A.啟用WebRTCB.關(guān)閉NaniteC.使用H.264編碼D.關(guān)閉ForwardShading答案:A、C25.在Unity中,使用XRPluginManagement同時(shí)加載Oculus與OpenXRProvider時(shí),可能導(dǎo)致的沖突有()A.重復(fù)幀預(yù)測(cè)B.手部追蹤數(shù)據(jù)覆蓋C.渲染線程崩潰D.輸入系統(tǒng)重復(fù)注冊(cè)答案:A、B、D三、填空題(每空2分,共20分)26.在Unity2022.3中,XRInteractionToolkit的TeleportationProvider組件必須實(shí)現(xiàn)的接口是__________________________________。答案:ITeleportationProvider27.UnrealEngine5.3的OpenXR插件中,設(shè)置HMD渲染分辨率的控制臺(tái)命令為_(kāi)_________________________________。答案:vr.PixelDensity28.Vulkan擴(kuò)展中,啟用多視圖渲染需要在創(chuàng)建RenderPass時(shí)設(shè)置結(jié)構(gòu)體__________________________________的viewMask字段。答案:VkRenderPassMultiviewCreateInfo29.在MetaQuest的VRC要求中,應(yīng)用退出按鈕必須在__________________________________秒內(nèi)響應(yīng)。答案:330.WebXR中,獲取輸入源姿態(tài)的異步方法是__________________________________。答案:inputSource.getPose()31.Unity的XROrigin組件中,將TrackingOriginMode切換為Device時(shí),相機(jī)高度由__________________________________屬性決定。答案:CameraYOffset32.OpenXR的結(jié)構(gòu)體XrActionStateBoolean中,表示當(dāng)前狀態(tài)的字段名為_(kāi)_________________________________。答案:currentState33.在UnrealEngine中,使用SteamVRInputSystem時(shí),綁定動(dòng)作的配置文件擴(kuò)展名為_(kāi)_________________________________。答案:json34.當(dāng)使用Unity的SinglePassInstanced時(shí),Shader中采樣屏幕空間陰影需使用宏__________________________________。答案:UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_SHADOWMAP35.MetaQuest3的GPU為_(kāi)_________________________________架構(gòu)。答案:Adreno740四、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)36.簡(jiǎn)述在Unity2022LTS中,使用XRInteractionToolkit2.3實(shí)現(xiàn)“抓取—投擲”交互的完整流程,包括必要的組件、腳本接口及事件順序。答案:1)在VRCameraRig下添加X(jué)ROrigin;2)為左右手Controller添加X(jué)RController組件,設(shè)置ControllerNode為L(zhǎng)eft/RightHand;3)為手柄添加X(jué)RRayInteractor與XRDirectInteractor,前者用于遠(yuǎn)距抓取,后者用于近距;4)為可投擲物體添加X(jué)RGrabInteractable,并勾選ThrowOnDetach;5)在XRController的SelectAction引用XRIDefaultInputActions的Select;6)當(dāng)用戶按下Grip鍵,XRDirectInteractor檢測(cè)碰撞,觸發(fā)SelectEnter事件;7)XRGrabInteractable將剛體isKinematic設(shè)為true,并跟隨AttachTransform;8)用戶松開(kāi)Grip,SelectExit事件觸發(fā),XRGrabInteractable將isKinematic設(shè)為false;9)根據(jù)AttachTransform的線速度與角速度賦予剛體,實(shí)現(xiàn)投擲;10)通過(guò)XRController的inputTrackingState獲取速度,確保投擲速度真實(shí)。37.說(shuō)明在UnrealEngine5.3中,使用OpenXR插件與MetaQuest3實(shí)現(xiàn)手部追蹤時(shí),如何獲取關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)并驅(qū)動(dòng)UE5Mannequin手模,要求寫(xiě)出關(guān)鍵C++代碼片段與藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)。答案:1)在Build.cs中添加“OpenXRHandTracking”模塊;2)在GameMode的BeginPlay中調(diào)用IXRTrackingSystem::Get()>GetMotionControllerComponent();3)創(chuàng)建FNameHandSource=FName(TEXT("OpenXRHandTracking"));4)通過(guò)GetHandJointLocations(EOXRHandType::OXRHand_Left,JointRotations)獲取旋轉(zhuǎn);5)關(guān)鍵代碼:for(inti=0;i<26;++i){FQuatJointQuat=JointRotations[i].Orientation;FRotatorJointRot=JointQuat.Rotator();HandSkeletalMesh>SetBoneTransformByName(JointNames[i],FTransform(JointQuat),EBoneSpaces::ComponentSpace);}6)在藍(lán)圖中添加“GetHandTrackingJointRotations”節(jié)點(diǎn),輸出數(shù)組傳入ForEachLoop;7)使用“SetBoneRotation”節(jié)點(diǎn),目標(biāo)為SkeletalMeshComponent,Space選ComponentSpace;8)每幀在EventTick中更新,確保平滑;9)若需縮放,可在SetBoneTransform中加入Location與Scale;10)在ProjectSettings中啟用OpenXRHandTracking擴(kuò)展XR_EXT_hand_tracking。38.描述在WebXR環(huán)境下,如何基于immersivevr會(huì)話實(shí)現(xiàn)一個(gè)6DOF乒乓球游戲,包括場(chǎng)景初始化、物理同步、網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)與性能優(yōu)化策略,要求給出關(guān)鍵JavaScript代碼與說(shuō)明。答案:1)檢測(cè)WebXR支持:if(!navigator.xr){alert("WebXRnotavailable");}2)請(qǐng)求會(huì)話:constsession=awaitnavigator.xr.requestSession("immersivevr",{requiredFeatures:["localfloor","handtracking"]});3)創(chuàng)建WebGL2.0上下文并設(shè)置layer:constglLayer=newXRWebGLLayer(session,gl);session.updateRenderState({baseLayer:glLayer});4)加載球桌與球拍glTF模型,使用glTFLoader將mesh寫(xiě)入GPU;5)物理引擎采用Ammo.js,創(chuàng)建btBoxShape球桌、btSphereShape球,設(shè)置restitution=0.9;6)每幀獲取viewerpose:constpose=frame.getViewerPose(refSpace);constview=pose.views[0];constprojMat=jectionMatrix;constviewMat=view.transform.inverse.matrix;7)更新球拍位置:constgrip=frame.getPose(inputSource.gripSpace,refSpace);if(grip){racketMatrix=grip.transform.matrix;}8)網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)使用WebRTCDataChannel,以60Hz發(fā)送球與球拍位姿,采用JSON壓縮:channel.send(JSON.stringify({t:Date.now(),b:ballMatrix,r:racketMatrix}));9)接收端插值:constα=(nowlastTimestamp)/16.67;mat4.lerp(renderMatrix,prevMatrix,nextMatrix,α);10)性能優(yōu)化:a.使用OES_vertex_array_object減少綁定;b.球桌紋理采用1024×1024ASTC6×6;c.使用XRSession.requestAnimationFrame回調(diào)內(nèi)聯(lián)物理步長(zhǎng),固定1/90s;d.開(kāi)啟WebGL多視圖擴(kuò)展OVR_multiview2,一次繪制雙眼;e.對(duì)遠(yuǎn)處觀眾模型采用LOD,低于5°視角時(shí)切換為impostor。五、綜合應(yīng)用題(共40分)39.場(chǎng)景:某培訓(xùn)中心需開(kāi)發(fā)一款支持Quest3與PCVR雙平臺(tái)的消防演練應(yīng)用,要求:a.同一工程輸出兩個(gè)版本,Quest3保持72Hz,PCVR保持90Hz;b.使用同一套交互邏輯,支持手柄與手部追蹤無(wú)縫切換;c.火焰特效在Quest使用簡(jiǎn)化Shader,PCVR使用Niagara流體;d.記錄用戶操作日志并加密上傳至HTTPS服務(wù)器;e.通過(guò)CI/CD在合并請(qǐng)求時(shí)自動(dòng)構(gòu)建兩個(gè)版本。請(qǐng)給出完整技術(shù)方案,包括:1)項(xiàng)目結(jié)構(gòu)目錄與關(guān)鍵配置文件;2)雙幀率控制與質(zhì)量分級(jí)策略;3)交互抽象層接口與切換邏輯;4)特效分級(jí)與ShaderVariant;5)日志加密與上傳實(shí)現(xiàn);6)CI/CD腳本(GitHubActions)。答案:1)項(xiàng)目結(jié)構(gòu)/ConfigDefaultEngine.iniDefaultDeviceProfiles.ini/Source/FireVRFireVRGameMode.cpp/InteractionIInteractionMode.hControllerMode.cppHandMode.cpp/PlatformQuestDeviceProfile.cppPCVRDeviceProfile.cpp/Content/EffectsM_FireMobile.uassetNS_FirePC.uasset/BlueprintsBP_PlayerVR.uasset2)雙幀率控制DefaultEngine.ini[/Script/Engine.Engine]bSmoothFrameRate=False[/Script/OculusHMD.OculusHMDRuntimeSettings]bAutoDetectDevice=FalseSystemSplashScreen=(Texture=None)DefaultDeviceProfiles.ini[OculusQuest3DeviceProfile]+CVars=vr.PixelDensity=1.0+CVars=t.MaxFPS=72[WindowsHMDDeviceProfile]+CVars=vr.PixelDensity=1.4+CVars=t.MaxFPS=903)交互抽象層IInteractionMode.hclassIInteractionMode{public:virtualvoidTick(floatDeltaTime)=0;virtualboolGrab(FVectorLocation)=0;virtualvoidRelease(FVectorLinearVelocity)=0;virtualboolIsAvailable()=0;};ControllerMode.cppboolControllerMode::IsAvailable(){returnUHeadMountedDisplayFunctionLibrary::IsDeviceTracking(EControllerHand::Left);}HandMode.cppboolHandMode::IsAvailable(){returnUOpenXRHandTrackingFunctionLibrary::IsHandTrackingEnabled();}在BP_PlayerVR的EventTick中,每1s檢測(cè)一次,優(yōu)先使用HandMode,若置信度<0.25則回退到ControllerMode,通過(guò)Interface切換,無(wú)需重啟Pawn。4)特效分級(jí)材質(zhì)M_FireMobile使用/unlit/firemobile.shader,指令數(shù)<30,紋理尺寸256×256,采用Additive混合;NiagaraNS_FirePC使用3D噪聲與GPU粒子,采樣FourierFlowGrid,粒子數(shù)上限65536;在FireVRGameMode的BeginPlay中,根據(jù)PlatformName切換:if(FPlatformProperties::PlatformName()==TEXT("Android"))SpawnActor<AFireEffectMobile>();elseSpawnActor<AFireEffectPC>();5)日志加密與上傳使用OpenSSL1.1.1,AES256GCM,密鑰通過(guò)PBKDF2從用戶UID派生;代碼片段:FStringJsonLog=FJsonObjectConverter::UStructToJson(UserLog);TArray<uint8>Plain;FStringToArray(JsonLog,Plain);FEncryptedDataCipher=FEncryption::Encrypt(Plain,Key);TSharedRef<IHttpRequest>Req=FHttpModule::Get().CreateRequest();Req>SetURL("/api/l
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