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(第三版)Unity虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲從0到1講師:劉國(guó)柱第19章:URP渲染管線課程目錄011234什么是URP創(chuàng)建URP項(xiàng)目如何升級(jí)到URP材質(zhì)升級(jí)URP第一章:什么是URPURP是什么?
URP(UniversalRenderPipeline)通用渲染管線。2019.3版本之后推出。對(duì)比起默認(rèn)的渲染管線,使用上會(huì)產(chǎn)生了一些變化,包括了攝像機(jī)的使用、Shader的編寫等。傳統(tǒng)的渲染管線在渲染多光源的情況,是把每一個(gè)主要光源都使用一個(gè)Pass來(lái)計(jì)算,然后再疊加,所以在計(jì)算多光源實(shí)時(shí)光時(shí),消耗會(huì)比較大。URP與默認(rèn)管線的本質(zhì)區(qū)別是什么?
二者之間主要是渲染管線的不同。3d項(xiàng)目使用的是舊的管線,即Buildin渲染管線。而URP使用的是新的管線。再通俗一點(diǎn)地說(shuō),在兩種工程里面的shader使用的語(yǔ)言不同,Buildin管線是CG語(yǔ)言,而URP是HLSL語(yǔ)言。第一章:什么是URP為什么出現(xiàn)URP?
游戲是從PC端游發(fā)展起來(lái)的,我們拿傳統(tǒng)的向前渲染管線中的光源來(lái)距離,向前渲染管線支持任意多的重要光源,每個(gè)重要光源,Unity都要基于這個(gè)光照來(lái)繪制一次物體,這樣導(dǎo)致pass次數(shù)非常的多,性能消耗開銷非常大,于是就有靜態(tài)光照,靜態(tài)烘培等。隨著手機(jī)游戲的發(fā)展,人們不滿足于假的靜態(tài)光照,需要實(shí)時(shí)光照,又要保證很好的性能。這個(gè)時(shí)候,就需要開發(fā)者做一個(gè)權(quán)衡和選擇,在特定的滿足手游開發(fā)需求前提下,最大限度的提升性能,于是URP渲染管線就出來(lái)了,他假定了一些特定條件如主光源只能是平行光,其它的附加光源在配置文件中限定數(shù)目,在一個(gè)pass內(nèi)處理完所有的光源與光照計(jì)算。加上這些限制條件后,URP渲染管線能開發(fā)出滿足手機(jī)游戲的實(shí)時(shí)光照的很好效果,同時(shí)又能最大限度的獲得最好的性能。第一章:什么是URPURP優(yōu)勢(shì)是什么?光照處理URP是單Pass前向渲染管線,而內(nèi)置管線是多Pass,可選前向渲染管線和延遲渲染管線內(nèi)置渲染管線是多pass的,簡(jiǎn)單來(lái)講,當(dāng)場(chǎng)景中有多個(gè)光源時(shí),會(huì)產(chǎn)生多個(gè)pass來(lái)渲染光照,在移動(dòng)端如果有多個(gè)光源的話,將會(huì)產(chǎn)生巨大的性能消耗。而URP使用單個(gè)pass,這個(gè)物體收到的所有光照都只會(huì)產(chǎn)生一個(gè)pass,所有的光源處理都可以在一個(gè)DrawCall中完成,對(duì)于性能的消耗就小得多。第一章:什么是URPURP優(yōu)勢(shì)是什么?SRPBacher批處理是性能優(yōu)化的一大法寶,傳統(tǒng)內(nèi)置渲染管線中的批處理有著諸多限制。特別是動(dòng)態(tài)批處理,這在SRPBatcher中得到了徹底優(yōu)化。SRPBatcher是一個(gè)底層渲染優(yōu)化機(jī)制,可通過(guò)許多使用同一著色器變體的材質(zhì)來(lái)加快場(chǎng)景中的CPU渲染速度。即使是不同的材質(zhì)球,只要是用一個(gè)著色器變體的物體都可以批處理到一起。
可擴(kuò)展性利用通用渲染管線提供的接口,技術(shù)美術(shù)可以輕松實(shí)現(xiàn)以往很難實(shí)現(xiàn)的效果,課程目錄011234什么是URP創(chuàng)建URP項(xiàng)目如何升級(jí)到URP材質(zhì)升級(jí)URP第二章:創(chuàng)建URP項(xiàng)目基于URP模板創(chuàng)建URP項(xiàng)目
創(chuàng)建URP項(xiàng)目有兩鐘方式:基于URP模板項(xiàng)目創(chuàng)建?;趥鹘y(tǒng)默認(rèn)渲染管線,再安裝插件的方式。第二章:創(chuàng)建URP項(xiàng)目基于URP模板創(chuàng)建URP項(xiàng)目(續(xù))
創(chuàng)建URP項(xiàng)目有兩鐘方式:基于URP模板項(xiàng)目創(chuàng)建?;趥鹘y(tǒng)默認(rèn)渲染管線,再安裝插件的方式。第二章:創(chuàng)建URP項(xiàng)目URP項(xiàng)目與默認(rèn)管線的主要區(qū)別:項(xiàng)目視圖中的增加了配置文件目錄(Settings)攝像機(jī)的屬性不同。 項(xiàng)目視圖中的Packages中會(huì)有CoreRPLibrary和
UniversalRP兩個(gè)包模型的默認(rèn)材質(zhì)的Shader不同。常用URPShader第二章:創(chuàng)建URP項(xiàng)目URP項(xiàng)目與默認(rèn)管線的主要區(qū)別(續(xù)):項(xiàng)目視圖中的增加了配置文件目錄(Settings)攝像機(jī)的屬性不同。 項(xiàng)目視圖中的Packages中會(huì)有CoreRPLibrary和
UniversalRP兩個(gè)包模型的默認(rèn)材質(zhì)的Shader不同常用URPShaderLit-shader基于物理渲染(PBR)光照模型,將Metallic和Specular工作流整合在一起SimpleLit-Shader移動(dòng)端設(shè)備上運(yùn)行,光照模型使用Blinn-PhongBakeLit-Shader當(dāng)需要風(fēng)格化渲染,不需要實(shí)時(shí)光照\(chéng)高光反射等渲染時(shí),可以使用此shader,沒(méi)有PBR\BlinnPhong光照,所有的光照數(shù)據(jù)來(lái)自Unity烘培的光照貼圖和光照探燈,不支持實(shí)時(shí)光ParticlesLitShader:
使用在粒子系統(tǒng)中的Shader第二章:創(chuàng)建URP項(xiàng)目配置文件應(yīng)用URP管線配置文件,應(yīng)用在Edit-->ProjectSetting-->Graphics中“ScriptableRenderPipelineSettings”中。鏡頭后期配置文件,應(yīng)用在GlobalVolume的Profile屬性中。第二章:創(chuàng)建URP項(xiàng)目配置文件應(yīng)用(續(xù))URP管線配置文件,應(yīng)用在Edit-->ProjectSetting-->Graphics中“ScriptableRenderPipelineSettings”中。鏡頭后期配置文件,應(yīng)用在GlobalVolume的Profile屬性中。第二章:創(chuàng)建URP項(xiàng)目渲染配置文件核心參數(shù):RenderingPath渲染路徑為"高動(dòng)態(tài)范圍設(shè)置"HDR設(shè)置AntiAliasing(MSAA)抗鋸齒RenderScale渲染縮放MainLight/CastShadows投射陰影AdditionalLights/CastShadows第二章:創(chuàng)建URP項(xiàng)目渲染配置文件核心參數(shù):開啟探針混合和和盒投影
ReflectionProbesRrobeBlendingBoxProjectionShadows陰影
MaxDistance最大陰影
SoftShadows軟陰影后期鏡頭特效Post-processingGradingMode分級(jí)模式第二章:創(chuàng)建URP項(xiàng)目高配置與低配置渲染畫面區(qū)別高配置畫面(6FPS)低配置畫面(88FPS)課程目錄011234什么是URP創(chuàng)建URP項(xiàng)目如何升級(jí)到URP材質(zhì)升級(jí)URP第三章:如何升級(jí)到URP1:建立默認(rèn)3D項(xiàng)目2:安裝UniversalRP插件第三章:如何升級(jí)到URP3:創(chuàng)建URP的Asset文件
項(xiàng)目視圖右擊創(chuàng)建菜單:Create->Rendering->URPAsset(WithUniversalRenderer)創(chuàng)建后出現(xiàn)兩個(gè)文件。NewUniversalRenderPipelineAsset渲染的各項(xiàng)設(shè)置
NewUniversalRenderPipelineAsset_Renderer附加渲染設(shè)置第三章:如何升級(jí)到URP4:指定使用URP的Asset文件在ProjectSetting里面指定我們項(xiàng)目需要的URP資源文件。在ProejctSetting-->Graphics和Quality指定剛才創(chuàng)建的管線Asset文件。第三章:如何升級(jí)到URP5:測(cè)試當(dāng)前渲染管線環(huán)境新建一個(gè)材質(zhì),查看默認(rèn)的材質(zhì)Shader查看主攝像機(jī)的參數(shù)課程目錄011234什么是URP創(chuàng)建URP項(xiàng)目如何升級(jí)到URP材質(zhì)升級(jí)URP第四章:材質(zhì)升級(jí)URP項(xiàng)目材質(zhì)升級(jí)步驟
1:
導(dǎo)入默認(rèn)管線開發(fā)的場(chǎng)景模型2:
全部顯示為粉紅色的,材質(zhì)無(wú)效界面
第四章:材質(zhì)升級(jí)URP項(xiàng)目材質(zhì)升級(jí)步驟(續(xù))
3:自動(dòng)轉(zhuǎn)換材質(zhì) Windows-->Rendering-->RenderPipelineConvert
4:手工材質(zhì)轉(zhuǎn)換
選定項(xiàng)目中需要轉(zhuǎn)換的材質(zhì),點(diǎn)擊菜單進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
用Edit-->Rending-->Materials-->ConvertSelectBuildInMaterialsToURP第四章:材質(zhì)升級(jí)URP項(xiàng)目材質(zhì)
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