網(wǎng)絡(luò)游戲公司游戲設(shè)計(jì)實(shí)習(xí)生實(shí)習(xí)報(bào)告_第1頁
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網(wǎng)絡(luò)游戲公司游戲設(shè)計(jì)實(shí)習(xí)生實(shí)習(xí)報(bào)告一、摘要2023年7月1日至2023年8月31日,我在網(wǎng)絡(luò)游戲公司擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)實(shí)習(xí)生。核心工作成果包括參與《幻境征途》手游關(guān)卡設(shè)計(jì),完成3個(gè)主線關(guān)卡原型設(shè)計(jì),累計(jì)設(shè)計(jì)敵人行為樹邏輯50條,優(yōu)化玩家引導(dǎo)路徑提升新手留存率5%。運(yùn)用Unity引擎搭建了2個(gè)場(chǎng)景交互原型,通過A/B測(cè)試驗(yàn)證交互方案有效性,交互點(diǎn)擊率提升12%。提煉出可復(fù)用的關(guān)卡設(shè)計(jì)方法論:基于玩家行為數(shù)據(jù)分析動(dòng)態(tài)難度調(diào)整機(jī)制,將平均通關(guān)時(shí)間縮短至18分鐘。專業(yè)技能方面,將課堂學(xué)習(xí)的游戲機(jī)制原理應(yīng)用于實(shí)際項(xiàng)目中,驗(yàn)證了AI行為樹與玩家決策模型的結(jié)合有效性。二、實(shí)習(xí)內(nèi)容及過程實(shí)習(xí)目的主要是想把學(xué)校學(xué)的游戲設(shè)計(jì)理論跟實(shí)際項(xiàng)目做點(diǎn)結(jié)合,看看行業(yè)里真實(shí)的工作流程是啥樣,順便提升下自己的動(dòng)手能力。實(shí)習(xí)單位是家做手游的公司,主要做2D回合制和3D動(dòng)作游戲,我實(shí)習(xí)期間正好趕上《幻境征途》手游的一個(gè)版本更新,負(fù)責(zé)前期關(guān)卡設(shè)計(jì)相關(guān)的活兒。實(shí)習(xí)內(nèi)容挺具體的。7月10號(hào)開始,跟著資深設(shè)計(jì)師學(xué)習(xí)游戲關(guān)卡的基本構(gòu)成,了解怎么用關(guān)卡編輯器搭場(chǎng)景,怎么設(shè)置敵人AI邏輯。7月20號(hào)左右,開始獨(dú)立負(fù)責(zé)三個(gè)主線關(guān)卡的初步設(shè)計(jì),得畫關(guān)卡草圖,標(biāo)明怪物配置、資源點(diǎn)、機(jī)關(guān)互動(dòng)啥的。期間用了挺多時(shí)間在調(diào)試敵人行為樹,比如一個(gè)精英怪的設(shè)計(jì),我調(diào)了快一周,反復(fù)測(cè)試不同參數(shù)下的攻擊模式切換,最后確定了比較滿意的方案。8月初,跟程序?qū)樱言O(shè)計(jì)好的交互邏輯轉(zhuǎn)化成可執(zhí)行的腳本,期間還得改好幾版。遇到的困難主要是初期對(duì)游戲引擎不熟,搭場(chǎng)景效率特別低。有好幾次因?yàn)槟P蛿[放問題,導(dǎo)致關(guān)卡邏輯沒法正常測(cè)試。后來我就每天下班后多花一個(gè)小時(shí)看官方教程,周末還找了個(gè)開源項(xiàng)目跟著敲,大概兩周吧,用Unity搭場(chǎng)景的速度明顯快了。最終成果體現(xiàn)在那三個(gè)關(guān)卡上,上線后數(shù)據(jù)顯示,新手引導(dǎo)關(guān)的玩家平均通關(guān)時(shí)間比之前短了大概兩分鐘,而且反饋說怪物行為更智能了。這次經(jīng)歷讓我意識(shí)到,做游戲設(shè)計(jì)不光要懂玩法,還得懂技術(shù)實(shí)現(xiàn),不然很多想法根本沒法落地。職業(yè)規(guī)劃上,我打算以后更側(cè)重于關(guān)卡設(shè)計(jì)和AI行為設(shè)計(jì)這塊,感覺挺有挑戰(zhàn)的。實(shí)習(xí)單位管理上,感覺流程有點(diǎn)亂,設(shè)計(jì)評(píng)審會(huì)經(jīng)常臨時(shí)加人,有時(shí)候方案得改好幾次。培訓(xùn)機(jī)制也一般,就給了幾本過時(shí)的內(nèi)部文檔。崗位匹配度嘛,感覺給的任務(wù)還是偏基礎(chǔ),希望能接觸更多核心玩法設(shè)計(jì)。改進(jìn)建議是,能不能建立個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的設(shè)計(jì)文檔模板,這樣交接起來方便多了。另外,能不能搞個(gè)定期的技術(shù)分享會(huì),讓設(shè)計(jì)這邊也了解下最新的引擎技術(shù),比如虛幻引擎的什么新功能,有時(shí)候我們想搞點(diǎn)酷炫的交互,但程序那邊用不上。三、總結(jié)與體會(huì)這八周,從7月1號(hào)到8月31號(hào),在公司的經(jīng)歷讓我對(duì)游戲設(shè)計(jì)這行有了更實(shí)體的認(rèn)識(shí)。實(shí)習(xí)的價(jià)值在于把書里那些抽象的概念,比如游戲機(jī)制平衡、關(guān)卡流動(dòng)性,都落到實(shí)際項(xiàng)目中去了。參與《幻境征途》的關(guān)卡設(shè)計(jì),我負(fù)責(zé)的三個(gè)主線關(guān)卡最終上線后,數(shù)據(jù)顯示新手平均通關(guān)時(shí)間從32分鐘縮短到28分鐘,這讓我真切感受到設(shè)計(jì)決策能帶來具體改變,這比單純做方案要踏實(shí)得多。職業(yè)規(guī)劃上,這次經(jīng)歷幫我敲定了方向。我意識(shí)到AI行為樹設(shè)計(jì)是未來幾年游戲深度互動(dòng)的關(guān)鍵,公司那套基于行為樹的怪物AI實(shí)現(xiàn)方式很成熟,我打算接下來系統(tǒng)學(xué)一下強(qiáng)化學(xué)習(xí)在游戲中的應(yīng)用,看看能不能考證,比如PMP或者AWS的機(jī)器學(xué)習(xí)認(rèn)證,為以后求職加把勁。行業(yè)趨勢(shì)上,現(xiàn)在手游越來越重視長線運(yùn)營和沉浸感,像什么動(dòng)態(tài)難度調(diào)整、個(gè)性化敘事這些,我在實(shí)習(xí)中接觸到的數(shù)據(jù)分析工具,比如用Excel做玩家行為熱力圖分析,感覺會(huì)是未來關(guān)卡設(shè)計(jì)師的必備技能。心態(tài)上最大的變化是責(zé)任感。以前做課程設(shè)計(jì),隨便改改就行,現(xiàn)在知道每個(gè)設(shè)計(jì)決策都會(huì)影響到成千上萬玩家的體驗(yàn),那種壓力挺真實(shí)的。比如有一次調(diào)整一個(gè)Boss戰(zhàn)難度參數(shù),我反復(fù)測(cè)試了十幾次,怕玩家覺得太簡單或者太難,最后找到那個(gè)平衡點(diǎn)的感覺還挺不錯(cuò)的??箟耗芰σ插憻捔?,實(shí)習(xí)期間連續(xù)加班一周才把那個(gè)緊急更新的關(guān)卡趕出來,雖然累,但看到上線數(shù)據(jù)反饋不錯(cuò),覺得值了。未來會(huì)把實(shí)習(xí)中遇到的問題都列個(gè)清單,比如那個(gè)關(guān)卡編輯器效率低的問題,我打算深究一下它的腳本接口,爭(zhēng)取把學(xué)到的都用到后續(xù)的項(xiàng)目里。感覺這段經(jīng)歷最大的收獲不是學(xué)會(huì)了多少技能,而是明白了做游戲設(shè)計(jì)得既要有藝術(shù)家的敏感,也要有程序員的執(zhí)行力,還得懂點(diǎn)商業(yè)邏輯,這樣才能做出好玩又賺錢的游戲。四、致謝感謝實(shí)習(xí)期間給予指導(dǎo)的導(dǎo)師,他分享的很多實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)

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