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2026年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)知識(shí)競(jìng)賽題庫一、單選題(每題2分,共20題)1.2025年全球電子競(jìng)技觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到多少億人?A.5.2億B.6.3億C.7.1億D.8.0億答案:C2.目前哪個(gè)國家/地區(qū)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模位居全球第一?A.中國B.美國C.韓國D.德國答案:A3.《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(Worlds)的舉辦地首次更改發(fā)生在哪一年?A.2021年B.2022年C.2023年D.2024年答案:B4.中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的第一家上市公司是哪家?A.湯姆克蘭西電競(jìng)俱樂部B.統(tǒng)信U9俱樂部C.暴風(fēng)電競(jìng)俱樂部D.星河電競(jìng)俱樂部答案:C5.電子競(jìng)技最常用的比賽場(chǎng)地類型是?A.戶外場(chǎng)館B.專用電競(jìng)館C.學(xué)校禮堂D.家庭客廳答案:B6.《王者榮耀》國際邀請(qǐng)賽(KPLI)的冠軍獎(jiǎng)金池曾一度超過多少萬美元?A.100萬美元B.200萬美元C.300萬美元D.400萬美元答案:B7.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的職業(yè)生涯通常比傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員的?A.更長B.更短C.相似D.不確定答案:B8.目前亞洲最大的電子競(jìng)技賽事觀眾規(guī)模通常出現(xiàn)在哪個(gè)賽事?A.IEMB.LPL春季賽決賽C.AWCD.BLASTPro答案:B9.《DOTA2》的國際邀請(qǐng)賽(TI)的舉辦地通常在哪個(gè)國家?A.中國B.美國C.烏克蘭D.土耳其答案:C10.電子競(jìng)技俱樂部最重要的無形資產(chǎn)通常是?A.球隊(duì)名稱B.球員陣容C.贊助商D.球迷基礎(chǔ)答案:B二、多選題(每題3分,共10題)1.以下哪些屬于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)?A.賽事運(yùn)營B.品牌贊助C.電競(jìng)教育D.硬件制造E.球員經(jīng)紀(jì)答案:A,B,E2.中國的電競(jìng)賽事通常具有哪些特點(diǎn)?A.觀眾規(guī)模大B.賽制復(fù)雜C.贊助商多D.職業(yè)化程度高E.地域分布廣答案:A,C,E3.《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)的分區(qū)包括哪些?A.LPL主聯(lián)賽B.LPL東部賽區(qū)C.LPL西部賽區(qū)D.LPL東南亞賽區(qū)E.LPL韓國賽區(qū)答案:A,B,C4.電子競(jìng)技的商業(yè)模式通常包括哪些?A.賽事門票收入B.直播打賞C.廣告贊助D.游戲內(nèi)購E.電競(jìng)教育收費(fèi)答案:A,B,C,D,E5.韓國電子競(jìng)技的代表性賽事有哪些?A.KeSPA杯B.IEMC.StarLadderD.LCKE.GlobalStarCraftIIOpen答案:A,D,E6.電子競(jìng)技對(duì)傳統(tǒng)體育的挑戰(zhàn)主要體現(xiàn)在?A.受眾群體差異B.賽事監(jiān)管難度C.運(yùn)動(dòng)員職業(yè)壽命D.商業(yè)化程度E.社會(huì)認(rèn)可度答案:B,C,E7.中國的電競(jìng)賽事監(jiān)管政策主要包括哪些?A.《電子競(jìng)技管理?xiàng)l例》B.《網(wǎng)絡(luò)直播管理辦法》C.《體育賽事活動(dòng)管理辦法》D.《游戲內(nèi)容審查辦法》E.《未成年人保護(hù)法》答案:A,B,C8.《DOTA2》的國際邀請(qǐng)賽(TI)的獎(jiǎng)金池通常占全球電競(jìng)獎(jiǎng)金池的比例?A.10%-15%B.20%-25%C.30%-35%D.40%-45%E.50%-55%答案:C,D9.電子競(jìng)技俱樂部運(yùn)營的關(guān)鍵要素包括?A.球員管理B.賽事策略C.市場(chǎng)營銷D.贊助合作E.數(shù)據(jù)分析答案:A,B,C,D,E10.全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢(shì)包括?A.跨境合作增多B.技術(shù)創(chuàng)新加速C.市場(chǎng)化程度提高D.社會(huì)認(rèn)可度提升E.亞太市場(chǎng)主導(dǎo)答案:A,B,C,D,E三、判斷題(每題2分,共10題)1.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的職業(yè)生涯通常比傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員的更短。答案:正確2.《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(Worlds)的舉辦地首次更改發(fā)生在2022年。答案:正確3.中國的電競(jìng)賽事監(jiān)管政策目前主要針對(duì)未成年人保護(hù)。答案:錯(cuò)誤4.《DOTA2》的國際邀請(qǐng)賽(TI)的獎(jiǎng)金池通常占全球電競(jìng)獎(jiǎng)金池的30%-35%。答案:正確5.韓國的LCK聯(lián)賽是全球最頂尖的電子競(jìng)技聯(lián)賽之一。答案:正確6.電子競(jìng)技的職業(yè)化程度目前高于傳統(tǒng)體育。答案:錯(cuò)誤7.中國的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模目前位居全球第一。答案:正確8.電子競(jìng)技的商業(yè)模式主要依賴游戲內(nèi)購。答案:錯(cuò)誤9.《王者榮耀》國際邀請(qǐng)賽(KPLI)的冠軍獎(jiǎng)金池曾一度超過200萬美元。答案:正確10.電子競(jìng)技賽事的監(jiān)管難度高于傳統(tǒng)體育賽事。答案:正確四、簡(jiǎn)答題(每題5分,共5題)1.簡(jiǎn)述中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主要特點(diǎn)。答案:中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主要特點(diǎn)包括市場(chǎng)規(guī)模大、發(fā)展速度快、市場(chǎng)化程度高、地域分布廣、監(jiān)管政策逐步完善、社會(huì)認(rèn)可度提升等。2.簡(jiǎn)述《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)的賽制特點(diǎn)。答案:《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)的賽制特點(diǎn)包括主聯(lián)賽+分區(qū)賽、春季賽+夏季賽、升降級(jí)制度、季后賽+總決賽等。3.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技賽事的商業(yè)化模式。答案:電子競(jìng)技賽事的商業(yè)化模式包括賽事門票收入、直播打賞、廣告贊助、游戲內(nèi)購、周邊產(chǎn)品銷售、贊助商合作等。4.簡(jiǎn)述韓國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程。答案:韓國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程包括早期網(wǎng)吧電競(jìng)、KeSPA成立、LCK聯(lián)賽建立、全球賽事影響力提升等。5.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的職業(yè)發(fā)展路徑。答案:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的職業(yè)發(fā)展路徑包括業(yè)余選手→職業(yè)選手→俱樂部核心→退役→教練/分析師/主播等。五、論述題(每題10分,共2題)1.論述中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)化發(fā)展趨勢(shì)。答案:中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)化發(fā)展趨勢(shì)主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:-商業(yè)化程度提高:賽事贊助、廣告合作、IP授權(quán)等商業(yè)化模式不斷豐富。-跨界合作增多:電競(jìng)與游戲、影視、教育等產(chǎn)業(yè)的跨界合作日益緊密。-市場(chǎng)化運(yùn)作增強(qiáng):俱樂部、賽事、平臺(tái)的市場(chǎng)化運(yùn)作能力不斷提升。-國際化拓展加速:中國電競(jìng)企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),提升國際影響力。-政策支持力度加大:政府出臺(tái)多項(xiàng)政策支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,如《電子競(jìng)技管理?xiàng)l例》等。2.論述電子競(jìng)技對(duì)傳統(tǒng)體育的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。答案:電子競(jìng)技對(duì)傳統(tǒng)體育的挑戰(zhàn)與機(jī)遇主要體現(xiàn)在:-挑戰(zhàn):受眾群體差異、賽事監(jiān)管難度、運(yùn)動(dòng)員職業(yè)壽命、社會(huì)認(rèn)可度等。-機(jī)遇:技術(shù)創(chuàng)新(如V

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