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2025年元宇宙虛擬人虛擬現(xiàn)實角色設(shè)計培訓(xùn)試卷及答案1.(單選)在MetaHumanCreator中,下列哪一項參數(shù)對面部微表情真實度影響最大?A.皮膚粗糙度貼圖分辨率B.混合形狀曲線插值方式C.眼球折射率D.頭發(fā)strand數(shù)量答案:B2.(單選)基于FACS的面部動作編碼體系中,AU12對應(yīng)的肌肉運動是:A.嘴角上揚B.嘴角下拉C.嘴角外拉D.嘴角內(nèi)收答案:C3.(單選)使用UnrealEngine5的ControlRig實現(xiàn)實時IK腳部落位,需在骨骼鏈中優(yōu)先添加的節(jié)點是:A.FullBodyIKB.FABRIKC.TwoBoneIKD.AimConstraint答案:A4.(單選)在虛擬人服裝動態(tài)模擬中,下列哪種約束類型最能防止“穿透”而保持布料垂感?A.DistanceConstraintB.BendConstraintC.PinConstraintD.TetherConstraint答案:D5.(單選)基于Unity的HDRP管線,虛擬人頭發(fā)使用KajiyaKay模型時,為提高各向異性高光移動感,應(yīng)優(yōu)先調(diào)整的參數(shù)是:A.SecondarySpecularShiftB.CutoffC.SmoothnessD.StrandTangentMap答案:D6.(單選)在語音驅(qū)動口型同步的深度學(xué)習(xí)方案中,輸入特征通常采用:A.39維MFCCB.256維wav2vec2.0C.13維PLPD.40維filterbank答案:B7.(單選)虛擬人眼球“死視”現(xiàn)象主要由于忽略了:A.角膜曲率B.瞳孔縮放C.淚液彎月面折射D.虹膜次表面散射答案:C8.(單選)在VR社交場景中,降低“恐怖谷”效應(yīng)最有效的LOD策略是:A.距離≥4m時切換為卡通渲染B.距離≥8m時關(guān)閉眼球追蹤C.距離≥2m時降低骨骼到30根D.距離≥6m時關(guān)閉頭發(fā)物理答案:A9.(單選)使用AppleARKit進行面部捕捉時,最大可追蹤的混合形狀數(shù)量為:A.52B.64C.76D.102答案:C10.(單選)在虛擬人骨骼命名規(guī)范中,符合HAnim2020標(biāo)準(zhǔn)的頸部關(guān)節(jié)應(yīng)為:A.neckB.spine3C.neck1D.head_parent答案:C11.(單選)基于物理的頭發(fā)渲染中,Marschner模型的R分量對應(yīng):A.主高光B.次高光C.透射光D.散射光答案:A12.(單選)在元宇宙多人房間中,虛擬人表情數(shù)據(jù)壓縮常用的量化位寬是:A.8bitB.10bitC.16bitD.32bit答案:B13.(單選)使用OculusLipsync插件時,Viseme數(shù)量默認(rèn)為:A.15B.21C.28D.35答案:A14.(單選)在虛擬人服裝UV布局中,為防止腋下拉伸,最常采用的排布方式是:A.十字展開B.圓柱展開C.球形展開D.基于物理松弛展開答案:D15.(單選)當(dāng)使用基于GAN的“文字生成虛擬人”pipeline時,CLIP模型的作用是:A.判別器B.生成器C.損失函數(shù)D.編碼器答案:C16.(單選)在虛擬人實時渲染中,開啟“次表面散射”后,性能消耗最大的平臺是:A.PCRTX4090B.PS5C.Quest3D.iPhone15答案:C17.(單選)虛擬人骨骼重定向時,使用“中間骨骼”算法解決比例差異,其核心是:A.最小二乘映射B.四元數(shù)球面線性插值C.雅可比逆解D.動態(tài)時間規(guī)整答案:A18.(單選)在虛擬人情緒決策模型中,OCC模型中“事件結(jié)果符合目標(biāo)”對應(yīng)的情緒是:A.JoyB.HopeC.PrideD.Relief答案:A19.(單選)使用基于ShaderGraph的皮膚“毛孔法線”技術(shù),其貼圖通常采用:A.BC1B.BC3C.BC5D.BC7答案:C20.(單選)在虛擬人直播場景中,為防止“音畫不同步”,音頻緩沖區(qū)建議設(shè)置為:A.64sampleB.128sampleC.256sampleD.512sample答案:B21.(多選)以下哪些技術(shù)可有效降低虛擬人眼球“視線漂移”?A.添加角膜凸度折射B.使用視線IKC.開啟淚液彎月面模型D.采用眼球獨立骨骼E.降低瞳孔反射率答案:ABCD22.(多選)在MetaHuman服裝流程中,MarvelousDesigner到UE5的橋接需檢查:A.單位比例B.法線方向C.UV重疊D.虛擬模特骨骼匹配E.布料物理密度答案:ABCDE23.(多選)基于StyleGAN3的虛擬人臉生成,為防止“水波紋”偽影,可采?。篈.增加映射網(wǎng)絡(luò)深度B.使用傅里葉特征C.降低學(xué)習(xí)率D.增加噪聲注入E.采用路徑長度正則答案:BCE24.(多選)在虛擬人語音合成中,使用FastSpeech2相對Tacotron2的優(yōu)勢包括:A.并行生成B.長度可控制C.無需對齊器D.音質(zhì)更高E.訓(xùn)練更快答案:ABCE25.(多選)以下哪些屬于虛擬人“數(shù)字身份”合規(guī)要素?A.區(qū)塊鏈確權(quán)B.肖像權(quán)授權(quán)C.聲音權(quán)授權(quán)D.反洗錢備案E.可撤銷AI授權(quán)答案:ABCE26.(多選)在VRChat中上傳虛擬人模型時,必須滿足的指標(biāo)有:A.骨骼≤256B.材質(zhì)≤16C.總面數(shù)≤70000D.貼圖≤2048×2048E.文件≤100MB答案:ABCD27.(多選)使用基于物理的頭發(fā)模擬,PBD求解器穩(wěn)定性與下列哪些參數(shù)相關(guān)?A.時間步長B.迭代次數(shù)C.阻尼系數(shù)D.重力加速度E.約束剛度答案:ABCE28.(多選)在虛擬人表情捕捉現(xiàn)場,造成“眨眼丟失”的常見原因:A.紅外燈過強B.用戶佩戴眼鏡C.攝像頭60fpsD.面部毛發(fā)遮擋E.算法閾值過高答案:ABDE29.(多選)以下哪些做法可提升虛擬人“口型語音”對齊的魯棒性?A.數(shù)據(jù)增強加噪B.使用CTC損失C.引入視覺特征D.采用多說話人訓(xùn)練E.后處理平滑答案:ABDE30.(多選)在虛擬人實時渲染中,使用ClusteredForward+的優(yōu)勢有:A.支持多光源B.降低帶寬C.支持透明D.無需預(yù)烘焙E.移動端友好答案:ACD31.(填空)在UE5的Nanite虛擬幾何系統(tǒng)中,虛擬人頭發(fā)若需開啟,則頭發(fā)片元必須關(guān)閉________功能。答案:WorldPositionOffset32.(填空)基于FACS的AU1對應(yīng)肌肉名稱是________。答案:Frontalis(內(nèi)側(cè)部)33.(填空)在虛擬人服裝Houdini布料撕裂模擬中,用于定義撕裂強度的屬性是________。答案:breakthreshold34.(填空)使用OmniverseAudio2Face時,默認(rèn)音頻采樣率需設(shè)置為________Hz。答案:2205035.(填空)在虛擬人骨骼命名中,HAnim標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定右手拇指遠節(jié)指骨應(yīng)為________。答案:r_thumb_distal36.(填空)基于Unity的VRM1.0規(guī)范,表情綁定使用________格式存儲。答案:JSON(基于glTF擴展)37.(填空)在虛擬人皮膚次表面散射配置文件中,散射半徑單位通常為________。答案:毫米38.(填空)使用基于GAN的虛擬人老化時,年齡標(biāo)簽通常采用________編碼。答案:onehot39.(填空)在虛擬人直播推流中,使用SRT協(xié)議時,默認(rèn)延遲模式為________。答案:caller40.(填空)在虛擬人眼球折射模型中,角膜折射率常取________。答案:1.37641.(填空)使用Blender進行虛擬人面部拓?fù)鋾r,為支持ARKit需保證至少________個循環(huán)邊圍繞口部。答案:842.(填空)在虛擬人語音驅(qū)動表情中,DeepSpeech輸出的字符集大小為________。答案:29(26字母+空格+撇號+空白)43.(填空)在虛擬人服裝MarvelousDesigner中,粒子距離設(shè)置為________mm可兼顧速度與精度。答案:544.(填空)使用UE5的ControlRig實現(xiàn)“頭部朝向”功能,需使用的節(jié)點是________。答案:LookAt45.(填空)在虛擬人數(shù)字水印領(lǐng)域,DCT算法常用的嵌入頻段為________頻。答案:中46.(填空)在虛擬人實時渲染中,使用TAA抗鋸齒時,jitter序列長度通常為________幀。答案:847.(填空)基于StyleGAN的虛擬人臉編輯中,方向向量通常通過________算法獲得。答案:PCA48.(填空)在虛擬人骨骼重定向時,使用“中間骨骼”算法需計算________矩陣。答案:縮放補償49.(填空)在虛擬人語音合成中,用于控制語氣的“全局風(fēng)格標(biāo)記”縮寫為________。答案:GST50.(填空)在虛擬人眼球貼圖制作中,虹膜顏色貼圖通常使用________色彩空間。答案:sRGB51.(簡答)說明在Quest3移動VR一體機上,虛擬人眼球“視線校準(zhǔn)”三步法具體流程。答案:1.用戶佩戴頭顯后,系統(tǒng)顯示9點校準(zhǔn)網(wǎng)格;2.通過眼動儀記錄用戶注視每點時的角膜反射向量,建立3D眼球模型參數(shù);3.使用最小二乘擬合求解偏移矩陣,實時補償,誤差<0.5°。52.(簡答)列舉使用MetaHumanCreator輸出到UE5后,開啟“光線追蹤”所需的三項控制臺命令。答案:r.RayTracing1r.RayTracing.Shadows1r.SkinCache.CompileShaders153.(簡答)說明在虛擬人服裝模擬中,“距離約束”與“彎曲約束”各自解決的視覺問題。答案:距離約束防止拉伸、保持邊長;彎曲約束防止布料過度折疊、保持褶皺自然。54.(簡答)解釋為何在虛擬人語音驅(qū)動口型時,需將音素序列轉(zhuǎn)換為視素序列而非直接使用音素。答案:音素數(shù)量多且與口型非一一對應(yīng),視素是視覺聚類后的口型基元,可降低維度、減少歧義,提高映射精度。55.(簡答)給出在Blender中為虛擬人眼球創(chuàng)建“淚液彎月面”模型的兩步關(guān)鍵操作。答案:1.在角膜邊緣使用shrinkwrap投影到淚腺環(huán);2.賦予折射率1.33的透明材質(zhì)并開啟雙面渲染。56.(簡答)說明在虛擬人直播時,使用“時間戳對齊”解決音畫不同步的核心原理。答案:采集端為音頻與視頻幀寫入同一硬件時間戳,推流端按時間戳復(fù)用,播放端根據(jù)時間戳同步解碼,緩沖漂移>20ms時丟棄或重復(fù)幀。57.(簡答)列舉使用StyleGAN3生成虛擬人臉后,使用“界面編輯”進行年齡調(diào)整的兩種無需重訓(xùn)練的方法。答案:1.在W+空間沿PCA年齡方向向量移動;2.使用預(yù)訓(xùn)練回歸器預(yù)測年齡方向,再交互式拖動滑塊。58.(簡答)說明在UE5中,使用“骨骼空間縮放”解決不同身高虛擬人共用動畫的原理。答案:在重定向管理器中將源骨骼的平移數(shù)據(jù)按骨骼長度比例縮放,旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)保持不變,確保末端效應(yīng)器對齊。59.(簡答)解釋在虛擬人眼球著色器中,為何需要單獨采樣“虹膜深度”貼圖。答案:虹膜深度貼圖用于視差偏移,模擬瞳孔凹陷,增強視線方向的真實感,避免“貼圖感”。60.(簡答)給出在Houdini中為虛擬人頭發(fā)創(chuàng)建“風(fēng)場”時,VEX中計算風(fēng)力方向的三行核心代碼。答案:vectorwindDir=set(sin(@Time2),0,cos(@Time2));floatwindStr=ch("windStr");v@f=windDirwindStrfit01(rand(@primnum),0.8,1.2);61.(應(yīng)用·計算)某虛擬人頭部模型三角面數(shù)為46000,需運行在Quest3上,目標(biāo)幀率72fps。已知Quest3GPU峰值填充率為504MPix/s,屏幕分辨率2064×2208,單像素著色成本28周期,忽略CPU與帶寬瓶頸,求單幀可用于虛擬人渲染的最大像素占比(%),并判斷該模型能否在2.5×屏幕分辨率的多級渲染下存活。答案:單幀總周期=504×10^6/72=7×10^6周期;單幀像素總量=2064×2208×2.5≈1.14×10^7像素;所需周期=1.14×10^7×28≈3.19×10^8周期>7×10^6,占比=7×10^6/3.19×10^8≈2.19%,故無法存活,需降分辨率或降面。62.(應(yīng)用·分析)給定一段8s的語音,采樣率16kHz,已提取256維wav2vec2.0特征,幀移20ms。若采用Transformer編碼器解碼器架構(gòu),編碼器層數(shù)6,隱藏512,注意力頭8,解碼器輸出15維視素,batch=1,求推理階段所需峰值顯存(MB),并指出優(yōu)化方向。答案:幀數(shù)=8/0.02=400;編碼器參數(shù)量=6×(512×512×4+512×8×64×4)≈6×(1.05×10^6)=6.3×10^6;解碼器參數(shù)量≈相同6.3×10^6;特征顯存=400×256×4B≈0.4MB;參數(shù)顯存=(6.3+6.3)×10^6×4B≈50.4MB;激活顯存(以最大張量400×512)≈400×512×4B×層×2≈19.7MB;峰值≈70MB;優(yōu)化:量化權(quán)重至int8、緩存復(fù)用、幀級切片。63.(應(yīng)用·綜合)某虛擬人直播項目需同時支持2000人在線,每觀眾接收1080p@30fps視頻,碼率3Mbps;虛擬人端上行2路4K@60fps未壓縮表情捕捉視頻,用于云端摳像與驅(qū)動。計算:1.云端總下行帶寬(Gbps);2.若采用H.265壓縮,壓縮比120:1,求云端轉(zhuǎn)碼后下行帶寬;3.若單臺GPU轉(zhuǎn)碼卡支持32×1080p@30fps實時,求最少卡數(shù)。答案:1.下行=2000×3Mbps=6Gbps;2.壓縮后=6/120=0.05Gbps=50M

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