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文檔簡介
1、包子的系統(tǒng)策劃講義-大綱,概述,一.概述,系統(tǒng)策劃是規(guī)則設計者 系統(tǒng)策劃是開發(fā)的發(fā)起者 系統(tǒng)策劃是銜接程序與美術(shù)的接口 系統(tǒng)策劃是打雜的,1.1 系統(tǒng)策劃職能,闡述某系統(tǒng)的設計目的 系統(tǒng)的細節(jié)規(guī)則 系統(tǒng)的相關(guān)邏輯流程 系統(tǒng)所需相關(guān)資源整理,1.2 系統(tǒng)策劃的崗位要求,理解并在文檔中表達主策的設計思想 表達方式要清晰,嚴謹 事無巨細,以勤補拙 與同事溝通的技巧得當 語言 文檔 態(tài)度 執(zhí)行階段,無條件服從,1.3 文檔結(jié)構(gòu),版本 名詞解釋 概述 設計目的 功能描述 規(guī)則 流程圖 文字流程 注解 資源列表,1.4 文檔技巧,圖表文字 鏈接 顏色/字體/底紋 格式 項目符號 批注 版本維護,課后習題,
2、設計一套文檔模板,要求: 美觀 結(jié)構(gòu)清晰 適當表現(xiàn)個性 使用方便,二.界面,課前預習 像素的定義 界面在游戲中的作用 列舉幾款自己認為好的游戲界面,并嘗試還原其界面設計草圖,2.1 界面開發(fā)流程,系統(tǒng)檔完成后提出界面設計需求 顯示數(shù)據(jù)清單 特殊功能說明 草圖 根據(jù)設計需求做出界面設計檔 提交美術(shù)進行開發(fā) 利用編輯器進行開發(fā)或直接提交程序,2.2 界面設計圖,真實比例 精確到像素 用好圖例 功能按鈕做好歸類,并保持樣式統(tǒng)一,2.3 界面實現(xiàn)機制,可伸縮通用框體 通用性高美術(shù)資源量小 界面可自動縮放 形狀單一,只能做矩形設計 固定背景界面 通用性低美術(shù)資源量大 界面不可縮放 界面形狀可自由發(fā)揮,2
3、.3 界面流程圖,概念:完全以界面來表現(xiàn)系統(tǒng)流程的一種流程圖 優(yōu)點:直觀,易懂 缺點:策劃工作量大 適合登錄流程等需要大量界面切換的系統(tǒng)流程 Excel內(nèi)嵌visio的方式是最適合的,課后習題,找一款經(jīng)典游戲,還原其某系統(tǒng)的界面設計圖 制作某款游戲的登錄流程圖(可用草圖),三.系統(tǒng)-流程圖,課前預習 熟悉VISIO工具流程圖相關(guān)的各種組件 了解程序知識中如下定義 函數(shù)/參數(shù) 變量/常量 模塊/進程 判斷/枚舉/循環(huán),3.1 流程圖的定義,數(shù)據(jù)流程圖 描述程序中數(shù)據(jù)變化規(guī)則的流程圖 邏輯流程圖 描述程序中的函數(shù)處理判斷流程 界面流程圖 以界面切換來描述系統(tǒng)流程 文字流程圖 以純文字的形式來表示流
4、程處理,3.2 流程圖的作用,闡述方式簡單清晰 策劃提供流程圖的優(yōu)點 策劃將對設計掌握主動權(quán) 策劃門檻提高 策劃自己可以清晰思路,并進行可行性方面的篩選,3.3 流程圖節(jié)點特征,幾種常用模塊 開端通常以玩家操作為開端,或其他特定事件 進程程序中固定處理的流程 判斷對特定動態(tài)參數(shù)的不同而產(chǎn)生的處理分支 數(shù)據(jù)對數(shù)據(jù)進行存儲或讀取的流程處理 顯示客戶端需要一定反饋的信息,3.4 流程圖繪制技巧,熟悉VISIO幾種流程圖模板 標注形狀的插入 虛線框的應用 形狀填充色變化 單個形狀內(nèi)文字不要過多 活用跳轉(zhuǎn)功能 與文字流程圖的配合,課后習題,找一款動作類RPG網(wǎng)絡游戲,描述其一次技能攻擊的邏輯處理流程 找
5、一款回合制游戲,用流程圖來描述其一回合的戰(zhàn)斗流程 找一款即時戰(zhàn)略型游戲,用流程圖來描述其玩家操作單位的AI流程,三.系統(tǒng)-規(guī)則,課前預習 找兩款以上的網(wǎng)絡游戲,分析其PK規(guī)則的不同,并分析其不同PK規(guī)則為什么可以適用在各自的游戲系統(tǒng)中,3.5 規(guī)則分類,設計草案階段的設計規(guī)則 依照系統(tǒng)構(gòu)架以及玩家需求做系統(tǒng)整體設計,其中包含: 所有玩法相關(guān)的細節(jié)規(guī)則 界面草圖 簡要說明式流程圖 正式設計案階段的功能規(guī)則 相關(guān)需求的數(shù)據(jù),類型定義 相關(guān)數(shù)據(jù)的存儲/修改/刪除規(guī)則 相關(guān)數(shù)據(jù)庫或者配置文件的表頭字段定義,以及相關(guān)的數(shù)據(jù)填寫規(guī)則 資源的命名規(guī)則 注:本小節(jié)只闡述設計規(guī)則相關(guān)內(nèi)容,功能規(guī)則在之前及之后的
6、課程中均有涉及,3.6 設計規(guī)則的設計原則,系統(tǒng)整體架構(gòu) 游戲亮點/游戲特點/游戲盈利點 吸引/取悅/留下玩家 系統(tǒng)之間的配合關(guān)系,主次關(guān)系 玩家需求 知道下一步操作所導致的結(jié)果(結(jié)果的可預見性) 可以輕易的找到想要達到預期目的而必須進行的操作(上手度) 付出是有回報的,并且付出越多收獲越多(獎勵與懲罰的平衡,以及系統(tǒng)平衡) 要比其他玩家玩的更好(玩家攀比心理) 比別人付出的多就比別人收獲更多(玩家間平衡) 與其他玩家是不同的(玩家的差異化需求) 理論體系持續(xù)建立中,3.7 設計規(guī)則的文檔寫法,找出關(guān)鍵的功能點 通常是一個系統(tǒng)中的一個或者一組關(guān)鍵性數(shù)值 圍繞功能點進行如下闡述 功能點的概念 功
7、能點的變化條件 功能點的影響事件 以玩家角度描述整個系統(tǒng)的流程 流程圖/表格/界面草圖適當搭配,課后習題,寫一款知名游戲的某系統(tǒng)設計草案 PK系統(tǒng) 坐騎系統(tǒng) 擺攤系統(tǒng) 工會系統(tǒng) 任務系統(tǒng) 嘗試自己設計一個特色系統(tǒng),并寫出其設計草案,四.任務,課前預習 找一款知名游戲,還原其任務系統(tǒng)草案 利用之前課程內(nèi)容,嘗試羅列出任務中的關(guān)鍵數(shù)據(jù)字段,并還原其任務配置表的表格結(jié)構(gòu),4.1 任務系統(tǒng)的概念,任務系統(tǒng)也是游戲系統(tǒng)之一 其功能設計方面與其他系統(tǒng)案相同 流程圖 角色數(shù)據(jù) 任務表格表頭,4.2 任務功能需求拆解,以魔獸世界為例 角色數(shù)據(jù) 任務未完成/已完成狀態(tài) 已接任務進度狀態(tài) 任務表格表頭 任務文本信
8、息(名稱/簡介/詳細/任務前后) 任務分類標記(ID/類型) 任務條件(等級/職業(yè)/前置任務) 任務完成條件類型/條件參數(shù) 任務完成獎勵,4.3 任務分類,主線任務/新手任務 主要是游戲引導作用 職業(yè)任務 單機游戲遺留下來的傳統(tǒng),常用在轉(zhuǎn)職 每日任務 提升用戶粘著度 師門/工會任務 同上,增強用戶社會關(guān)系的粘度 PVP任務 引導為主 升級輔助任務 降低反復殺怪的疲勞感 隱藏任務 為探索類玩家提供獎勵(雞肋),課后習題,繪制魔獸世界中任務系統(tǒng)的流程圖 魔獸世界任務系統(tǒng)的任務表格 設計一個每日任務,說明設計目的,并繪制任務流程圖,五.關(guān)卡,課前預習 試比較2D游戲中的地圖和3D游戲中地圖的差別 嘗
9、試羅列地圖中需要的美術(shù)資源元素 舉例幾款以關(guān)卡為核心玩點的單機游戲,分析其網(wǎng)絡化的可行性,5.1 關(guān)卡的實現(xiàn)機制,2D地圖與3D地圖的區(qū)別:Z軸 移動,實時檢測或者非實時檢測 阻擋點,又稱掩碼,角色不可移動的坐標點 怪物刷新:點刷新,區(qū)域刷新 關(guān)卡的屬性: ID/類型/名稱 怪物刷新區(qū)域/阻擋點區(qū)域/特殊功能區(qū)域 特殊功能項(PK限制/坐騎限制/角色限制),5.2 關(guān)卡的美術(shù)資源,關(guān)卡的資源類型 地表 建筑 植被/擺設/物件 NPC 全屏特效(光影/前景) 關(guān)卡資源整合的技巧 按照氣候劃分 按照區(qū)域劃分 命名規(guī)則,5.3 關(guān)卡設計文檔,場景描述 環(huán)境氣氛 標志性建筑物 場景功能說明 怪物等級 PK限制 跳轉(zhuǎn)點 特殊功能區(qū)域的說明 場景結(jié)構(gòu)圖 場景資源列表,5.4 關(guān)卡玩法,源于單機,網(wǎng)
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