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信息技術(shù)課堂有效教學(xué) 課堂有效教學(xué)活動設(shè)計教學(xué)它不是簡單地讓學(xué)生玩游戲,而是以教學(xué)游戲的形式來合理地組織教學(xué)活動。而娛教活動是整個教學(xué)活動中的重要部分,它的設(shè)計在整個教學(xué)設(shè)計中占重要地位,它直接影響著教與學(xué)的過程與效果。下面,我將從三個方面來淺談初中信息技術(shù)課堂中游戲情景教學(xué)活動的設(shè)計。 一、游戲情景教學(xué)活動設(shè)計要求 游戲情景教學(xué)活動設(shè)計的作用就是通過游戲活動的創(chuàng)設(shè)來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,優(yōu)化教學(xué)過程。那么活動的設(shè)計有些什么要求呢? (一)活動的設(shè)計要有趣味性和生活性 游戲情景教學(xué)活動的設(shè)計應(yīng)具有趣味性和生活 性,能讓學(xué)習(xí)者親身逐步體驗活動所帶來的趣味、情感、愉悅感等,以填補傳統(tǒng)教育中的生活體驗的情感因素,這樣學(xué)生就能由被動學(xué)習(xí)變?yōu)橹鲃訉W(xué)習(xí),真正成為學(xué)習(xí)的主人。 (二)活動的設(shè)計要具備可操作性 游戲活動的設(shè)計應(yīng)具備可操作性,應(yīng)滿足各層次學(xué)生的需要,讓不同層次的學(xué)生在活動中都能找到自己的適合位置,否則學(xué)生易失去興趣,從而活動失去了本身的意義。 (三)活動的設(shè)計要具有開放性,能滿足參與者的社會性需要 開放性主要表現(xiàn)在內(nèi)容選擇、結(jié)果形式等方面的開放及在信息技術(shù)支持下的空間上的開放。在設(shè)計學(xué)習(xí)活動時,教師可以跳出普通“課 堂”局限,充分利用現(xiàn)實空間以及信息技術(shù)所提供的虛擬空間,進行一種全空間的游戲?qū)W習(xí)活動的策劃。游戲情景教學(xué)活動是真實生活的縮影并且是一項集體活動,需要生生、師生的合作與交流,活動本身必然會帶有社會的因素和性質(zhì)。所以,游戲情景教學(xué)活動的設(shè)計要滿足參與者的社會性需要。 (四)活動的設(shè)計要便于參與者交互 學(xué)生在游戲活動中需要生生和師生間的對話,也需要與游戲環(huán)境之間的對話,這樣通過各要素的相互作用,才會使得游戲活動發(fā)揮作用,變得更精彩。因此,加強游戲情景活動設(shè)計中各要素的交互能為學(xué)生知識的構(gòu)建提供支持。 二、游戲情景 教學(xué)子活動設(shè)計的流程 根據(jù)活動設(shè)計的要求,筆者初步設(shè)計了游戲情景教學(xué)子活動的設(shè)計流程,如下圖: 我們可以從這個流程中得出游戲情景教學(xué)子活動設(shè)計的步驟: (一)分析教學(xué)目標和內(nèi)容,找出游戲與教學(xué)的關(guān)聯(lián)因素,由此確定游戲任務(wù)。 (二)根據(jù)關(guān)聯(lián)要素,選擇適合學(xué)習(xí)的游戲活動形式。 (三)為游戲教學(xué)活動創(chuàng)設(shè)游戲情境,提供教學(xué)資源。 例如:蘇教版初中信息技術(shù)教材第 5 單元第 2 節(jié)圖片的處理。為了激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣及了解常見的圖片處理的內(nèi)容,筆者設(shè)計了一個游戲情景活動來引入本課的內(nèi)容。具體設(shè)計步驟如下。 1、游戲任務(wù)的確 定。本課的教學(xué)目標是掌握一些簡單的圖片處理方法。包含的教學(xué)內(nèi)容有“調(diào)整圖片的色彩”、“圖片的旋轉(zhuǎn)和裁剪”、“圖片的羽化、浮雕和合成”。從教學(xué)目標和教學(xué)內(nèi)容中,我們不難發(fā)現(xiàn),要設(shè)計與圖片相關(guān)的游戲,必然要與圖片給人帶來的視覺效果相關(guān),那么“圖片效果”就成為設(shè)計該內(nèi)容教學(xué)游戲的要素,所設(shè)計的游戲中一定得包含圖片的色彩、方向等內(nèi)容。我們只要抓住這個要素,就能想到該游戲的任務(wù)可以是找出圖片的處理效果。同時也要考慮這個游戲的作用是為了激發(fā)學(xué)生的興趣,以便更好地引入本課的學(xué)習(xí)。 2、選擇游 戲活動形式。初中生對待事物具有一定的觀察力和鑒別力,汽車保險同時抓住他們崇拜偶像的心理特點,我們可以設(shè)計一個“找不同”的游戲。教師可以向?qū)W生提供兩張內(nèi)容近乎一樣的“姚明”的照片,讓學(xué)生仔細觀察細節(jié),來找出不同,最后評出最佳眼力者。 3、建構(gòu)支撐環(huán)。為了保證這個游戲的順利開展,教師要為學(xué)生構(gòu)建支撐環(huán)。如:教師要事先制作這個小游戲,同時在游戲中制定游戲規(guī)則。然后在每個同學(xué)的電腦上安裝這個小游戲,以便學(xué)生能在信息技術(shù)的環(huán)境下進行這個游戲 三、游戲情景教學(xué)活動序列設(shè)計 游戲情景教學(xué)活動的設(shè)計不僅要從內(nèi)容上進行設(shè)計, 還要從其組織形式上考慮活動的編排。本文把這些關(guān)注學(xué)習(xí)活動構(gòu)造和組合的方法稱之為活動序列。序列對于教學(xué)過程有著重大的影響。游戲情景教學(xué)活動序列的編排可以有 3 種情況: (一)串行模式也可稱為順序模式,是最基本的編列模式。當兩個或更多的活動間存在依賴關(guān)系時需用順序模式,按照預(yù)定的編排列表,有序地執(zhí)行 (A, B, C)。在前一活動完成之后,后一活動執(zhí)行或激活。圖示為: 這種模式適合集體教學(xué)。 例如:在學(xué)習(xí)第 5 單元第 1 節(jié)圖片的獲取時,教師可以設(shè)計一個以“制作大頭貼”為主題的游戲情景教學(xué)活動,分別通過一系列的“學(xué)生間拍 照”,“上網(wǎng)找邊框”,“共享素材”等游戲活動來讓學(xué)生體驗獲取圖片的多種途徑。這一系列的活動可以采用串行模式,逐步完成。 (二)并行分叉模式。當兩個或更多活動需要并行執(zhí)行時采用并行分叉模式。流程如圖: 當執(zhí)行完活動 A 后,因為需要,產(chǎn)生了兩個并發(fā)執(zhí)行的分支 (A, B 和A 一 C)。這兩個活動分支之間是對等的,也是并行執(zhí)行的,但是在時間上并不要求分叉的,可以并列同步執(zhí)行。這種模式比較適合分組教學(xué)。 例如:在學(xué)習(xí)信息的基本特征時,教師可以分組展開競賽游戲活動,各組準備一張紙條,每張紙條上寫 4 個電話號碼。每組采用不同的方式 (耳語組,接力組,喇叭組,網(wǎng)蟲組)將紙條上的內(nèi)容依次傳遞給每一位組員,然后由最后一位組員把接收到的內(nèi)容寫下來,并記錄傳遞時間。根據(jù)各組所需的時間長短及傳遞內(nèi)容的準確性確定優(yōu)勝組。在這個競賽游戲活動中,學(xué)生自然而然地體驗到了信息的傳遞性,共享性、失真性等特點。 在這個案例片段中我們可以看到耳語組、喇叭組與網(wǎng)蟲組這三個游戲活動是同時編排執(zhí)行的的,各組同學(xué)在各自的游戲活動中獲取了游戲所蘊含的教學(xué)知識。 (三)異或分叉。在流程的某一點,依據(jù)一個結(jié)果或流程控制數(shù)據(jù),從多個分支路徑中選定一個路徑,如圖: 在活動中存在分 支 A B 和 A C 分支,根據(jù)條件判斷,從若干學(xué)習(xí)路徑中選擇一條。通過設(shè)置多個分支供不同的學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)。這種模式適合個別化學(xué)習(xí)。 例如:在指法學(xué)習(xí)中,教師為學(xué)生準備了例如“太空大戰(zhàn),生死時速”等幾種指法游戲,學(xué)生可以根據(jù)自己的興趣點選擇適合自己的游戲。 從
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