已閱讀5頁,還剩2頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀
版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
學(xué)校: 姓名: 準(zhǔn)考證號(hào):裝 釘 線三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)師理論試卷(A)注 意 事 項(xiàng)1、 考試時(shí)間:60分鐘。2、 請首先按要求在試卷的標(biāo)封處填寫你的姓名、準(zhǔn)考證號(hào)和的在單位的名稱。3、 請仔細(xì)新聞?dòng)浾吒鞣N題目的回答要求,在規(guī)定的位置填寫的您的答案。4、 不要在試卷上亂寫亂畫,不要在標(biāo)封區(qū)填寫無關(guān)的內(nèi)容。一二三四總分得分一、選擇題 (每小題1.5分,共計(jì)69分)在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線( ) A. Corner B. Bezier C. Smooth D. Bezier Corner下面哪種對象是不可以渲染的( ) A. 二維樣條線 B.虛擬對象 C.粒子 D.特效在Render Scene對話框中如果要對模型進(jìn)行單張靜幀渲染應(yīng)選擇哪項(xiàng)( ) A. Range B. Single C. Frames D. Active Time SegmentBitmap貼圖類型屬于以下哪種類型?( )A. 2.5維貼圖 B. 三維貼圖 C. 二維貼圖 D. 空間貼圖下面哪一組二維圖形之間一定不能進(jìn)行布爾運(yùn)算( )A.疊部分的兩個(gè)圓 B.一個(gè)圓和一個(gè)螺旋線,它們之間有重疊的部分 C. 一個(gè)圓和一個(gè)矩形,它們之間有重疊的部分 D. 一個(gè)圓和一個(gè)多邊形,它們之間有重疊的部分 二維圖形建模時(shí),常通過( )進(jìn)行導(dǎo)角的大小設(shè)置?A. Vetices B. Axis ScalingC. Glossiness Maps D. Fillet放樣的最基本元素是( )A. 截面圖形和路徑 B. 路徑和第一點(diǎn) C. 路徑和路徑的層次 D. 變形曲線和動(dòng)畫將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容應(yīng)進(jìn)行的正確操作是( )。 圖1 圖2A.直接打開渲染工具,進(jìn)行渲染 B.調(diào)整椅子的材質(zhì)高光和背景顏色C.在視圖左上角的用戶位置右擊,在彈出菜單的視圖項(xiàng)中選擇Active Shade視圖D.在該視圖顯示模式中打開Active Shade顯示模式在制作植物的過程中,如果發(fā)現(xiàn)選中的那片葉子長得太突出,希望將它位置降低一些,比較可行的辦法是( )。A.使用移動(dòng)工具,將這片葉子向下移動(dòng)一定距離B.進(jìn)入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子移動(dòng)到合適的位置C.進(jìn)入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)到合適的位置D.進(jìn)入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子順時(shí)針旋轉(zhuǎn)到合適的位置使用下面哪個(gè)命令同時(shí)改變一組燈光的參數(shù)?( )A. Tools/Light Lister B. Views/Add Default Lights to SceneC. Create/Lights/Omni Light D. Create/Lights/Sunlight System 為便于操作已經(jīng)將下圖所示的手槍群組在一起,現(xiàn)在想要制作手槍扳機(jī)扳動(dòng)的動(dòng)畫,應(yīng)該進(jìn)行的正確操作是( )。A、選擇“組” “成組”命令,然后選擇扳機(jī)制作移動(dòng)動(dòng)畫B、選擇“組” “炸開”命令,然后選擇扳機(jī)制作移動(dòng)動(dòng)畫C、選擇“組” “打開”命令,然后選擇扳機(jī)制作旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫D、選擇“組” “打開”命令,然后選擇扳機(jī)制作移動(dòng)動(dòng)畫 UVW Map編輯修改器的哪個(gè)按鈕可以用來根據(jù)幾何體調(diào)整貼圖的大小( ) A. Center B. Fit C. Bitmap Fit D. Region Fit 下圖紅線框選處的四條線框從內(nèi)到外分別表示( )。A、顯示區(qū)域、動(dòng)作安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、用戶安全區(qū)B、活動(dòng)區(qū)域、動(dòng)作安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、動(dòng)畫安全區(qū)C、用戶安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、動(dòng)作安全區(qū)、活動(dòng)區(qū)域D、顯示區(qū)域、動(dòng)作安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、中心安全區(qū) 建立空間扭曲的時(shí)候應(yīng)選擇哪項(xiàng)( ) A. Space Warps B. Lights C. Helpers D. Cameras 可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的材質(zhì)ID號(hào)( )A. Edit Patch B. Mesh Select C. Mesh Smooth D. Patch Select 3dmax是制作三維動(dòng)畫的重要工具,但有時(shí)也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處理,這就涉及到一個(gè)影像文件的連接問題。在3dmax中將動(dòng)畫制作完成后,渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效處理,最常用的文件格式是( )。A、輸出AVI動(dòng)畫文件 B、輸出Tif圖片序列文件C、輸出Tga圖片序列文件 D、輸出Jpg圖片序列文件以下說法正確的是( )A.彎曲修改器的參數(shù)變化不可以形成動(dòng)畫B.Edit mesh中有3種次物體類型C.放樣是使用二維對象形成三維物體 D.Scale放樣我們又稱之為適配放樣 制作貼圖時(shí),通常會(huì)遇到在同一個(gè)物體模型上賦予多個(gè)材質(zhì)的情況,將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2中榔頭手柄的效果的正確操作是( )。 圖 1 圖 2A、打開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),根據(jù)圖2中顯示的效果建立兩個(gè)不同的材質(zhì),分別將它們賦予手柄對應(yīng)的面B、先為整個(gè)手柄賦予一個(gè)材質(zhì),然后再選擇貼圖的那部分面賦予另一個(gè)材質(zhì)C、先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進(jìn)入面模式下,選擇手柄不同貼圖的面設(shè)置不同的材質(zhì)ID號(hào);然后打開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號(hào)建立不同的材質(zhì)和貼圖D、先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進(jìn)入面模式下,查看材質(zhì)ID號(hào);然后打開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號(hào)建立不同的材質(zhì)和貼圖3dsmax這個(gè)功能強(qiáng)大的三維動(dòng)畫軟件出品公司為( ) A. AutoDesk B.Adobe C.Macromedia D.Corel當(dāng)制作非常細(xì)膩的動(dòng)畫時(shí),需要調(diào)整動(dòng)畫播放時(shí)回放的速度,將場景中動(dòng)畫播放的速度降低一倍的正確操作是( )。A、單擊進(jìn)入時(shí)間配置對話框,在幀速率一欄中將原來的25調(diào)整成50B、單擊進(jìn)入時(shí)間配置對話框,在播放一欄將速度設(shè)置為2xC、單擊進(jìn)入時(shí)間配置對話框,在幀速率一欄中將原來的25調(diào)整成12D、單擊進(jìn)入時(shí)間配置對話框,在播放一欄將速度設(shè)置為1/2x 布爾運(yùn)算中實(shí)現(xiàn)合并運(yùn)算的選項(xiàng)為( )A. Subtraction (A-B) B. Cut C. Intersection D. Union 下面哪個(gè)命令用來輸入擴(kuò)展名是DXF的文件( ) A. File/Open B. File/Merge C. File/Import D. File/Xref Objects 在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作的時(shí)候,我們通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果比較可行的方法是( )。A、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果。B、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場景中右邊所示的貼圖效果。C、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,然后再對照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果。D、對六個(gè)不同的面賦予不同的材質(zhì)。 在對樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的( ) A. 樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分。 B.樣條線必須封閉。C. 一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍。 D.樣條線之間必須相互重疊。以下關(guān)于Parray粒子陣列的說法,錯(cuò)誤的是( )A. 粒子的發(fā)射是需要有目標(biāo)物體 B. 代表它的圖標(biāo)沒有任何意義 C. Instanced Geometry是它的類型之一 D. 代表它的圖標(biāo)也是可以渲染的 以下哪一個(gè)為Max默認(rèn)的渲染器( ) A.Scanline B.Brazil C.Vray D.Insight 能夠訪問次對象,并且能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的片面編輯修改器為:A. Camera Map B. Cap Holes C. Delete Mesh D. Edit Patch 以下關(guān)于材質(zhì)的描述正確的是( ) A. 貼圖就是材質(zhì) B. Material Editor中的材質(zhì)樣本球是沒法增加的 C.貼圖分為2D maps與3D maps D. UVW Map對材質(zhì)沒有影響的 在進(jìn)行動(dòng)畫渲染時(shí),以下說法對三維動(dòng)畫片的渲染發(fā)布而言,正確的是( )A.Frame Rate中的參數(shù)設(shè)置是關(guān)鍵的B.動(dòng)畫制作完成后,直接在MAX中渲染成AVI格式就可以了。C.三維動(dòng)畫片的渲染速度主要是與電腦的配置有關(guān),與場景中物體個(gè)數(shù)與面數(shù)關(guān)系不大。D.分層渲染主要是用于檢查渲染效果的質(zhì)量。 要讓已經(jīng)完成造型和貼圖的河馬動(dòng)起來,需要給它添加骨骼及蒙皮,下面工作步驟正確的是( )。A、進(jìn)入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;然后選擇河馬模型,進(jìn)入修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的河馬模型B、進(jìn)入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;然后選擇河馬模型,進(jìn)入修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼C、進(jìn)入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;然后選擇所有骨骼,進(jìn)入修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼D、進(jìn)入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;然后進(jìn)入修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的河馬模型 以下不屬于3dsmax標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中貼圖通道的是( ) A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra light 建立如圖所示的骨骼IK控制器的方法是( )。A、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【Constraints】命令,再次單擊骨骼B、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HI Solver】命令,單擊子骨骼末梢的骨骼點(diǎn)C、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD Solver】命令,單擊子骨骼末梢的骨骼點(diǎn)D、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【IK Limb Solver】命令,再次單擊骨骼 Max中有很多的坐標(biāo)系統(tǒng),在進(jìn)行燈光陣列模擬天光效果的制作中用到的是( )A.View B. Local C.World D.Screen 在默認(rèn)的狀態(tài)下視口的Max/Min Toggle的快捷鍵是:( )A. M B. N C. Alt + W D. W 下列有關(guān)圖1和圖2中兩個(gè)角色模型的布線是否存在問題的描述最準(zhǔn)確的是( )。 圖 1 圖 2A、圖1和圖2的布線都沒有問題B、圖1和圖2的布線都有很大的問題C、圖1布線沒有問題,圖2的布線有問題D、圖1的布線問題較大,圖2的布線沒有大問題 使用( )修改器可以使物體表面變光滑。A. Face Extrude B. Surface properties C. Mesh Smooth D. Edit Mesh 如果是要在后期制作中對眾多物體中某一物體進(jìn)行單獨(dú)的較色等處理,渲染時(shí)應(yīng)如何操作? ( )A. 渲染成TGA圖片序列就可以了 B. 渲染成RPF圖片序列格式,并在Optional Channels(3ds max Channels)中設(shè)置相關(guān)參數(shù) C. 渲染成為AVI或MOV格式就可以了 D. 帶Alpha通道就可以了 已經(jīng)制作好了一個(gè)角色起跳后翻的動(dòng)畫,下圖1、2、3所顯示的是其中三個(gè)關(guān)鍵幀,為了使角色的跳躍過程更流暢自然,一般要給它增加一個(gè)輔助動(dòng)作,這個(gè)動(dòng)作的內(nèi)容和它在動(dòng)作規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是( )。 圖 1 圖 2 圖 3A、讓他跳高一些,這個(gè)動(dòng)作在動(dòng)畫規(guī)律中通常被叫做擠壓動(dòng)作B、起跳前要先制作下蹲的動(dòng)作,這個(gè)動(dòng)作在動(dòng)畫規(guī)律中通常被叫做預(yù)備動(dòng)作C、讓他跳遠(yuǎn)一些,這個(gè)動(dòng)作在動(dòng)畫規(guī)律中通常被叫做夸張動(dòng)作D、讓他跳快一些,這個(gè)動(dòng)作在動(dòng)畫規(guī)律中通常叫做夸張動(dòng)作將圖1的坐標(biāo)效果調(diào)整到圖2的坐標(biāo)效果的正確方法是( )。 圖1 圖2A、將球體模型縮小 B、將球體模型放大C、選擇球體,按鍵盤上的“+”號(hào),達(dá)到增加控制器操作手柄尺寸的目的D、選擇球體,按鍵盤上的“”號(hào),達(dá)到增加控制器操作手柄尺寸的目的 下面哪種材質(zhì)類型可以在背景上產(chǎn)生陰影?( )A. Raytrace B. Blend C. Morpher D. Matte/Shadow在給物體設(shè)置燈光時(shí),會(huì)用到一個(gè)叫“三點(diǎn)光源法”的基本打光方法。其中的三個(gè)光源分別被稱作( )。A、主光、反光和輪廓光 B、主光、輔光和背景光C、主光、反光和背景光 D、主光、輔光和輪廓光在渲染中發(fā)現(xiàn)圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比較可行的方法是( )。 圖 1 圖 2A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照明B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標(biāo)的投射陰影C、選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影D、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影下圖是用陰影貼圖方式投射的陰影,將圖1中的陰影效果調(diào)整成圖2中的陰影效果的可行方法是( )。 圖 1 圖 2 A、增加陰影貼圖參數(shù)中的采樣范圍 B、將陰影的顏色調(diào)亮C、提升燈光的亮度 D、修改燈光的顏色 在渲染時(shí)會(huì)經(jīng)常因忘記激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯(cuò)誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是( )。A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖如圖所示,已經(jīng)建立好相機(jī)、螺旋線和茶壺,接下來要制作路徑沿著螺旋線,而且目標(biāo)盯住茶壺的動(dòng)畫應(yīng)( )。A、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【路徑約束】工具,按下【拾取目標(biāo)】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線B、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【位置約束】工具,按下【拾取目標(biāo)】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線C、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【路徑約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標(biāo)】按鈕,單擊螺旋線D、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【位置約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標(biāo)】按鈕,單擊螺旋線在制作鯊魚游動(dòng)的動(dòng)畫過程中,發(fā)現(xiàn)它的動(dòng)態(tài)不流暢需要顯示動(dòng)態(tài)軌跡以查看動(dòng)態(tài)路徑,這時(shí)候要像圖一樣顯示鯊魚動(dòng)畫軌跡的方法是( )。A、選擇鯊魚,進(jìn)入顯示面板,在選擇級(jí)別中單擊【參數(shù)】按鈕B、選擇鯊魚,進(jìn)入顯示面板,在選擇級(jí)別中單擊【軌跡】按鈕C、選擇鯊魚,進(jìn)入運(yùn)動(dòng)面板,在選擇級(jí)別中單擊【參數(shù)】按鈕D、選擇鯊魚,進(jìn)入運(yùn)動(dòng)面板,在選擇級(jí)別中單擊【軌跡】按鈕二、多選擇題(每題2分,共20分) 使用“Circle(圓)”工具可以完成制作的圖形有( )。A、 B、C、 D、 在3dmax 視圖的工作視窗中,下列有關(guān)默認(rèn)鍵盤M鍵和Z鍵的描述不正確的有 ( )。A、M鍵是材質(zhì)編輯器的快捷鍵B、M鍵是渲染工具的快捷鍵C、Z鍵是取消最近一步操作的快捷鍵D、不選擇物體時(shí),Z鍵是在所有視圖中顯示全部物體的快捷鍵 要制作完成如圖所示的三維造型,可能使用到的操作有( )。A、使用【編輯邊工具】 B、使用【編輯樣條線】工具C、使用【彎曲】工具 D、使用【倒角】工具 為了提升工作效率,人們通常會(huì)設(shè)置自己習(xí)慣的快捷鍵。在自定義快捷鍵的過程中,一定會(huì)經(jīng)過的步驟有( )。A、在自定義菜單中選擇【自定義用戶界面】命令B、在自定義用戶界面中進(jìn)入鍵盤選項(xiàng),找到要建立快捷鍵的命令C、在熱鍵欄輸入快捷鍵D、單擊【指定】命令將快捷鍵指定給選中的命令 在默認(rèn)情況下當(dāng)打開3dmax時(shí),下列有關(guān)快捷鍵Ctrl+x和Ctrl+z的作用描述正確的有( )。A、Ctrl+ x是剪切選中的物體B、Ctrl+ x是進(jìn)入專家模式的快捷鍵,其目的是隱藏所有工具條,進(jìn)入專家模式C、Ctrl+ z是撤銷前一步操作D、Ctrl+ z是繼續(xù)上一步操作下列有關(guān)圖中紅色線框選圖標(biāo)的名稱及作用描述正確的有( )。A、它是聲音波形顯示圖標(biāo)B、它是打開迷你曲線編輯器按鈕C、利用它可以進(jìn)行物體動(dòng)畫過程中動(dòng)態(tài)曲線的調(diào)整D、它是時(shí)間欄的顯示開關(guān) 制作三維動(dòng)畫最好使用三鍵鼠標(biāo),這是因?yàn)椋?)。A、轉(zhuǎn)動(dòng)中鍵的滑輪,推進(jìn)或拉遠(yuǎn)視圖B、按住中鍵不放移動(dòng)鼠標(biāo)可以橫移視圖C、Alt加鼠標(biāo)中鍵旋轉(zhuǎn)視圖D、中鍵沒有特別的作用 將圖1中物體選中的面拉伸出來需要用到【擠出多邊形】工具,下列選項(xiàng)中有關(guān)圖2、3、4實(shí)現(xiàn)方法的描述正確的有( )。 圖 1 圖 2 圖 3 圖 4A、圖2在擠出類型中是按組的方式擠出的B、圖3在擠出類型中是按局部法線的方式擠出的C、圖4在擠出類型中是按多邊形的方式擠出的D、圖3在擠出類型中是按組的方式擠出的 要將圖1中的基本物體修改成圖2的效果,可能的操作過程有( )。 圖 1 圖 2A、使用到復(fù)合對象造型中的【散布】工具B
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 小馬課件教學(xué)課件
- 小青蛙跳荷葉課件
- 2025廣西北海市商務(wù)局招聘1人考試參考試題及答案解析
- 2025下半年廣東肇慶市懷集縣事業(yè)單位招聘14人參考考試試題及答案解析
- 17.4 直角三角形全等的判定 課件
- Unit 2 Family rules課件 人教版PEP英語四年級(jí)下冊
- 2025海南省水利水務(wù)發(fā)展集團(tuán)有限公司招聘5人備考考試題庫及答案解析
- 2026中能建城市投資發(fā)展有限公司校園招聘參考考試試題及答案解析
- 2025四川廣安愛眾建設(shè)工程有限公司第六批次臨聘工作人員1人備考考試試題及答案解析
- 小學(xué)英語口語訓(xùn)練方案與課時(shí)安排
- 2025年郴州職業(yè)技術(shù)學(xué)院單招職業(yè)技能考試題庫附答案詳解(典型題)
- 國家開放大學(xué)《機(jī)械制造工藝學(xué)(本)》形考任務(wù)1-4大作業(yè)答案
- 離合器接合叉加工工藝制訂及銑7mm槽夾具設(shè)計(jì)與建模
- 礦山破碎安全培訓(xùn)知識(shí)課件
- 第十單元 改革開放和社會(huì)主義現(xiàn)代化建設(shè)新時(shí)期-高中歷史單元教學(xué)設(shè)計(jì)
- 造價(jià)咨詢質(zhì)疑投訴方案
- 小米之家培訓(xùn)課件
- 百色起義課件
- 公共關(guān)系學(xué)測試題及答案試題集(附答案)
- 申辦二級(jí)康復(fù)醫(yī)院可行性研究報(bào)告
- 2025年湖南省紀(jì)委監(jiān)委公開遴選公務(wù)員筆試試題及答案解析
評論
0/150
提交評論