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1、造成圖面有噪點(diǎn)的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vray的材質(zhì)(而不要選擇Max的材質(zhì))2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primarybounces及Secondarybounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。3:增加細(xì)分值,其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的提高對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果4:提高采樣的數(shù)值,如補(bǔ)差采樣(Interpsample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對(duì)場(chǎng)景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪點(diǎn)的產(chǎn)生5通過(guò)對(duì)Vray的核心技術(shù)(rQMCsampler)的設(shè)置來(lái)
2、控制噪點(diǎn)的產(chǎn)生。他實(shí)際上是對(duì)Vray一種早期性終止技術(shù)的控制。Adaptiveamount是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果越準(zhǔn)確,噪點(diǎn)也就越少,但時(shí)間會(huì)成倍的加長(zhǎng))Noisethreshold(噪點(diǎn)極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行評(píng)估的準(zhǔn)確性。較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達(dá)到一個(gè)非常準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點(diǎn))反之,則要求Vray的最終渲染結(jié)果不用達(dá)到十分準(zhǔn)確的效果(會(huì)有較多的噪點(diǎn))Minsamples(最小采樣數(shù))它實(shí)際是控制Vray在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時(shí),每條光線被打散后想成的最小光線的個(gè)數(shù),數(shù)值越大,光
3、線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點(diǎn)也越少。Globalsubdivsmultiplier(全局細(xì)分倍增值)這里控制的是Vray全部的細(xì)分的倍增值,他會(huì)對(duì)之前第三點(diǎn)里的所以細(xì)分值全部倍增,所以要謹(jǐn)慎使用!去除VR渲染時(shí)產(chǎn)生的黑斑在Vray渲染時(shí),如何去除渲染時(shí)產(chǎn)生的黑斑?方法1:調(diào)高一些參數(shù)比如說(shuō)QMC采樣器那里的把那個(gè)默認(rèn)的0.01調(diào)成0.005應(yīng)該就夠用了吧,0.01上面還有個(gè)適應(yīng)數(shù)量0.85這個(gè)值越大它的雜點(diǎn)和斑點(diǎn)越多??梢越档瓦@個(gè)值,但速度會(huì)變慢。方法2:和黑斑關(guān)系最大的是發(fā)光貼圖里的插補(bǔ)采樣Interpsamples這個(gè)值越大,場(chǎng)景黑斑越好,一般30
4、-40,過(guò)大會(huì)使場(chǎng)景陰影不真實(shí)。方法3:使用高質(zhì)量的GI參數(shù)比如說(shuō)發(fā)光貼圖的采樣光緩沖的細(xì)分光子圖的搜尋距離這個(gè)都要看具體情況的方法4:把燈光的陰影細(xì)分由默認(rèn)的8改到20-24左右也會(huì)改善黑斑現(xiàn)象,或者將Globalswitches面板下的Raytracing組下的光線偏移(Secondaryraysbias)值改為0.01Vray渲染守則&(DMC核心釆樣管理器及其早期終止機(jī)制)最近研究軟件,找了些經(jīng)驗(yàn)人士總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)貼岀來(lái)。這題目看著就很牛??怂挂唬¬ray渲染守則1永遠(yuǎn)不要使用材質(zhì)的opacity屬性,也不要在opacity通道中貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)半透明效果或制作某種貼片效果,比如片樹。原因:Vr
5、ay的IRmap采樣點(diǎn)根本不能很好的支持opacity屬性,特別在動(dòng)畫的情況下,一旦物體發(fā)生位置改變,采樣點(diǎn)對(duì)位分析的過(guò)程在遇到opacity通道的情況時(shí)將異常的慢。2盡可能使用純32位Raw格式來(lái)保存圖像或圖像序列,因?yàn)檫@能為后期帶來(lái)質(zhì)的調(diào)整變化,請(qǐng)注意,從幀緩存窗口中保存的圖像每通道最多只能是8位的,不可能是32位圖像。要輸出純32位Raw格式應(yīng)該在VrayFramBuffer面板中,通過(guò)輸出raw序列的功能完成。3最好用算好的lightcache燈光緩沖文件來(lái)計(jì)算材質(zhì)的模糊反折射,而不是直接計(jì)算,因?yàn)閘c能大大簡(jiǎn)化模糊反折射計(jì)算過(guò)程,理由很簡(jiǎn)單,LC是反向光線追蹤,節(jié)省了大量反射或折射計(jì)
6、算開銷。請(qǐng)小心調(diào)整QMC或DMC核心管理面板的內(nèi)容,所有調(diào)用QMC分布式光線追蹤的過(guò)程或者說(shuō)功能塊,都受這個(gè)面板參數(shù)的影響,比如DMCsampler反走樣,IRmap的半球光線收集過(guò)程,面燈的陰影采樣,模糊反折射的非插值計(jì)算,等。如果調(diào)整了DMC核心管理器里面的noisethreshold或adaptiveamount參數(shù),是需要重新跑光渲irmap才有效果的,不能重用。動(dòng)畫閃爍產(chǎn)生的原因并不總是一樣的,要分清楚是什么類型的,如果是大塊光斑或黑斑的跳閃,基本上是由于Irmap采樣點(diǎn)不足,這種情況容易發(fā)生在攝像機(jī)較遠(yuǎn)處,因?yàn)槟抢锏南鄬?duì)像素區(qū)域小,采樣點(diǎn)投在那的機(jī)率更低,需要手動(dòng)補(bǔ)采樣點(diǎn),另一種閃
7、爍的類型是,模糊反折射的表面和面光源陰影區(qū)域點(diǎn)閃,這是因?yàn)镼MC分布光線不足以及過(guò)早的QMC早期終止,如果提高subdivision還沒明顯效果,那么就要?jiǎng)佑肣MC的核心管理器了,降低noisethreshold和adaptiveamount,直到動(dòng)畫的點(diǎn)閃在你承受范圍內(nèi),但代價(jià)是巨大的。還有一種比較常見的閃爍,遠(yuǎn)處極高頻圖像的閃爍,比如密集的線條,密集的交錯(cuò)貼圖,這些在極遠(yuǎn)處容易產(chǎn)生摩爾紋或頻閃,提高基本反走樣是唯一解決辦法,而選擇合適的過(guò)濾器則可使時(shí)間代價(jià)相對(duì)降低。閃爍對(duì)于一個(gè)像Vray這樣非工業(yè)級(jí)的渲染器,基本是很常見的,在這方面不能指望過(guò)于完美,完全去除噪點(diǎn)或點(diǎn)閃可能需要極高的反走樣或
8、分布式光線數(shù)量。如果你的場(chǎng)景非常大,常規(guī)情況下一渲就跳出,可以肯定是內(nèi)存問(wèn)題,默認(rèn)情況下Vray是自動(dòng)采用內(nèi)存分配方式,絕大部分場(chǎng)景都是分配的靜態(tài)內(nèi)存,而代理物體和Vrayfur物體總是使用動(dòng)態(tài)內(nèi)存,動(dòng)態(tài)內(nèi)存的好處是自由且自動(dòng)分配,它會(huì)在需要時(shí)分配不需要時(shí)釋放,我們可以將渲染方式強(qiáng)制為動(dòng)態(tài)類型,也就是dynamic類型,這樣,渲染速度會(huì)變慢,但有可能幫你渲出這個(gè)場(chǎng)景來(lái)。&盡可能不要使用colormapping中除線性外的其他方式,它將導(dǎo)致分層渲染無(wú)法還原,因?yàn)檫@是個(gè)有損過(guò)程。9.Vray材質(zhì)的高光范圍和反射的模糊反射范圍默認(rèn)是鎖定的,當(dāng)然你可以解開單獨(dú)來(lái)調(diào)節(jié),但高光的強(qiáng)度永遠(yuǎn)和反射強(qiáng)度是鎖定的
9、,如果你希望僅有強(qiáng)烈的高光但又不希望看到強(qiáng)烈的反射,請(qǐng)?jiān)诓馁|(zhì)選項(xiàng)里將tacereflection去掉即可。二)DMC核心采樣管理器及其早期終止機(jī)制:Vray是一個(gè)典型的以MC分布式光線追蹤為核心的渲染器,我們?cè)阡秩具^(guò)程中經(jīng)常會(huì)面對(duì)很多不同類型的計(jì)算過(guò)程,其中很多都離不開MC分布式光線追蹤。下面我列出需要調(diào)用MC分布式光線追蹤過(guò)程的特性和子功能塊:1:Fixed類型的圖像反走樣器(當(dāng)其取值大于1時(shí),會(huì)調(diào)用MC分布式過(guò)程來(lái)對(duì)每像素進(jìn)行反走樣。)2:AdaptiveDMCsampler類型的圖像反走樣器(老版本叫AdaptiveQMCsampler它和fixed類型唯一的區(qū)別是帶有自適應(yīng)過(guò)程)3:V
10、rayMtl材質(zhì)中的模糊反射和模糊折射特性的計(jì)算(當(dāng)你將VrayMtl中的Reflection面板或Refraction面板里的Glossy值調(diào)為任何小于1的值時(shí),即打開了Glossyeffect(模糊特性)計(jì)算的過(guò)程,這個(gè)過(guò)程將調(diào)用MC分布式過(guò)程。)4:VrayDirtMap貼圖的計(jì)算過(guò)程(也就是我們常說(shuō)的Vray的A0,這一過(guò)程需要調(diào)用MC分布式光線追蹤來(lái)發(fā)射大量探測(cè)光線去收集每個(gè)像素周圍的阻塞情況。)5:Vray面光源的軟陰影計(jì)算過(guò)程(與傳統(tǒng)的光線追蹤投下的生硬陰影邊緣不同,Vray的面光靠MC分布式光線追蹤發(fā)射的次級(jí)光線來(lái)摸擬出面光源應(yīng)有的陰影虛化效果。)6:Vray的運(yùn)動(dòng)模糊特性(運(yùn)
11、動(dòng)模糊的計(jì)算依靠的是分布式光線追蹤算法對(duì)時(shí)間域的離散計(jì)算,所以這個(gè)過(guò)程完全依賴MC分布式過(guò)程。)7:Vray的攝像機(jī)景深特效(景深的實(shí)現(xiàn)依靠的是分布式光線追蹤對(duì)空間距離的離散計(jì)算。)8IrradianceMap的計(jì)算過(guò)程(在iRmap的計(jì)算過(guò)程中,當(dāng)通過(guò)prepass分析圖像并放下采樣點(diǎn)后,需要從采樣點(diǎn)向周圍環(huán)境的虛擬半球空間發(fā)射分布式光線以探測(cè)和收集信息,從而計(jì)算出采樣點(diǎn)本身像素的最終GI結(jié)果,這個(gè)過(guò)程也就是調(diào)用MC分布式光線追蹤來(lái)完成的,而Hsphsubdivs決定的其實(shí)就是這個(gè)過(guò)程中發(fā)射半球分布式光線的數(shù)量。)9:Bruteforce算法計(jì)算GI的過(guò)程(Bruteforce即老版本的QM
12、CGI算法,無(wú)論你在Vray間接照明面板的主GI引擎還是次級(jí)GI引擎中打開Bruteforce,都是直接調(diào)用MC分布式過(guò)程對(duì)圖像上每一個(gè)像素進(jìn)行GI計(jì)算)根據(jù)上表中列出的主要依靠MC分布式過(guò)程的特性,我們不難看出MC分布式光線追蹤算法在VRay中的主導(dǎo)性地位,那么,請(qǐng)大家至少記住上表中我所提到的這幾種情況,因?yàn)樗鼈兊挠?jì)算過(guò)程都和下面我要講的這個(gè)面板里提供的參數(shù)有關(guān),那就是VrayDMCsampler(VrayDMC核心采樣管理器)。原來(lái)這個(gè)面板的名字叫VrayQMCsampler,Vray從1.5版開始更名為DMC,這里很多朋友對(duì)此都有不解,到底DMC與QMC的區(qū)別在哪里?有沒有區(qū)別,提及于此
13、,我先為大家理清楚幾個(gè)概念:首先,理解一下MC,也就是MonteCarlo(蒙特卡羅),蒙特卡羅其實(shí)是一種分布式積分,而蒙特卡羅算法專門用這種積分所產(chǎn)生的分布概率來(lái)產(chǎn)生各種模糊數(shù)據(jù),其實(shí)上表所涉及的特性都是為了解決模糊效果,反走樣其實(shí)就是為了將圖像鋸齒模糊化,模糊反折射也是為了產(chǎn)生模糊但有源于真實(shí)情況的反折射成像,運(yùn)動(dòng)模糊其實(shí)就是為了讓成像根據(jù)運(yùn)動(dòng)速度與時(shí)間的關(guān)系產(chǎn)生出模糊效果,諸如此類。而什么又是QMC呢?全名是Quasi-MonteCarlo(準(zhǔn)蒙特卡羅),這其實(shí)是純蒙特卡羅算法的一個(gè)變種,它縮減了算法取樣的范圍,QMC所產(chǎn)生的隨機(jī)樣本全部來(lái)自于一個(gè)低差異數(shù)據(jù)序列,而不是傳統(tǒng)MC的龐大假隨
14、機(jī)數(shù)生成,但事實(shí)上,Vray在新版本中已經(jīng)摒棄了QMC分布式特性,使用一種全新的MC變種算法,也就是接下來(lái)我們要說(shuō)的DMC。DMC的全稱為:DeterministicMonteCarlo(確定性蒙特卡羅),dmc作為mc的一個(gè)變種,其區(qū)別在于,MC生成用于模糊結(jié)果的采樣點(diǎn)情況源于一個(gè)龐大的隨機(jī)數(shù)據(jù)集,即使我們計(jì)算的情況或考慮的內(nèi)容本身根本沒有發(fā)生改變,但計(jì)算的模糊結(jié)果每一次都是不一樣的。DMC則不同,DMC先依據(jù)某種規(guī)則考慮計(jì)算的重要性和內(nèi)容的特質(zhì),然后事先確定一組數(shù)據(jù)序列,而樣本則產(chǎn)生于這組已確定的數(shù)據(jù)序列,因此,多次的計(jì)算結(jié)果是一致的,這有利于動(dòng)畫的計(jì)算,以及更好的降低可能帶來(lái)的噪點(diǎn)情況,
15、DMC和QMC之間的區(qū)別在于,這兩者選擇產(chǎn)生樣本的數(shù)據(jù)序列集不同,考慮規(guī)則不同。事實(shí)上,QMC只是DMC的一個(gè)子集。OK,我們不需要在這些純理論定義上浪費(fèi)太多時(shí)間,點(diǎn)明一下就行,我著重要闡述的,是Vray的這個(gè)核心DMC,是如何影響上表中這些功能實(shí)現(xiàn)的。先來(lái)看看下面這個(gè)面板,這就是VrayDMCsampler,Vray的核匚ommonV-RavIndirectilluminationSettingsRenderElements11-V-Rav:Dkl匚SamplerhiAdaptiveamount:0.35Jh.TMinsamples:0Noisethreshold:0.01JkTGlobal
16、subdivsmultiplier:1.0Timeindependent亠亠j.-*P日thsampler:Suhliuksampling首先理解,我們常說(shuō)的分布式光線數(shù)量,其實(shí)就是分布式光線追蹤的samples樣本數(shù),這是一個(gè)概念。我們所見到的和分布式光線追蹤有關(guān)的subdivis參數(shù)和樣本數(shù)的關(guān)系是平方關(guān)系,也就是說(shuō),subdivis值的平方就是分布式光線數(shù)量(或樣本數(shù)量)。Vray的DMC分布式光線追蹤算法最終產(chǎn)生多少samples樣本來(lái)得到一個(gè)模糊結(jié)果,取決于三個(gè)方面。一方面取決于每個(gè)局部效果或功能塊,我們用戶指定了多少subdivs值,大家都知道上表中我列出的各個(gè)特性其面板里都有su
17、bdivis參數(shù),那么這個(gè)參數(shù)是一個(gè)非常重要的基本決定性因素,事實(shí)上用戶指定的每個(gè)功能部分的subdivis最終都要乘以面板中的Globalsubdivsmultiplier這個(gè)倍增器。一方面,還取決于Vray的重要性采樣分析,這是一個(gè)自適應(yīng)判斷過(guò)程,雖然用戶為每一個(gè)特性指定了subdivis值來(lái)確定其應(yīng)有樣本數(shù)量,但事實(shí)上Vray認(rèn)為它先要通過(guò)一個(gè)自適應(yīng)過(guò)程判斷一下待計(jì)算模糊效果的像素點(diǎn)(shadepoint)是否是一個(gè)重要性采樣,這個(gè)規(guī)則很復(fù)雜,我不詳細(xì)說(shuō)明,比如暗的像素會(huì)比亮的像素需要更少的細(xì)節(jié),比如遠(yuǎn)的會(huì)比近的需要更少的模糊細(xì)節(jié),諸如此類,這個(gè)自適應(yīng)判斷過(guò)程的作用是要不要對(duì)這個(gè)像素使用
18、全部的用戶所指定的subdivis數(shù)量級(jí)別來(lái)生成分布式光線樣本,如果某像素點(diǎn)實(shí)際上是比較遠(yuǎn)或暗的像素,Vray認(rèn)為用某個(gè)低于用戶指定的subdivs值即可,越不重要的像素點(diǎn)就用越低于指定subdivs的值來(lái)生成樣本。相反,相對(duì)重要的就用接近用戶指定的subdivis值來(lái)產(chǎn)生樣本。然而,用戶可以指定Vray重要性自適應(yīng)分析對(duì)最終形成樣本起改變作用的權(quán)重,面板上看到的Adaptiveamount值就是這個(gè)權(quán)重參數(shù),當(dāng)這個(gè)值為1時(shí),Vray將完全參考重要性分析的過(guò)程來(lái)決定如何優(yōu)化(其實(shí)就是降低)用戶指定的subdivs參數(shù)對(duì)某個(gè)像素點(diǎn)的影響,用戶給定的subdivs值此時(shí)只是個(gè)理想狀態(tài),幾乎完全要被
19、這個(gè)重要性自適應(yīng)判斷過(guò)程所削減,降低Adaptiveamount這個(gè)權(quán)重,將使這個(gè)自適應(yīng)過(guò)程改變用戶決定權(quán)的情況降低,當(dāng)降到零時(shí),完全使用用戶給定的subdivs值產(chǎn)生某像素點(diǎn)的樣本,即理想狀態(tài)。最后,我們把經(jīng)由第一個(gè)方面,和第二個(gè)方面后最終決定的樣本數(shù)量叫做Vray分布式額定樣本數(shù)量。后面它還將受到早期終止機(jī)制影響。最后一個(gè)方面,除了受用戶指定的subdivis值,以及重要性自適應(yīng)分析,還受一個(gè)機(jī)制影響,那就是早期終止機(jī)制,在不停產(chǎn)生分布式光線數(shù)量樣本以計(jì)算模糊效果的過(guò)程中,Vray會(huì)不停判斷正在生成的模糊結(jié)果其噪點(diǎn)是否已經(jīng)在承受范圍內(nèi),如果達(dá)到承受范轉(zhuǎn),或者說(shuō)達(dá)標(biāo),那么不管前兩個(gè)方面所提到
20、的因素最終確定了用多少樣本來(lái)生成結(jié)果,即使目前并未分布?jí)蚰莻€(gè)確定的樣本數(shù)量,也立即停止,停止前完成minsapmles參數(shù)指定的最小樣本生成數(shù)量。而這個(gè)判斷噪點(diǎn)的標(biāo)準(zhǔn),就是我們看到的面板中的noisethreshold參數(shù),這個(gè)參數(shù)越小,Vray對(duì)模糊結(jié)果的噪聲敏感程度就越高,Vray所能容忍的噪點(diǎn)情況就越小,相反對(duì)質(zhì)量要求就越高,早期終止將越晚出現(xiàn),甚至完全不出現(xiàn)。反之,noisethreshold參數(shù)越大,Vray對(duì)模糊結(jié)果的噪聲敏感程度就越低,所能容忍的噪點(diǎn)情況就越大,質(zhì)量要求越低,早期終止容易越早出現(xiàn)。說(shuō)了這么多理論且抽象的東西,為了幫助大家理解,我舉個(gè)例子:以模糊反射為例,某Vray
21、材質(zhì)我設(shè)置Reflectionglossy為0.65,這時(shí)其實(shí)就打開了模糊反射的計(jì)算,并且下面的subdivs值我給16(默認(rèn)為8),換算過(guò)來(lái)就是應(yīng)該產(chǎn)生16*16=256條分布式光線,或者說(shuō)256樣本數(shù),即被賦材質(zhì)的物體表面的每個(gè)像素點(diǎn)(shadepoint)將用256個(gè)樣本光線來(lái)計(jì)算其模糊后效果,但這時(shí)情況并沒這么簡(jiǎn)單,先分析該shade點(diǎn)是不是應(yīng)該屬于重要性采樣,假定這個(gè)像素很遠(yuǎn),也很暗,Vray認(rèn)為并不那么重要,于是說(shuō),用什么256個(gè)樣本來(lái)采樣,100個(gè)夠了,但Vray說(shuō)的100個(gè)和用戶指定的256個(gè)誰(shuí)更說(shuō)了算,用Adaptiveamount權(quán)重來(lái)決定,當(dāng)Adaptiveamount為
22、1時(shí),Vray自適應(yīng)重要性分析將占據(jù)一半的權(quán)重,即最終的樣本數(shù)將為用戶指定的256和Vray認(rèn)為的100的平均值,即178,如果為0,則完全按用戶指定的256個(gè)樣本算,不考慮重要性分析,如果介于兩者之間,比如Adaptiveamount默認(rèn)為0.85,那么將按:(Vray認(rèn)為的樣本數(shù)*adaptiveamount+用戶指定的樣本數(shù)*(2-adaptiveamount)/2這個(gè)公式來(lái)計(jì)算。即:(100*0.85+256*(2-0.85)/2=190,也就是說(shuō)這時(shí)用戶占百分之115的權(quán)重,Vray分析的占百分之85的權(quán)重,一共是百分之兩百權(quán)重。這時(shí)實(shí)際以190個(gè)樣本數(shù)來(lái)生成該像素反射模糊效果。最后
23、,我把一些特殊情況拿出來(lái)單獨(dú)說(shuō)明一下:Fixed圖像反走樣模式情況下,由于該反走樣根本沒有自適應(yīng)過(guò)程,除了subdivs值受最終要乘以DMCsampler面板里的Globalsubdivsmultiplier外,不受其它任何參數(shù)影響。AdaptiveDMCSampler圖像反走樣模式下,DMC核心面板里的minsamples參數(shù)無(wú)意義,完全由AdaptiveDMCSampler圖像反走樣自身的minsubdivs參數(shù)決定最小樣本數(shù)量。當(dāng)AdatpiveDMCSample反走樣面板中的useDMCsamplerthreshold被勾掉后,DMC核心管理器的重要性自適應(yīng)判斷不再影響該圖像反走樣過(guò)程
24、,而由它自帶的clrthreshold顏色閥值來(lái)簡(jiǎn)單控制其自適應(yīng)判斷,但早期終止機(jī)制仍然作用于該反走樣過(guò)程,noisethreshold仍然有效。nvray標(biāo)簽:Vray問(wèn)題解決知識(shí)Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)于max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)相比有什么特點(diǎn):www.c口osgoupxomVray知識(shí)及Vray常見問(wèn)題解決方法versionlsoVray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用Vray渲染器時(shí)候,使用這個(gè)材質(zhì)會(huì)比Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)再渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個(gè)重要的區(qū)別,就是Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Sta
25、ndard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實(shí)世界是不可能實(shí)現(xiàn)的)而Vray的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的。還有在使用Vray渲染器的時(shí)候只有配合Vray的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他Vray材質(zhì))是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的時(shí)候這種效果是無(wú)法產(chǎn)生的。在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請(qǐng)問(wèn)有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生?1:用vr的包裹材質(zhì)可以很好的控制房間內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象具體方法是再原來(lái)的材質(zhì)的基礎(chǔ)上加一層包裹材質(zhì)然后減少物體發(fā)射GI的大小2:把產(chǎn)生全局光照GI適度的減小就可以控制色益的
26、問(wèn)題3:按F10,在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn),如何處理?造成圖面有噪點(diǎn)的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vray的材質(zhì)(而不要選擇Max的材質(zhì))2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primarybounces及Secondarybounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。3:增加細(xì)分值,其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的提高對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果4:提高采樣的數(shù)值,如補(bǔ)差采樣(nterpsample)等采樣的比率及數(shù)值。它可
27、以提高Vray對(duì)場(chǎng)景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪點(diǎn)的產(chǎn)生5通過(guò)對(duì)Vray的核心技術(shù)(rQMCsampler)的設(shè)置來(lái)控制噪點(diǎn)的產(chǎn)生。他實(shí)際上是對(duì)Vray種早期性終止技術(shù)的控制。Adaptiveamount是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果越準(zhǔn)確,噪點(diǎn)也就越少,但時(shí)間會(huì)成倍的加長(zhǎng))Noisethreshold(噪點(diǎn)極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行評(píng)估的準(zhǔn)確性。較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達(dá)到一個(gè)非常準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點(diǎn))反之,則要求Vray的最終渲染結(jié)果不用達(dá)到十分準(zhǔn)確的效果(會(huì)有較多的噪點(diǎn))Minsampl
28、es(最小采樣數(shù))它實(shí)際是控制Vray在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時(shí),每條光線被打散后想成的最小光線的個(gè)數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點(diǎn)也越少。Globalsubdivsmultiplier(全局細(xì)分倍增值)這里控制的是Vray全部的細(xì)分的倍增值,他會(huì)對(duì)之前第三點(diǎn)里的所以細(xì)分值全部倍增,所以要謹(jǐn)慎使用!5:如果圖像已經(jīng)渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進(jìn)行調(diào)節(jié)了,但是我們可以到Photoshop中對(duì)噪點(diǎn)進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊-特殊模糊或者高斯模糊,噪點(diǎn)進(jìn)行簡(jiǎn)單的處理,但是要注意的是,數(shù)值不能給的太大,給的太大會(huì)丟失很多細(xì)
29、節(jié)。vray渲染器相當(dāng)于max自身的渲染器,有什么特點(diǎn)?vray具有3個(gè)大特點(diǎn):1)表現(xiàn)真實(shí):可以達(dá)到照片級(jí)別,電影級(jí)別的渲染質(zhì)量,像指環(huán)王中的某些場(chǎng)景就是利用它渲染的。2)應(yīng)用廣泛:因?yàn)関ray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設(shè)計(jì)師的喜愛,也因此應(yīng)用到了室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設(shè)計(jì)表現(xiàn)及影視動(dòng)畫、建筑環(huán)游等諸多領(lǐng)域。3)適應(yīng)性強(qiáng):vray自身有很多的參數(shù)可供使用者進(jìn)行調(diào)節(jié),可根據(jù)實(shí)際情況,控制渲染的時(shí)間(渲染的速度)從而出不同效果與質(zhì)量的圖片。vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么?vray渲染器,主要分布在max的4個(gè)
30、區(qū)域中1)渲染參數(shù)的設(shè)置區(qū)域(渲染菜單區(qū))主要是對(duì)vray的渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置2)材質(zhì)編輯區(qū)域(材質(zhì)編輯器),用于對(duì)vray材質(zhì)的編輯和修改3)創(chuàng)建修改參數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板),用于創(chuàng)建編輯和修改vray特有的物體4)環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板),用于制作特殊的環(huán)境效果。vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么?全局光照(GI)全稱是GlobalIllumination,是一種高級(jí)照明技術(shù),他能模擬真實(shí)世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。它實(shí)際上是通過(guò)將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他物體,當(dāng)這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再
31、次被打散成n條光線繼續(xù)傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環(huán),直至達(dá)到用戶說(shuō)設(shè)定的要求效果或者說(shuō)最終效果達(dá)到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過(guò)程就是被成為光能傳遞,也就是全局光照(GI)。vray有幾中渲染引擎,分別是什么?rradiancemap發(fā)光渲染引擎Photonmap光子渲染引擎Quasi-MonteCarlo準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎Lightcache燈光緩存渲染引擎Irradiancemap發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計(jì)算方式,僅計(jì)算場(chǎng)景中我們能看的見的面,而其他的不去計(jì)算,計(jì)算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的場(chǎng)景對(duì)比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點(diǎn)也很少并且可以被保存以便下次渲
32、染時(shí)調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計(jì)算gi)對(duì)面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果當(dāng)然缺點(diǎn)也是有的在更換角度后可能會(huì)有模糊丟失的情況參數(shù)設(shè)的低的話還可能導(dǎo)致動(dòng)畫閃爍也就是丟貞Photonmap光子貼圖是建立在從光源發(fā)出的并能在場(chǎng)景中來(lái)回反彈的一種光線粒子也就是光子.它主要用與場(chǎng)景中近似值的計(jì)算,通常是用于第二反彈里面,讓整個(gè)場(chǎng)景變的更真實(shí)一些大家要注意Photonmap只支持vr燈光,對(duì)max的燈光是不會(huì)產(chǎn)生gi效果的Quasi-MonteCarlo準(zhǔn)蒙特卡羅Quasi-MonteCarlo準(zhǔn)蒙特卡羅會(huì)單獨(dú)計(jì)算每個(gè)點(diǎn)的gi因此速度會(huì)非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量
33、細(xì)節(jié)的場(chǎng)景它的參數(shù)比較少只有兩個(gè)一個(gè)第二個(gè)參數(shù)只有在兩次都選擇Quasi-MonteCarlo方式的時(shí)候才有效.Lightcache燈光緩存Lightcache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的它對(duì)燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持在做預(yù)覽時(shí)是很快的它可以單獨(dú)完成對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.vray提供了幾種不同的采樣算法?他們分別是什么?又有什么特點(diǎn)?fixedrate修正率SubdivisionQMCvray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進(jìn)行優(yōu)化的直接算法fixedrate修正率,簡(jiǎn)單理解成每像素
34、發(fā)射n條射線向場(chǎng)景,這個(gè)n是個(gè)正平方數(shù),subdivis為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,沒有馬虎,每個(gè)像素都是n條;這樣的結(jié)果有好有壞,一個(gè)值得注意的好的結(jié)果就是每像素的精度一樣,整個(gè)圖片的精度一樣,比較明顯的缺點(diǎn)是沒有優(yōu)化,對(duì)于許多對(duì)應(yīng)場(chǎng)景內(nèi)容很簡(jiǎn)單的像素作了過(guò)多的計(jì)算,還有一個(gè)就是不能用負(fù)數(shù),就是說(shuō)不能每4個(gè)像素放射一條射線當(dāng)你需要最快的預(yù)覽時(shí)候可能需要這么做vray的另外兩個(gè)采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會(huì)去判斷哪些像素對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景內(nèi)容比較多,從而發(fā)射更多的射線去計(jì)算這些復(fù)雜像素,這樣就比較容易理解了,所謂min什么就是最少發(fā)射射線數(shù),max就是最多,adaptivesubdi
35、vision可以用負(fù)數(shù)了,-1就是每4像素發(fā)一條,-2就是每16像素發(fā)一條這兩個(gè)算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關(guān)注他們的實(shí)用意義。QMC適用于那些高細(xì)節(jié)內(nèi)容的場(chǎng)景,如果你的場(chǎng)景近景有很細(xì)膩的貼圖或者模糊反射或者用了vrayfur毛發(fā),強(qiáng)烈推薦你用這個(gè)。subdivision有著進(jìn)一步進(jìn)行優(yōu)化的復(fù)雜的算法,適用于一般的場(chǎng)景一般的成圖質(zhì)量,優(yōu)點(diǎn)就是速度明顯比QMC快,min默認(rèn)-1,如果你需要更快,可以改成-2建議渲染最后成圖用QMC,測(cè)試預(yù)覽用Subdivision或者fixed在發(fā)光貼圖渲染引擎(Irradiancemap)的發(fā)光貼圖模式選擇中(Mode)中有幾種模式可供選擇,他們分別是什么
36、,又有什么特點(diǎn)?單幀:為每幀創(chuàng)建新的發(fā)光貼圖,這個(gè)模式適合于靜幀和有移動(dòng)對(duì)象的動(dòng)畫多幀累加:在啟動(dòng)渲染時(shí),重置發(fā)光貼圖,然后每動(dòng)畫幀在必要時(shí)把細(xì)節(jié)累加到已計(jì)算好的貼圖上,每個(gè)模式適合于穿行動(dòng)畫從文件:在啟動(dòng)渲染時(shí)從文件加載發(fā)光貼圖,不再計(jì)算新的采樣,這個(gè)模式適合于有預(yù)先計(jì)算好的發(fā)光貼圖的穿行動(dòng)畫添加到當(dāng)前貼圖:在每幀,計(jì)算一張新的發(fā)光貼圖,然后添加到已在內(nèi)存的貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個(gè)模式,使用增量來(lái)代替添加模式增量添加到當(dāng)前貼圖:在每幀,僅僅在必要時(shí)才把采樣添加到已存在的貼圖,這個(gè)模式適合于穿行動(dòng)畫塊模式:在這個(gè)模式,計(jì)算每渲染塊單獨(dú)的發(fā)光貼圖,不計(jì)算全局發(fā)光貼圖,除了一些特殊
37、案列外,不推薦使用這個(gè)模式,使用單幀模式來(lái)代替動(dòng)畫(預(yù)處理):為每幀單獨(dú)計(jì)算新的發(fā)光貼圖并保存,在這個(gè)模式,不渲染最終的圖像-僅計(jì)算出全局發(fā)光貼圖,這是作為預(yù)先與移動(dòng)對(duì)象渲染動(dòng)畫的第一步動(dòng)畫(渲染):使用已計(jì)算好的動(dòng)畫(預(yù)處理)發(fā)光貼圖并與移動(dòng)對(duì)象以插補(bǔ)的方式進(jìn)行渲染最終的動(dòng)畫vray共有多少種材質(zhì),都是什么?vray除了光線追蹤材質(zhì)(Raytrace),高級(jí)照明越界材質(zhì)(AdvancedLightingOverride)及不光滑/陰影材質(zhì)(Matte/Shade)他支持所有的max默認(rèn)材質(zhì)。除了這個(gè)之外,vray還有vray雙面材質(zhì)(Vray2SideMtl)vray混合材質(zhì)(VrayBle
38、ndMtl)vray3S材質(zhì)(VrayFastSSS)vray燈光材質(zhì)(VrayLightMtl)vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)vray包裹材質(zhì)(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(zhì)(VrayOverrideMtl)Vray的出圖流程!創(chuàng)建或者打開一個(gè)場(chǎng)景指定VRay渲染器設(shè)置材質(zhì)根據(jù)場(chǎng)景布置相應(yīng)的燈光。把渲染器選項(xiàng)卡的設(shè)置成測(cè)試階段的參數(shù):1)把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉缺省燈和反折射。2)勾選Gi,將直接光傳調(diào)整為lrradiancemap模式(光照貼圖模式)調(diào)整minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-6,-5,同時(shí)間接光調(diào)整為QMC或lightcache(燈
39、光緩存模式),降低細(xì)分。3)開始布光時(shí),從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序?yàn)椋禾旃怅?yáng)光人工裝飾光補(bǔ)光。4)勾選skylight(天光)開關(guān),測(cè)試渲染5)如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的darkmultiplier(暗部亮度),至直合適為止。6)打開反射,折射調(diào)整主要材質(zhì)根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場(chǎng)景的燈光和材質(zhì)渲染光照光子文件1)設(shè)置保存光子文件2)調(diào)整Irradiancemap(光貼圖模式),minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時(shí)QMClightcachesubdirs細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。正式渲染
40、1)調(diào)高抗鉅尺級(jí)別,2)設(shè)置出圖的尺寸,3)調(diào)用光子文件渲染出大圖。對(duì)于室內(nèi)的場(chǎng)景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室內(nèi)的場(chǎng)景?一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環(huán)境光,Vraysun+Vraysky利用自發(fā)光板照射等方法都可以。夜景更具實(shí)際的情況有吸頂燈,臺(tái)燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還和R燈光來(lái)模擬,臺(tái)燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了,燈帶就用VR燈光來(lái)模擬。如何使用Vray渲染器渲染帶線框的效果圖? HYPERLINK /Article/Search.asp?Field=Title&ClassI
41、D=&keyword=%CF%DF%BF%F2 /Article/Search.asp?Field=Title&ClassID=&keyword=%CF%DF%BF%F2在Vray渲染時(shí),如何去除渲染時(shí)產(chǎn)生的黑斑?方法1:調(diào)高一些參數(shù)比如說(shuō)QMC采樣器那里的把那個(gè)默認(rèn)的0.01調(diào)成0.005應(yīng)該就夠用了吧,0.01上面還有個(gè)適應(yīng)數(shù)量0.85這個(gè)值越大它的雜點(diǎn)和斑點(diǎn)越多??梢越档瓦@個(gè)值,但速度會(huì)變慢。方法2:和黑斑關(guān)系最大的是發(fā)光貼圖里的插補(bǔ)采樣Interpsamples這個(gè)值越大,場(chǎng)景黑斑越好,一般30-40,過(guò)大會(huì)使場(chǎng)景陰影不真實(shí)。方法3:使用高質(zhì)量的GI參數(shù)比如說(shuō)發(fā)光貼圖的采樣光緩沖的細(xì)分
42、光子圖的搜尋距離這個(gè)都要看具體情況的方法4:把燈光的陰影細(xì)分由默認(rèn)的8改到20-24左右也會(huì)改善黑斑現(xiàn)象,或者將Globalswitches面板下的Raytracing組下的光線偏移(Secondaryraysbias)值改為0.01不過(guò)數(shù)值不宜調(diào)得太高。太高會(huì)使細(xì)節(jié)變?nèi)?,一般?.01就好VRay渲染器自帶的都有什么燈光類型,他們的特點(diǎn)是什么?VRayLight(VRay燈光):它分為3種類型即平面的,穹頂?shù)?,球形的,?yōu)點(diǎn):在于VRay渲染器專用的材質(zhì)和貼圖配合使用時(shí),效果會(huì)比Max的燈光類型要柔和,真實(shí),且陰影效果更為*真。缺點(diǎn):當(dāng)使用VRay的全局照明系統(tǒng)時(shí),如果渲染質(zhì)量過(guò)低(或參數(shù)設(shè)置
43、不當(dāng))會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn)和黑斑。且渲染的速度會(huì)比Max的燈光類型要慢一些。VRaySun(Vray陽(yáng)光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的環(huán)境光一起使用時(shí)能模擬出自然環(huán)境的天空照明系統(tǒng)。優(yōu)點(diǎn):操作簡(jiǎn)單,參數(shù)設(shè)置較少,比較方便。缺點(diǎn):沒有辦法控制其顏色變化,陰影類型等因素。Vray的置換貼圖于Max的默認(rèn)置換有什么不同?MAX默認(rèn)置換和VR置換都有兩種方式:1.材質(zhì)置換;2修改面板里面的物體置換。就材質(zhì)置換來(lái)說(shuō),默認(rèn)置換和VR置換相差無(wú)幾。而物體的修改置換就有很大的區(qū)別;先說(shuō)說(shuō)默認(rèn)置換,它需要巨大的網(wǎng)格數(shù)及面數(shù)加多,而且精度不是很好。(以前常拿來(lái)做簡(jiǎn)單的山型),其優(yōu)點(diǎn)是渲染的速度快。而VR
44、置換只需要少量的網(wǎng)格數(shù),其效果也是默認(rèn)置換無(wú)法比擬的,但是渲染的速度根據(jù)精度的加大而變得相當(dāng)緩慢,當(dāng)然效果也越好!Vray代理在我來(lái)解釋一下它是怎么樣工作的。代理物體是能讓你僅僅在渲染時(shí)從外部文件導(dǎo)入網(wǎng)格物體的物體。這樣可以在你的場(chǎng)景的工作中節(jié)省大量的內(nèi)存。打個(gè)比方,你使用很多高精度的樹的模型而你不需要一直在視圖里看到它們。將它們導(dǎo)出為V-Ray代理物體,你可以加快你的工作流程,而且你能夠渲染更多的多邊形如果你想要導(dǎo)入網(wǎng)格物體,你需要先把它導(dǎo)出。這是很明顯的。你可以用2個(gè)簡(jiǎn)單的方法來(lái)導(dǎo)出:選擇你的物體。點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并在彈出的菜單里選擇V-Raymeshexport選項(xiàng)。選擇你的物體并寫下這樣的腳本:doVRayMeshExport()。這2個(gè)方法都會(huì)讓V-Raymeshexport對(duì)話框出現(xiàn)。這里對(duì)它的選項(xiàng)進(jìn)行說(shuō)明:Folder-理所當(dāng)然的這里是設(shè)置你的網(wǎng)格物體的保存路徑。Exportassinglefile-當(dāng)
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