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1、淺析對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的心理過(guò)程淺析對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的心理過(guò)程走進(jìn)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代以后,有些人覺(jué)得網(wǎng)絡(luò)給大家?guī)?lái)了宏大的方便,有些人利用網(wǎng)絡(luò)賺錢,可是還有一些人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔。今天我就來(lái)分析一下對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的心理過(guò)程。在這之前,先讓大家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷有一個(gè)明確的界定。論文聯(lián)盟.Ll.一、概念的界定1.游戲沉迷的概念。關(guān)于游戲沉迷感的概念,有很多相關(guān)的闡述。BrnandPaulairns在調(diào)查分析根底上把游戲沉迷感形成過(guò)程分為三個(gè)過(guò)程:參與engageent、專注engrssent、完全沉浸ttaliersin。這是一種從玩家參與的角度來(lái)進(jìn)展關(guān)于游戲沉迷感的過(guò)程化討論。美國(guó)游戲理論家.sikszen

2、tihalyi的沉浸理論是這樣定義的:當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)展活動(dòng)時(shí),假如完全的投入情境當(dāng)中集中注意力,并且過(guò)濾掉所有不相關(guān)的知覺(jué),即進(jìn)入一種沉浸狀態(tài)。在此,游戲沉迷感可以概括為:游戲沉迷感是人在參與游戲過(guò)程中所處的一種忽略無(wú)關(guān)知覺(jué)的動(dòng)態(tài)變化的狀態(tài),是玩家參與游戲的深化程度的表征,最終實(shí)現(xiàn)的是玩家身體和游戲角色的同一。2.游戲沉迷感在游戲過(guò)程中的界定。首先我們來(lái)分析游戲的過(guò)程,我們把游戲的過(guò)程概括成三個(gè)步驟:游戲環(huán)境構(gòu)建,游戲沉迷感的形成,情感體驗(yàn)。1游戲環(huán)境構(gòu)建。游戲環(huán)境構(gòu)建其實(shí)就是一個(gè)成形的游戲作品。游戲環(huán)境可以比作一個(gè)宏大的類,在這個(gè)類中,提供了豐富形象的接口來(lái)供游戲玩家來(lái)使用。這些接口我們將之描繪

3、為游戲的元素,這些元素就是游戲玩家與游戲產(chǎn)品的交互界面。2游戲沉迷感的形成。這是本文分析的重點(diǎn)。游戲作品提供的各種元素在這個(gè)局部被歸納到兩種類型:物理和精神。物理局部強(qiáng)調(diào)游戲作品的物理界面,包括各種圖形、聲音、力反應(yīng)模擬等。游戲給人們帶來(lái)的不光是物理層面的刺激,還有精神上的刺激,精神局部強(qiáng)調(diào)游戲作品的內(nèi)容設(shè)計(jì)構(gòu)造。這兩局部的游戲元素被按照不同的規(guī)那么組合后,成為復(fù)原對(duì)世界感知的重要手段。在復(fù)原的根底上,游戲還進(jìn)展了選擇性刺激強(qiáng)化,從而產(chǎn)生了下一個(gè)環(huán)節(jié)。3情感體驗(yàn)。游戲沉迷最終為人的情感體驗(yàn)提供了最正確的實(shí)現(xiàn)場(chǎng)所。RihardRuse將人們?yōu)槭裁赐嬗螒驓w納為六個(gè)原因:玩家需要挑戰(zhàn);玩家需要交流;

4、玩家需要獨(dú)處的經(jīng)歷;玩家需要夸耀的權(quán)利;玩家需要情感的體驗(yàn);玩家需要夢(mèng)想。我們可以將玩家玩游戲的原因統(tǒng)一為玩家需要情感的體驗(yàn)。人通過(guò)不同形式去體驗(yàn)不同情感的欲望,反映出人追求生命的豐富性的需求。游戲正是這個(gè)追求過(guò)程中很好的中介產(chǎn)品。二、游戲沉迷形成過(guò)程中的心理變化游戲沉迷的形成包含四個(gè)主要的環(huán)節(jié):游戲環(huán)境是催化劑;游戲元素的集合;復(fù)原對(duì)世界的感知;選擇性刺激強(qiáng)化。1.游戲環(huán)境是催化劑。大多數(shù)人剛開場(chǎng)玩游戲時(shí)并沒(méi)有沉迷,只是偶然無(wú)聊去打發(fā)時(shí)間,可是漸漸的沉迷游戲中不能自拔是因?yàn)橛螒颦h(huán)境的促使。網(wǎng)吧等一些公共場(chǎng)所正巧提供了一個(gè)這樣的環(huán)境平臺(tái)。例如,反恐精英這款游戲,其實(shí)當(dāng)一個(gè)人自己玩的時(shí)候并沒(méi)有覺(jué)

5、得很有趣,可是關(guān)鍵就是它的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境力量,很多人一起參加這個(gè)游戲,促使人們?nèi)プ鲬?zhàn)、合作、打敗敵人。這樣的心理逐漸叩響人們的原始本能,那就是不服輸、爭(zhēng)強(qiáng)好勝,這樣就會(huì)漸漸地使人沉迷其中。這樣環(huán)境的刺激變成一種強(qiáng)化手段,讓人們一進(jìn)入到這樣的環(huán)境中就會(huì)變得很喜歡玩游戲,心情興奮以致于沉迷其中。2.游戲元素的集合。我們將游戲環(huán)境中提供的各種元素分成兩個(gè)局部:物理和精神。將物理局部按照人對(duì)環(huán)境的感知方式進(jìn)展分類,包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)和味覺(jué)。游戲元素的物理成分主要就是通過(guò)對(duì)人的五種感官通道的刺激來(lái)發(fā)揮相應(yīng)的作用的。從目前的主流游戲產(chǎn)品來(lái)看,大多數(shù)游戲從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)上來(lái)做文章。關(guān)于游戲元素的精神方面

6、,主要是游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)。這兩大局部的元素通過(guò)合理的組織方式組合在一起,組織方式的原那么同時(shí)也是游戲沉迷感下一個(gè)環(huán)節(jié)復(fù)原對(duì)世界的感知。3.復(fù)原對(duì)世界的感知。何謂復(fù)原對(duì)世界的感知?這里涉及到兩個(gè)概念:復(fù)原和感知。?現(xiàn)代漢語(yǔ)詞典?中將復(fù)原解釋為事物恢復(fù)到原來(lái)的狀況或形狀。感知解釋為利用感官對(duì)物體獲得的有意義的印象,同時(shí)感知也是哲學(xué)名詞感覺(jué)與知覺(jué)的統(tǒng)稱。這里我們并不是討論如何感知的問(wèn)題,更重要的是復(fù)原。游戲的各種元素被送到這個(gè)復(fù)原感知環(huán)節(jié),重點(diǎn)是研究游戲如何復(fù)原的問(wèn)題。首先我們應(yīng)該打破一種對(duì)感知的傳統(tǒng)看法。筆者將之分為兩類:復(fù)原人類對(duì)世界的感知;復(fù)原非人類對(duì)世界的感知。對(duì)于第一種復(fù)原方式,復(fù)原的是我們

7、人類。從常人角度,我們可以在游戲中復(fù)原單個(gè)人對(duì)不同世界的感知;復(fù)原不同人對(duì)同一世界的感知。前者比方在游戲?俠盜飛車?中,游戲復(fù)原了一個(gè)男性角色所感知的一個(gè)自由城市。論文聯(lián)盟.Ll.對(duì)于第二種復(fù)原方式復(fù)原非人類對(duì)于世界的感知。假如我們?nèi)缃褚_發(fā)一個(gè)關(guān)于安康的具有教育意義的游戲,我們可以將游戲的角色設(shè)定為人體血液中的一顆細(xì)胞。這顆細(xì)胞會(huì)跟隨血液的循環(huán)去參觀人體內(nèi)部的機(jī)理構(gòu)造,參觀的過(guò)程可以設(shè)定為一種冒險(xiǎn)游戲的形式,在進(jìn)展刺激的冒險(xiǎn)游戲的同時(shí),玩家可以在沒(méi)有心理抵觸的狀態(tài)下,更好的理解人體的安康知識(shí)。不管哪種復(fù)原方式,在這個(gè)環(huán)節(jié)中,游戲致力于復(fù)原一個(gè)完好的特定的世界,并使玩家處于這個(gè)世界中進(jìn)展他們的

8、游戲過(guò)程。這個(gè)復(fù)原的世界必須具有以下特點(diǎn):真實(shí);完好;規(guī)那么合理。其實(shí)具備這三個(gè)特點(diǎn)的游戲世界接近于現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)制品,當(dāng)然,這并不是游戲最終要呈現(xiàn)給玩家的世界,此時(shí)從復(fù)原的世界中進(jìn)入了下一個(gè)環(huán)節(jié)選擇性刺激強(qiáng)化。4.選擇性刺激強(qiáng)化。這個(gè)概念有兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):選擇和強(qiáng)化。這涉及到了視知覺(jué)中的一個(gè)重要的概念簡(jiǎn)化。在一種相對(duì)意義上來(lái)說(shuō),假如用盡可能少的構(gòu)造特征把復(fù)雜的材料組織成有秩序的整體時(shí),我們就說(shuō)這個(gè)物體是簡(jiǎn)化的。我們的大腦領(lǐng)域中所存在的那種向最簡(jiǎn)單的構(gòu)造開展的趨勢(shì),能使知覺(jué)對(duì)象看上去盡可能簡(jiǎn)單。簡(jiǎn)化功能可以幫助人更好的從復(fù)雜的觀察對(duì)象中提取有用的信息,從而加強(qiáng)人對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知。這一點(diǎn)對(duì)于游戲沉迷感研究

9、有很好的啟發(fā)作用。選擇的過(guò)程就是對(duì)游戲世界的簡(jiǎn)化過(guò)程。游戲代替玩家完成了簡(jiǎn)化的過(guò)程,對(duì)于促進(jìn)玩家游戲沉迷感的形成是很重要的,而簡(jiǎn)化其實(shí)就是對(duì)復(fù)原好的游戲世界中的各種元素的簡(jiǎn)化。如游戲?刺客信條?中,當(dāng)玩家扮演的角色進(jìn)入一個(gè)生疏的環(huán)境中,除了與玩家所要執(zhí)行的任務(wù)相關(guān)聯(lián)的人物角色以外,其他的環(huán)境都會(huì)以景深的方式模糊掉,從而為玩家創(chuàng)造出一種在現(xiàn)實(shí)中很難體驗(yàn)到的殺手的感覺(jué)。?刺客信條?中采用的這種方法表達(dá)的就是本文中提出的選擇性刺激強(qiáng)化的思想。三、注意在游戲沉迷感形成過(guò)程中的作用注意比擬權(quán)威的定義是通過(guò)感覺(jué),已存儲(chǔ)的記憶和其他認(rèn)知過(guò)程對(duì)大量現(xiàn)有信息中有限信息的積極加工。注意這種積極加工可以分為四種類型

10、:選擇性注意、分配性注意、持續(xù)性注意和自動(dòng)化加工。1.選擇性注意。選擇性注意是指當(dāng)我們面對(duì)多個(gè)刺激的同時(shí),必須選擇其中的某個(gè)或者局部刺激來(lái)處理。筆者認(rèn)為:游戲必須十清楚確自己的游戲定位,明確玩家在該游戲中的興趣點(diǎn)和關(guān)注點(diǎn)。游戲中選擇性注意的作用原那么是強(qiáng)化一切與玩家興趣點(diǎn)相關(guān)的元素,弱化與玩家興趣點(diǎn)無(wú)關(guān)的元素。這種選擇可以發(fā)生在游戲的所有元素中,從游戲故事腳本的編寫到游戲的畫面、聲音設(shè)計(jì)等,將各種元素在這種原那么的指引下進(jìn)展修正,才可以更有效的拉近玩家與游戲的心理間隔 ,使得玩家更加容易進(jìn)入游戲的沉浸狀態(tài)。正如前文所闡述的?刺客信條?中的畫面模糊形式就是通過(guò)游戲執(zhí)行了對(duì)與玩家沉迷感形成無(wú)關(guān)畫面

11、因素的適度衰減,從而加強(qiáng)了游戲中有效刺激的強(qiáng)度,增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)。2.分配性注意。分配性注意在游戲沉迷感中發(fā)生的作用主要集中在游戲沉迷感的第一個(gè)環(huán)節(jié),即對(duì)游戲各元素的整合環(huán)節(jié)。在本文分析的游戲沉迷感形成過(guò)程中,第一個(gè)環(huán)節(jié)中的元素分類中的物理局部是從人的五種感官通道來(lái)進(jìn)展的。我們?cè)谟螒蛑袘?yīng)該:一是盡量使得不同通道內(nèi)的資源在同一個(gè)時(shí)間段內(nèi)完成一樣的任務(wù)。二是削減次要通道內(nèi)所需要的資源量。第一種方法是大多數(shù)游戲已經(jīng)采用的方法,在游戲的某一段進(jìn)程中,所有的游戲元素都是為同一個(gè)任務(wù)環(huán)境效勞。這當(dāng)然是毋庸置疑的了。第二種方法涉及到了注意理論中的另外一個(gè)概念,就是自動(dòng)化加工。自動(dòng)化加工是指人們?cè)谕瓿梢环N活

12、動(dòng)時(shí),需要極少或者不需要認(rèn)知資源。要削減次要通道上的注意資源量,但不能削減游戲的沉浸體驗(yàn),非常好的途徑就是設(shè)計(jì)出非常到位的自動(dòng)化加工方法。目前,在游戲觸覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)方面都已經(jīng)很好的表達(dá)出了自動(dòng)化加工的痕跡。無(wú)論是哪種感官通道,都是在追求玩家在游戲體驗(yàn)中忽略在次要通道上的注意資源,并在各通道之間形成格式塔效應(yīng),使得先前分通道經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)的游戲元素形成一個(gè)整體。3.持續(xù)性注意。持續(xù)性注意是指在一定的時(shí)間內(nèi)將注意保持在某個(gè)目的或者某種活動(dòng)上。持續(xù)性注意通常表現(xiàn)為兩種形式:警覺(jué)和搜索。警覺(jué)是一種被動(dòng)式的持續(xù)性注意方式,而搜索是一種主動(dòng)積極的持續(xù)性注意方式。四、如何改掉游戲沉迷的現(xiàn)象首先,我認(rèn)為游戲沉迷是一種心理上的依賴,在

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