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文檔簡介

1、Java語言課程期末實訓(xùn)題目坦克大戰(zhàn)學(xué)院一電子信息學(xué)院專業(yè)軟件技術(shù)班別軟件3132班學(xué)號3531323X姓名小智2015年3月6日一、課程題目坦克大戰(zhàn)Java版本)實現(xiàn)一個java版本的坦克大戰(zhàn)游戲【功能提示】.游戲要有圖形用戶界面,界面能夠反映游戲所有的細(xì)節(jié)。.界面中要有坦克,墻,樹林,河流。.界面中要有一個“家”,“家”被攻擊中則輸了游戲。.坦克分兩種,敵方和我方。.墻也分為兩種,可以穿透的普通墻,不可以穿透的鐵墻。.樹和河流均只有一種,樹林坦克可以通過。.坦克可以發(fā)射子彈,敵我方的子彈屬性一樣。.我方子彈可以殺死敵方坦克,敵方子彈也可以殺死我方坦克,但需要多槍子彈才可以殺死。.敵方之間不

2、可以殺死對方。.子彈擊中坦克要有爆炸,但擊中墻不能爆炸。.我方可以吃血包增加生命。.游戲可以暫停,重新開始,游戲幫助等功能。具體如下圖:二、題目分析與設(shè)計需求分析.設(shè)計一個圖形用戶界面,將所有游戲的元素都能在此用于界面上表現(xiàn)出來,界面能夠接受用戶的操作,具有人機交互功能。用戶可以選擇重新開始游戲,退出游戲,暫停游戲和查找游戲幫助。.界面中包含坦克,樹,河流,阻擋墻和游戲用戶所要保護的“家。.坦克:坦克分為兩種,敵方坦克和用戶控制的坦克。用戶方和敵方坦克均可以發(fā)射子彈,可以改變路徑的行走,且在行走過程中遇到墻等阻礙物和游戲邊界時要改變方向,而不能一直頂著障礙物不放。坦克之間不能穿越,碰撞到后自動

3、調(diào)換方向。.樹:界面中要包括樹林,作為遮掩物體和修飾物體,以便增加游戲的元素,使得游戲更加貼切人性化。樹的數(shù)目不限,以游戲整體界面清晰美觀來決定數(shù)目。.河流:界面中要包括河流,河流作用與樹林相同,同樣河流的數(shù)目不限,以游戲界面整體美觀度來決定數(shù)目。.墻:墻體分為兩種,普通的墻和鐵墻,普通的墻在受到子彈襲擊時會損壞,而鐵墻可以阻礙子彈的穿越。兩方的坦克均不能穿越兩種墻體,但都可以摧毀普通墻體。普通墻體的數(shù)目配合其他元素合理安排,鐵墻則不宜過多,不然游戲難度太低甚至因為坦克不能穿越鐵墻而使得游戲無法進行下去。.“家”:用戶方除了有一輛自己的坦克外還有一個要保護的家,家由普通墻體包圍,家受到子彈攻擊

4、后游戲立即結(jié)束,用戶方則輸了本局游戲。.子彈:子彈可以由敵方和用戶方發(fā)射,且發(fā)射出去的子彈可以直線移動,直到碰到障礙物就消失,子彈可以穿越樹林和河流。敵方坦克受到一顆子彈攻擊會爆炸從而導(dǎo)致死亡,死亡后坦克消失。用戶方受到子彈攻擊后會減少壽命,且受到四次攻擊則死亡,此時如還有敵方坦克存在,則用戶方輸?shù)舯敬斡螒颉?爆炸:當(dāng)子彈射擊到坦克身上時,要產(chǎn)生爆炸效果。.方向:坦克和子彈都有方向,可以選擇上下左右四個方向,且子彈的方向從屬于坦克的方向。具體設(shè)計以下的論述均根據(jù)上面需求分析的順序來安排:.圖形用戶界面圖形用戶界面要用到Java課程里的第六章的知識,需要用到抽象窗口工具集即AWT和Swing來設(shè)

5、計實現(xiàn),由于游戲需要有功能按鍵來控制游戲的重新開始,退出,暫停,幫助等,所以在實現(xiàn)過程中,設(shè)計菜單項。坦克,河流,樹,家,墻等都是調(diào)用各自類里面的draw函數(shù)來畫出來,最后new一個圖形面板出來,把所有的元素都add進面板就可以了。界面的構(gòu)造在程序中由TankClient類的構(gòu)造方法來完成,即沒構(gòu)造一個用戶類都會產(chǎn)生這樣一個包含各種游戲元素在內(nèi)的界面。由于畫面是靜止的,而我們游戲的畫面要求是動態(tài)的,游戲中的坦克和子彈都是在不斷的動,可穿透的普通墻體也在“動”,所以對于畫面,必須要不斷的更新,重畫才能產(chǎn)生動態(tài)的效果。在程序中,此部分功能也是由TankClient類里的update函數(shù)和framP

6、aint函數(shù)共同實現(xiàn),將“動”的元素進行重畫,而不動的元素如菜單項就不用重畫,所以這也是為什么把菜單項設(shè)計進TankClient類的構(gòu)造方法中。當(dāng)然,圖形用戶界面中也包括對各種界面元素的大小,位置和顏色等設(shè)計,細(xì)節(jié)問題這里就不贅述。.界面中的元素界面中的元素都是在構(gòu)造界面的時候用界面實例對象的add方法加入進去的,且“動”的元素要不斷更新重畫。.坦克坦克主要由Tank類來實現(xiàn)。坦克的屬性:速度(有X軸和Y軸速度之分),坦克大小,坦克所在新的位置(X坐標(biāo)和Y坐標(biāo)),坦克是否還活著,行動方向等。所有的這些屬性都有一個初始化值,從而在游戲一開始就可以運行。在設(shè)計過程中,坦克出現(xiàn)的位置由坐標(biāo)而定。用戶

7、方之后的位置由鍵盤監(jiān)聽方向,按指定方向以恒定的速度前進此速度為全局靜態(tài)變量,當(dāng)沒有接受到鍵盤的控制時,則保持靜止。敵方的坦克則是根據(jù)隨機數(shù)來控制隨機的方向和路徑的,當(dāng)敵方坦克撞到阻礙物時,會轉(zhuǎn)回到前一步的位置,從而解決了坦克撞到阻礙物不回頭的問題,這個功能由Tank類里的changToOldDir()方法實現(xiàn)。坦克的方向和子彈發(fā)射以及游戲的重新開始都是由鍵盤來控制的,所以在Tank類里面必須要實現(xiàn)這些功能。Tank類的keyPressedO方法用于接受鍵盤的按鍵監(jiān)聽,接收到相應(yīng)的鍵盤信息后,如接收到F,則表示發(fā)射子彈,所以此時要調(diào)用Tank類里的fire()方法,fire()方法不帶傳遞參數(shù),

8、因為子彈的方向總是從屬于坦克的方向和位置。由于坦克在碰到墻,界面邊界和“家”等阻礙物時要改變方向,所以在Tank里面必須對于每一種阻礙物要設(shè)計一個方法來作為應(yīng)對策略,當(dāng)然解決方法是把下一步的位置調(diào)整到上一步的位置。用戶方Tank還可以吃紅心來增加自己的生命值,得到一個紅心,增加100生命值。所以在程序中坦克必須要有一個方法來判斷當(dāng)坦克接觸到紅心時,生命值增加的方法。程序中用eat()方法來實現(xiàn)“吃”紅心并且增加生命值,當(dāng)然,這其中要使得坦克的生命值不會超過自己生命的極限值200,所以判斷的時候,當(dāng)生命小于等于100時,直接加100生命值,但是當(dāng)生命值大于100時,就只能使生命值加滿到極限值20

9、0.當(dāng)然,說到生命值,一定要在圖形用戶界面中顯示出來,所以在Tank類里面一定要設(shè)計一個方法,來畫出生命的增減過程,在Tank類里面是用DrawBloodbBar()來刻畫。.樹林樹林主要是用來做修飾物體的,具有不透明性。由一個Tree類來描述,Tree有兩個屬性,位置和長寬。樹的類里有一個自己的構(gòu)造方法,當(dāng)然還有一個必不可少的draw。方法。.河流河流的作用與樹林類似,這里不再贅述。.墻體墻體分為普通墻和鐵墻。普通墻可以被子彈損壞,而鐵墻則不會。普通墻普通墻有以下幾個屬性:墻的固定長度和寬度,墻的位置坐標(biāo),墻體是由圖片加入到圖形用戶界面來表示的。程序中用CommonWaH類來描述普通墻,此類

10、里有一個構(gòu)造方法,用于傳遞參數(shù),還有一個draw。方法,來畫指定位置的墻,另外還有個getRect()方法來構(gòu)造長方形實例。金屬墻金屬墻的參數(shù)和普通墻完全類似,只不過金屬墻不能被子彈穿破,但這個屬性在接下來討論的子彈的屬性里面,由于上面已經(jīng)給出里普通墻的屬性,所以這里將不再贅述金屬墻的屬性了。.家:家是由Home類來抽象的,具體的屬性有:家的大小,家的位置,家的存活狀態(tài),與樹林和河流一樣,家還有draw()和自己的構(gòu)造方法,作用也和前面的一樣,但是家還有一些新的方法,因為可以在游戲中重新開始游戲,所以要有設(shè)置方法讓家重新“活”起來,當(dāng)然,有時候要判斷家現(xiàn)在的存活狀態(tài),所以就必須要isLive(

11、)和setLive()兩個方法了。除此之外,還要有一個游戲結(jié)束界面的清理工作和提示工作,gameover()方法就是解決這個問題的。.子彈:子彈的屬性:子彈前進的X軸和Y軸的速度一初始速度都為10,子彈的長度和寬度一初始的長寬都為10,子彈的位置,子彈的方向,子彈是否live等。由于不同方向的子彈其實是圖片,所以這里要考慮不同圖片的選擇用對應(yīng)的方向來指定,所以要建立Map鍵值對,用String屬性的方向來指定不同的圖片。如:(L”,bulletImages0);類里面慣例有個構(gòu)造方法,用來默認(rèn)傳遞位置和方向,當(dāng)然這里用到了同構(gòu),另外一個構(gòu)造函數(shù)來取得子彈的狀態(tài)和界面。darw()方法和move

12、()方法來控制畫子彈和移動子彈接下來就是要考慮到子彈打到個二各元素上的反應(yīng),敵方的子彈打到敵方時,不會殺死自己人,所以這里只要直接returntrue就可以了,不用移除子彈碰到的坦克,更不用調(diào)用爆炸來顯示爆炸效果。具體代碼:publicbooleanhitTanks(Listtanks)ntersects=false;ntersects()=false;returntrue;returnfalse;ntersects()ntersects()publicbooleanhitWall(MetalWallw)=false;returntrue;returnfalse;修改后的效果:從下圖可以看出,

13、修改后金屬墻也可以被摧毀!血包效果圖:血包會隨機的移動,以下是血包所在的兩次不同位置:所在位置1:所在位置2:坦克吃血包增加生命值測試;沒有吃血包前:可以看出血包在用戶方附近,當(dāng)用戶方去接近血包時,就可以增加生命值。吃完血包后加滿生命值:當(dāng)家被攻擊后結(jié)束游戲:游戲結(jié)束是調(diào)用gameover()方法,在方法里面會清除所有的頁面元素??旖萱I的測試:R鍵為重置游戲:如下為重新開始后的頁面:提示:由于上下左右和開火等快捷方式鍵都是動態(tài)的效果,所以這里不方便給出,用戶可以自行測試!坦克撞擊邊緣的效果:撞擊前:撞擊后:提示:這里只給出撞擊邊緣的效果,其他坦克撞擊坦克,家,普通墻,金屬墻等效果用戶可以自行測

14、試!用戶贏得游戲后的效果測試:注釋:由于坦克大戰(zhàn)的畫面都是動態(tài)的,所以不可能全部截圖來測試每一個功能,如有需要,用戶可以自行測試。下面改變程序中的一些典型的數(shù)據(jù),看修改后的效果:典型數(shù)據(jù)測試:.家的位置測試:由于程序中的界面位置是嚴(yán)格嵌套設(shè)計的,即家是剛好落在它外面的一層保護墻能,當(dāng)修改家原來的位置參數(shù)Homehome=newHome(373,545,this);后,會走出達不到預(yù)期的效果:如下圖:圖示為把373改為了450后的效果!.坦克全局靜態(tài)速度的改變:坦克的全局速度原來是x軸方向為6,y軸方向為6,修改后,坦克的前進速度會加快,當(dāng)然這樣一來可以加大游戲的難度,可以作為游戲的擴展功能來實

15、現(xiàn),由于坦克的速度是動態(tài)的,這里無法測試,用戶可以在Tank類里修改speedX和speedY來測試。子彈的速度的性質(zhì)同坦克相同,這里不再贅述。.墻體的部分測試:改變墻體的界面布局:如改變普通墻的界面布局,是界面中沒有普通墻,只要將程序中的如下代碼屏蔽掉就可以了:for(inti=0;i32;i+)if(i16).(newCommonWall(220+20*i,300,this);子彈撞擊其他物體如坦克的改變:當(dāng)改變子彈射擊坦克的方法時,如將子彈射擊到坦克,不將坦克的生命結(jié)束,則游戲?qū)⒂肋h(yuǎn)打下去,誰都打不死誰.改變Bullets類里的hittank方法里的(false);語句,只要將這個語句中的false改為true就可以了,當(dāng)然對于其他的hit*方法,也只要作相應(yīng)的修改就可以了。完善功能:已完善的功能:A.血包可以讓我們知道還剩下多少生命值,但是有時候不是很直觀,所以在界面中加入一行信息來實時更新用戶坦克的生命值,讓用戶有直觀的感覺。修改后的效果如下圖:B.游戲級別的設(shè)置游戲的級別只做了簡單的級別設(shè)置,可以設(shè)置四個級別,級別1,級別2,

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