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文檔簡(jiǎn)介
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從《英雄聯(lián)盟》的成功研究我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
1.選題意義
電子競(jìng)技作為興欣的體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)近年來(lái)受到全球的普遍關(guān)注,許多國(guó)家都很重視電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,目前已經(jīng)有多個(gè)發(fā)達(dá)國(guó)家將電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展成為國(guó)家的支柱產(chǎn)業(yè),其中韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是典型代表。韓國(guó)在經(jīng)歷金融風(fēng)暴之后,加大了對(duì)第三產(chǎn)業(yè)的扶持力度,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)由此興起。縱觀世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r我們可以看出,美國(guó)和韓國(guó)是目前電競(jìng)行業(yè)的領(lǐng)頭羊。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是一種文化軟實(shí)力,文化軟實(shí)力又是國(guó)家實(shí)力的一種體現(xiàn),因此許多發(fā)達(dá)國(guó)家都十分重視電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的投資和發(fā)展。我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直落后于其它發(fā)達(dá)國(guó)家,文化競(jìng)爭(zhēng)力嚴(yán)重不足,提升文化創(chuàng)造力、競(jìng)爭(zhēng)力已成為國(guó)家急需解決的問題。
我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)目前存在的問題主要是電競(jìng)市場(chǎng)環(huán)境建設(shè)的問題,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)秩序混亂,企業(yè)之間存在著許多不良競(jìng)爭(zhēng)的現(xiàn)象;電競(jìng)市場(chǎng)缺乏規(guī)范的管理機(jī)制,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中出現(xiàn)許多問題管理層不能及時(shí)解決。除此之外,資金的不足和技術(shù)水平的落后也是導(dǎo)致我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展缺乏動(dòng)力的主要原因,資金和技術(shù)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本條件,沒有這些基本條件電競(jìng)產(chǎn)業(yè)就不能得到良好的發(fā)展。本文通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的狀況進(jìn)行對(duì)比和分析并結(jié)合相關(guān)案例,總結(jié)出國(guó)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展成功的經(jīng)驗(yàn),針對(duì)我國(guó)目前電競(jìng)行業(yè)存在的問題,給出一些建議和對(duì)策。
2.學(xué)術(shù)回顧
李宗浩、李柏、王健在《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)概論》一書中全面地闡述了電子競(jìng)技和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念,并且在文章中談到了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的訓(xùn)練方法,作者認(rèn)為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的訓(xùn)練需要運(yùn)用科學(xué)、合理的方法才能達(dá)到良好的效果?!吨袊?guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究(1996-2015年)》的作者陳東從電子競(jìng)技的概念、電子競(jìng)技的發(fā)展歷史概況以及電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀等方面系統(tǒng)地分析了我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在的問題,作者認(rèn)為我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過(guò)程中既要注意兼顧民族特色和國(guó)際趨勢(shì),也要注意提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化和大眾化。張道升在《電子競(jìng)技項(xiàng)目<英雄聯(lián)盟>的營(yíng)銷模式研究》一文中提到,意見領(lǐng)袖、產(chǎn)品創(chuàng)新以及饑餓營(yíng)銷是《英雄聯(lián)盟》商業(yè)營(yíng)銷模式成功的幾個(gè)重要因素,作者在文中分析了《英雄聯(lián)盟》這款游戲的營(yíng)銷模式并強(qiáng)調(diào)了它對(duì)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意義。胡洋在《我國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部管理運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀研究》中指出,我國(guó)職業(yè)電競(jìng)俱樂部的發(fā)展現(xiàn)狀并不理想,管理層混亂、職業(yè)選手待遇不好、俱樂部商業(yè)化程度過(guò)低等問題嚴(yán)重阻礙了電子競(jìng)技俱樂部的發(fā)展。楊敬研、李穎卓在《韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與啟示》一文中敘述了韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從萌芽到壯大的過(guò)程,文中分析了韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展成功的原因,作者認(rèn)為我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過(guò)程中必須學(xué)習(xí)和借鑒韓國(guó)電競(jìng)發(fā)展的經(jīng)驗(yàn),政府要為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)提供良好的發(fā)展條件、要努力創(chuàng)造適合電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境。
3.框架結(jié)構(gòu)
1引言
2國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
3國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及存在的問題
3.1發(fā)展?fàn)顩r
3.2存在的問題
3.2.1管理體制的問題
3.2.2營(yíng)銷模式的問題
3.2.3產(chǎn)業(yè)定位的問題
3.2.4市場(chǎng)環(huán)境的問題
4《英雄聯(lián)盟》案例分析
4.1游戲創(chuàng)作
4.2用戶服務(wù)
4.3賽事運(yùn)作
4.4品牌營(yíng)銷
5促進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策及建議
5.1從政府的角度
5.1.1政策的支持
5.1.2資金的幫助
5.1.3宏觀調(diào)控
5.2從企業(yè)的角度
5.2.1電子競(jìng)技游戲的開發(fā)
5.2.2電子競(jìng)技游戲的宣傳推廣
5.2.3電子競(jìng)技游戲的商業(yè)運(yùn)營(yíng)
4.主要觀點(diǎn)
本文主要觀點(diǎn)認(rèn)為:我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境較差,國(guó)家政策法規(guī)不夠健全,資金、資源過(guò)于缺乏,電競(jìng)專門人才奇缺。我國(guó)電子競(jìng)技游戲開發(fā)方面缺乏自主創(chuàng)新能力和競(jìng)爭(zhēng)力,行業(yè)內(nèi)部管理混亂、管理階層信息不對(duì)稱,市場(chǎng)秩序紊亂。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)應(yīng)該走規(guī)范化、專業(yè)化的道路,增強(qiáng)自主創(chuàng)新能力,電競(jìng)行業(yè)自上而下需要一次徹底的整改。我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)應(yīng)該走中國(guó)特色為主兼顧國(guó)際趨勢(shì)的道路,電子競(jìng)技游戲的開發(fā)應(yīng)注重文化內(nèi)涵、游戲要增加故事性和可玩性。此外,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還應(yīng)該多學(xué)習(xí)、多借鑒歐美和韓國(guó)的經(jīng)驗(yàn),多通過(guò)對(duì)案例的分析來(lái)獲取解決電競(jìng)產(chǎn)業(yè)問題的對(duì)策。
5.資料準(zhǔn)備
[1]陳晨.我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)狀和發(fā)展的研究[D].徐州:中國(guó)礦業(yè)大學(xué),2015.
[2]李宗浩,李柏,王健.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)概論[M].北京:人民體育出版社,2005.
[3]雷曦,夏思永.對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究[J].北京體育學(xué)報(bào)大學(xué),2005.28(8):1033-1034.
[4]陳東.中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究(1996-2015)[D].山東:山東大學(xué),2015.
[5]黃大林,黃曉靈,蔣波.電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)潛力分析及建議[J].當(dāng)代體育科技,2016,5.
[6]楊敬研,李穎卓,張平,王莉.韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與啟示[J].經(jīng)濟(jì)導(dǎo)刊,2010,9.
[7]閏鹿蓓.中國(guó)數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的靈魂-導(dǎo)入電子競(jìng)技杠桿[N].中國(guó)體育報(bào),2003,22.
[8]李濤,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展研究[D].廣西:廣西師范大學(xué),2008.
[9]周志軍.欲共同做大中國(guó)電競(jìng)業(yè)“蛋糕”[J].中國(guó)文化報(bào),2013,6.
[10]姜益煒.網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商商業(yè)模式創(chuàng)新分析[D].四川:西南財(cái)經(jīng)大學(xué),2009.
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[12]張愛華,祝笛.《英雄聯(lián)盟》的多元化模式與網(wǎng)游發(fā)展前景[J].數(shù)字媒體及動(dòng)漫游戲藝術(shù)教育,2014,2.
[13]張道升.電子競(jìng)技項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》的營(yíng)銷模式研究[J].呂梁學(xué)院學(xué)報(bào),2015,5(5).
[14]趙昊.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的文化學(xué)闡釋與發(fā)展策略[D].武漢:武漢體育學(xué)院,2015.
[15]胡洋.我國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部管理運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀研究[D].北京:北京體育大學(xué),2014.
目錄
22358
1引言 6
5809
2國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r 6
189
3國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及存在的問題 7
17645
3.1發(fā)展?fàn)顩r 7
16723
3.2存在的問題 9
16752
3.2.1管理體制的問題 9
12449
3.2.2營(yíng)銷模式的問題 9
26147
3.2.3產(chǎn)業(yè)定位的問題 9
1868
3.2.4市場(chǎng)環(huán)境的問題 10
15862
4《英雄聯(lián)盟》案例分析 10
28150
圖1中國(guó)游戲市場(chǎng)各企業(yè)所占比例的情況 10
15019
表1全球主要游戲公司排名情況及其產(chǎn)值收入變化分析表 11
29789
4.1游戲創(chuàng)作 11
1538
4.2用戶服務(wù) 12
31315
4.3賽事運(yùn)作 12
12624
4.4品牌營(yíng)銷 12
24955
5促進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策及建議 13
24262
5.1從政府的角度 13
22003
5.1.1政策的支持 13
6640
5.1.2資金的幫助 13
11607
5.1.3宏觀調(diào)控 13
314
5.2從企業(yè)的角度 13
5817
5.2.1電子競(jìng)技游戲的開發(fā) 13
12405
5.2.2電子競(jìng)技游戲的宣傳推廣 14
27525
5.2.3電子競(jìng)技游戲的商業(yè)運(yùn)營(yíng) 15
從《英雄聯(lián)盟》的成功研究我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
[摘要]隨著電子信息技術(shù)的飛速發(fā)展,計(jì)算機(jī)的使用在全球范圍內(nèi)呈不斷上升的趨勢(shì)。借由互聯(lián)網(wǎng)提供的虛擬網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生,而依托于網(wǎng)游發(fā)展起來(lái)的電子競(jìng)技如今已成為一條熱門的產(chǎn)業(yè)鏈。本文通過(guò)分析《英雄聯(lián)盟》這一成功典型案例來(lái)研究我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,找出我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)存在的問題并給出相應(yīng)的對(duì)策。本文研究分析問題的方法采用文獻(xiàn)資料法和比較分析法,借助文獻(xiàn)資料的闡述以及中外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r的對(duì)比分析來(lái)得出研究結(jié)論。
[關(guān)鍵詞]電子競(jìng)技;我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè);英雄聯(lián)盟;發(fā)展
ResearchonthedevelopmentofChina'selectroniccompetitiveindustryfromthesuccessofthe"LeagueofLegends"
Abstract:withtherapiddevelopmentofelectronicinformationtechnology,theuseofcomputersshowedarisingtrendintheglobalscope.ThroughthevirtualnetworkplatformprovidedbytheInternet,thenetworkgamecameintobeing,whilerelyingonthedevelopmentofE-sportsGameshasnowbecomeahotindustrychain.Inthispaper,throughtheanalysisofthe"leagueoflegends"ofthesuccessofatypicalcasetostudythedevelopmentofChina'selectroniccompetitiveindustrystatusquo,tofindouttheproblemsofChina'selectroniccompetitivemarketandgivethecorrespondingcountermeasures.Inthispaper,theanalysisofthemethodofanalysisusingtheliteratureandcomparativeanalysis,withtheuseofliteratureandinformation,aswellasthedevelopmentofChinaandforeigncountriesinthecomparativeanalysisofthedevelopmentoftheelectroniccompetitiveindustrytocometotheconclusionofthestudy.
Keywords:Electronicsports;ElectronicsportsindustryinChina;Leagueoflegends;Development
1引言
電子競(jìng)技是以信息技術(shù)為核心,運(yùn)用軟硬件設(shè)備器械進(jìn)行操作的、在虛擬網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技是信息技術(shù)和體育競(jìng)技有機(jī)結(jié)合的產(chǎn)物,它將體育從運(yùn)動(dòng)場(chǎng)搬到了線上,完成了體育競(jìng)技從現(xiàn)實(shí)世界向虛擬世界的延伸[1]。與普通的網(wǎng)絡(luò)游戲不同,電子競(jìng)技有統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則,比賽方式規(guī)范而專業(yè)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)包含兩個(gè)基本的元素,一個(gè)是電子,一個(gè)是競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。它既是運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)的概念,也是電子學(xué)的概念[2]。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是一個(gè)高投入高產(chǎn)出的高效率產(chǎn)業(yè),它為人們帶來(lái)豐富多彩的文化娛樂資源。雷曦、夏思永認(rèn)為,“電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是投入產(chǎn)出比例極高的'無(wú)煙產(chǎn)業(yè)',基于數(shù)字化體育時(shí)代的到來(lái),產(chǎn)業(yè)潛力無(wú)限”[3]。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主要由軟件商、贊助商、電子競(jìng)技訓(xùn)練組織和媒體這幾部分構(gòu)成,而它的兩大核心要素則是電競(jìng)比賽和電競(jìng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員,電競(jìng)比賽的舉辦和電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的明星效應(yīng)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)開發(fā)帶了極大的利潤(rùn)。隨著競(jìng)技類游戲內(nèi)容不斷地更新、品質(zhì)不斷地提升,加上各大游戲廠商不遺余力的進(jìn)行市場(chǎng)推廣與宣傳,使得電子競(jìng)技游戲玩家人數(shù)持續(xù)上升,規(guī)模較大、參與廣泛、影響力較強(qiáng)的賽事也相繼出現(xiàn)[4]。
2國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已較為成熟,當(dāng)今國(guó)外的電子競(jìng)技發(fā)展處于上升期,年產(chǎn)值達(dá)到了40億人民幣,而現(xiàn)在國(guó)外的電子競(jìng)技已經(jīng)不只是一項(xiàng)體育項(xiàng)目,更是成為一項(xiàng)擁有巨大商機(jī)的競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)[5]。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達(dá)的國(guó)家主要有韓國(guó)、美國(guó)及歐洲。美國(guó)的CPL(電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟)是電子競(jìng)技的主力軍,CPL是最有影響力的一個(gè)機(jī)構(gòu),而它也是許多網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技游戲比賽的組織者,美國(guó)通過(guò)電競(jìng)職業(yè)賽事的舉辦拉動(dòng)了國(guó)家經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)。CPL、WCG(韓國(guó))以及ESWC(法國(guó))并稱為世界三大電子競(jìng)技賽事。1997年金融風(fēng)暴席卷亞洲,韓國(guó)受到金融風(fēng)暴的影響,國(guó)民經(jīng)濟(jì)一蹶不振,韓國(guó)國(guó)土資源十分有限,這也成為了制約其躋身現(xiàn)代化工業(yè)強(qiáng)國(guó)的軟肋。因此,韓國(guó)政府在金融風(fēng)暴后,制定了依靠IT產(chǎn)業(yè)、軟件產(chǎn)業(yè)等“軟工業(yè)”,代替重型機(jī)械制造、化學(xué)化工等“重”產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)略,開始實(shí)施一系列改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的舉措,很快一批新興的,不太受資源、土地等因素制約的產(chǎn)業(yè)開始在韓國(guó)興旺起來(lái)[6]。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)重視包裝選手,利用媒體宣傳電子競(jìng)技節(jié)目、播放電子競(jìng)技比賽,通過(guò)媒體的宣傳打造電子競(jìng)技明星,明星效應(yīng)帶來(lái)超高的節(jié)目收視率。韓國(guó)電子競(jìng)技的職業(yè)運(yùn)動(dòng)員可以獲得很高的收入,他們待遇很好,很多大牌的職業(yè)選手年薪百萬(wàn)。值得一提的是,在韓國(guó)電競(jìng)職業(yè)選手與影視明星擁有著相同的社會(huì)地位。韓國(guó)政府為電競(jìng)選手提供了很多參加歐美職業(yè)比賽的機(jī)會(huì),與歐美電競(jìng)選手的交流和切磋使得韓國(guó)的電競(jìng)職業(yè)選手不斷地提高自身的實(shí)力和水平。韓國(guó)最為知名的三星公司是每屆WCG的直接贊助商,由于電子競(jìng)技的愛好者以年輕人為主,這正好與三星公司產(chǎn)品的市場(chǎng)消費(fèi)群體相符合,因此三星公司每年花巨資贊助WCG,對(duì)電競(jìng)賽事的投入給三星公司帶來(lái)了可觀的經(jīng)濟(jì)利益。
韓國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展模式與歐美的發(fā)展模式有所不同:
首先,歐美電子競(jìng)技賽事在理念上與韓國(guó)有較大差異,受到歐美文化環(huán)境的影響,歐美人更習(xí)慣于親自參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)并在其中尋找自身的價(jià)值,歐美國(guó)家重視電子競(jìng)技游戲玩家的個(gè)人體驗(yàn),認(rèn)為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的價(jià)值在于電競(jìng)游戲的參與者。而在韓國(guó),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。1999年,OGN成立專業(yè)游戲電視臺(tái),韓國(guó)首次在游戲領(lǐng)域有了自己的傳播媒體,韓國(guó)國(guó)內(nèi)營(yíng)造出來(lái)的崇尚電子競(jìng)技的風(fēng)氣使得大眾將這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)提升到了與足球和圍棋并列的地位,正因?yàn)槿绱撕芏喾怯螒蛲婕乙策M(jìn)入了這個(gè)行業(yè),而成功的職業(yè)選手則成為明星,韓國(guó)認(rèn)為電子競(jìng)技的價(jià)值在于這個(gè)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化、在于電競(jìng)本身所創(chuàng)造的價(jià)值。
其次,歐美國(guó)家電競(jìng)賽事組織模式主要以現(xiàn)場(chǎng)比賽為主以電視轉(zhuǎn)播為輔,歐美電子競(jìng)技的商業(yè)模式主要以業(yè)余電子競(jìng)技愛好者為客戶,歐美電競(jìng)企業(yè)十分關(guān)注業(yè)余玩家和非玩家市場(chǎng)。歐美賽事的組織上就更注重賽事的公平性和專業(yè)性,舒適性和感受度是其考慮的重要指標(biāo)。而韓國(guó)的電競(jìng)商業(yè)模式則更注重賽事的宣傳及電競(jìng)選手的包裝,這其實(shí)是一種注意力經(jīng)濟(jì)。擴(kuò)大比賽的知名度、提高媒體和觀眾的接受程度是韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一種方式,韓國(guó)人將電競(jìng)比賽上升到國(guó)家榮譽(yù)的高度,因此許多人才會(huì)關(guān)注這個(gè)產(chǎn)業(yè)。由此可見,韓國(guó)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與歐美相比更注重包裝和宣傳。
最后,從盈利模式來(lái)看,歐美電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入主要來(lái)源于電腦軟硬件廠商的贊助,廠商通過(guò)比賽的宣傳作用可以提高自身產(chǎn)品在電競(jìng)領(lǐng)域的知名度、提升其游戲市場(chǎng)的占有率。因此,歐美國(guó)家的贊助商更致力于擴(kuò)大游戲玩家軟硬件消費(fèi)者及游戲狂熱愛好者中的影響力。而韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的收入主要來(lái)源于轉(zhuǎn)播和廣告,贊助商的贊助只是比例較小的一部分。因此韓國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營(yíng)銷非常依賴比賽的關(guān)注度,也更依賴電競(jìng)游戲周邊、電子競(jìng)技游戲設(shè)備及電子競(jìng)技視頻等衍生產(chǎn)品的銷售。
3國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及存在的問題
3.1發(fā)展?fàn)顩r
我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展緩慢,受國(guó)內(nèi)環(huán)境政策的影響加上國(guó)民對(duì)電競(jìng)游戲的誤解,電子競(jìng)技發(fā)展的道路障礙重重,直到國(guó)家體育總局正式承認(rèn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的體育競(jìng)技性質(zhì),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)才迎來(lái)了春天。2001年,我國(guó)有兩個(gè)人獲得了星際對(duì)抗賽的冠軍,這一消息的傳出,鼓舞了國(guó)人對(duì)電子競(jìng)技的追求和看法[7]。電子競(jìng)技從一開始的民間娛樂,自發(fā)組織,逐步發(fā)展,慢慢開始為政府承認(rèn)、許可、扶持,短短的十年左右時(shí)間,成為現(xiàn)代體育的組成部分[8]。
起步階段:電子競(jìng)技萌芽于1996年,在這一年,我國(guó)出現(xiàn)了一批國(guó)外開發(fā)的電子游戲,這些游戲的引進(jìn)使我國(guó)青少年兒童開始發(fā)現(xiàn)游戲的樂趣。到了1998年,我國(guó)已有部分玩家建立游戲戰(zhàn)隊(duì)并舉辦一些私人性質(zhì)的比賽。1998年11月,由暴雪(Blizzard)公司開發(fā)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》以及ValveSoftware公司于1999年正式發(fā)售第一人稱射擊游戲《反恐精英》的出現(xiàn)迅速火遍全球,成為電子競(jìng)技游戲浪潮的第一波。2000年,中國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)盟CESA(ChinaE-sportAssociation)在北京成立。2002年中國(guó)首屆電子競(jìng)技大會(huì)(CIG)隆重舉行,此時(shí)國(guó)內(nèi)最早一批電競(jìng)職業(yè)選手開始出現(xiàn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化已初顯雛形,而地方性電子競(jìng)技俱樂部也紛紛成立,但中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境還不能為電子競(jìng)技的壯大提供肥沃的土壤。
探索階段:2003年中國(guó)電子競(jìng)技代表隊(duì)伍參加了由韓國(guó)舉辦的WCG電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)并在賽事中取得很好的成績(jī)。同年,中國(guó)體育總局正式承認(rèn)了電競(jìng)體育運(yùn)動(dòng)的合法地位,中國(guó)成為世界上首個(gè)將電子競(jìng)技列為體育競(jìng)賽的國(guó)家。應(yīng)國(guó)內(nèi)游戲愛好者的相應(yīng),GTV(GameTV)在北京成立,同時(shí)《電子競(jìng)技世界》在央視體育頻道播出。2004年4月,CEG(中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì))在國(guó)內(nèi)舉行。2005年4月,WE(WorldElite)電子競(jìng)技俱樂部成立。《全國(guó)電子競(jìng)技競(jìng)賽管理辦法(試行)》于2006年9月頒布,同年12月,電競(jìng)選手李曉峰(SKY)蜂聯(lián)首個(gè)世界電子競(jìng)技比賽冠軍。2009年WCG在成都的舉行,《穿越火線》和《地下城與勇士》成為WCG比賽項(xiàng)目。此時(shí)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)在摸索中前行,有新的收獲但也涌現(xiàn)出了各種問題。
興起階段:2010年1月,中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)工作會(huì)議在北京召開,競(jìng)游ECL(E-sportsChampionLeague)電子競(jìng)技冠軍聯(lián)賽獲得官方的認(rèn)可,同年7月,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》由暴雪公司正式運(yùn)營(yíng)。2011年,《英雄聯(lián)盟》在中國(guó)正式上線并成為WCG的比賽項(xiàng)目之一。2012年WCG全球總決賽在中國(guó)昆山舉行,中國(guó)隊(duì)伍取得優(yōu)異的成績(jī),同年,騰訊公司又舉辦了CFPL、TGA、LOL等一系列賽事。11月11日,由上海七煌信息科技、中國(guó)數(shù)碼文化、華奧星空、中國(guó)聯(lián)通、鳳凰新媒體、小馬奔騰影業(yè)以及韓國(guó)CJ集團(tuán)旗下的OGN電視臺(tái)等7家跨領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)的代表企業(yè)組成的電子競(jìng)技戰(zhàn)略聯(lián)盟正式宣布成立,欲共同做大中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)[9]。2014年,WCG宣布停辦,為接力WCG,銀川市政府主辦了WCA。同年7月,在《DOTA2》第四屆國(guó)際邀請(qǐng)賽上,來(lái)自中國(guó)的Newbee戰(zhàn)隊(duì)獲得了冠軍。這一時(shí)期,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展逐漸步入正軌,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的形成也在進(jìn)行中,電競(jìng)得到了更多社會(huì)群體的認(rèn)可和關(guān)注,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正如初升的太陽(yáng),熠熠生輝。
3.2存在的問題
我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在著許多問題,這些問題嚴(yán)重影響了我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的秩序,不利于政府部門的管理。我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)缺乏自主創(chuàng)新能力,市場(chǎng)定位不夠明確,商業(yè)模式混亂不清,管理體制存在漏洞。我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展主要有以下幾個(gè)問題:
3.2.1管理體制的問題
與歐美、韓國(guó)等先進(jìn)國(guó)家的產(chǎn)業(yè)管理模式相比較,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在管理體制上存在著很大的問題。首先,中國(guó)缺乏良好的政策支持,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)缺乏相對(duì)應(yīng)的法律法規(guī),電子競(jìng)技的發(fā)展既得不到保護(hù),又沒有可以規(guī)范電子競(jìng)技行業(yè)行為的相關(guān)法規(guī)條文。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)得不到有關(guān)部門的重視,出現(xiàn)問題時(shí)管理層往往不聞不問,部門之間相互推卸責(zé)任,抱著冷漠的態(tài)度。其次,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)管理層出現(xiàn)斷層的現(xiàn)象,管理者之間溝通不暢,存在嚴(yán)重的信息不對(duì)稱問題,信息的不對(duì)稱、管理溝通的斷層導(dǎo)致電競(jìng)產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)問題無(wú)法及時(shí)交流和解決。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)缺乏一個(gè)統(tǒng)一管理、執(zhí)行能力強(qiáng)的部門,這樣的部門能夠統(tǒng)籌其它各個(gè)部門的意見并找出問題的關(guān)鍵,由此可見管理體制銜接流暢以及意見統(tǒng)籌的重要性。
3.2.2營(yíng)銷模式的問題
我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)營(yíng)銷模式主要分為三塊:第一是電子競(jìng)技職業(yè)賽事的舉辦以及門票的售賣,通過(guò)賽事的開展吸引眼球吸引消費(fèi),贊助商的加盟以及門票的銷售是這一商業(yè)形式的主要收入來(lái)源;第二是依靠電子游戲平臺(tái)進(jìn)行的游戲裝備的銷售、虛擬貨幣的充值(如Q幣和點(diǎn)券)以及游戲植入廣告的收入等等;第三是游戲周邊產(chǎn)品的開發(fā)和銷售。目前我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的銷售模式還比較單一,獲得產(chǎn)業(yè)利潤(rùn)的渠道還不夠多,產(chǎn)業(yè)經(jīng)營(yíng)投入大但回報(bào)不高,因此需要電競(jìng)從業(yè)人員及管理人員多分析電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì),拓寬電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展道路。
3.2.3產(chǎn)業(yè)定位的問題
韓國(guó)及美國(guó)都有其精準(zhǔn)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展定位。美國(guó)注重電子競(jìng)技賽事組織和開展,重視網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才的培養(yǎng),重視游戲的內(nèi)涵,因此美國(guó)開發(fā)的很多游戲都是經(jīng)典之作,美國(guó)走的是專業(yè)化的發(fā)展道路;而韓國(guó)則更注重產(chǎn)業(yè)所帶來(lái)的價(jià)值,注重電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng),以明星選手帶動(dòng)韓國(guó)電競(jìng)游戲的良性循環(huán),韓國(guó)對(duì)電子競(jìng)技的文化宣傳是十分重視的。但反觀中國(guó),由于我們?nèi)狈W(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)方面的人才,因此游戲原創(chuàng)性無(wú)從談起,我們一直采取一種照搬照抄的發(fā)展模式,模仿能力比原創(chuàng)能力要高強(qiáng)得多了。對(duì)于游戲開發(fā)商來(lái)說(shuō),商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式的創(chuàng)新顯得十分重要,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商必須重視商業(yè)模式創(chuàng)新,意識(shí)到未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的唯一出路在于對(duì)自身商業(yè)模式的創(chuàng)新,否則無(wú)法應(yīng)對(duì)企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)[10]。中國(guó)的文化雖歷史悠久,但游戲開發(fā)商們卻不能以傳統(tǒng)文化資源作為藍(lán)本來(lái)開發(fā)游戲,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)應(yīng)該思考如何定位自己的產(chǎn)業(yè)目標(biāo),走出一條富有自己特色的產(chǎn)業(yè)道路,擺脫文化弱國(guó)的影子。
3.2.4市場(chǎng)環(huán)境的問題
市場(chǎng)環(huán)境作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀必要條件對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起著決定性的作用。韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正是因?yàn)楂@得了國(guó)家政策以及資金的大力支持,政府為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供了良好的市場(chǎng)環(huán)境,因此韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)才能發(fā)展得如此之好。在中國(guó),提到電子競(jìng)技,許多人會(huì)認(rèn)為電子競(jìng)技就是玩游戲,是“不務(wù)正業(yè)”的行為,再加上國(guó)家對(duì)電競(jìng)行業(yè)的不重視,導(dǎo)致電子競(jìng)技行業(yè)缺乏營(yíng)養(yǎng),長(zhǎng)勢(shì)緩慢,我國(guó)只有正視和重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè),才能進(jìn)一步提升文化軟實(shí)力。
4《英雄聯(lián)盟》案例分析
本文以英雄聯(lián)盟在中國(guó)大陸地區(qū)的營(yíng)銷模式作為具體的案例分析,通過(guò)此案例的分析從中總結(jié)出一些可供中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議。
《英雄聯(lián)盟》英文名稱:LeagueOfLegends,簡(jiǎn)稱LOL,是由美國(guó)拳頭公司(
RiotGames
)開發(fā)的電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲,由DOTA的主要開發(fā)者SteveGuinsoo擔(dān)任這款游戲的主創(chuàng),同時(shí)還有DOTA-Allstars社區(qū)創(chuàng)始人PenDragen以及數(shù)值平衡師TomCadwell加盟負(fù)責(zé)游戲的制作。英雄聯(lián)盟在2009年于美國(guó)進(jìn)行了官方公測(cè),2011年騰訊公司收購(gòu)了該游戲研發(fā)公司的大部分股權(quán),在中國(guó)大陸地區(qū),英雄聯(lián)盟由騰訊公司代理運(yùn)營(yíng)。
在中國(guó),騰訊占據(jù)了游戲市場(chǎng)的半壁江山,騰訊游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)處于領(lǐng)導(dǎo)者的地位,而游戲產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的財(cái)富價(jià)值在其所有的產(chǎn)業(yè)中是最高的,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)是騰訊公司最主要的收入來(lái)源,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)的成敗,對(duì)騰訊有著極為重要的意義[11]。
圖1中國(guó)游戲市場(chǎng)各企業(yè)所占比例 的情況
表1全球主要游戲公司排名情況及其產(chǎn)值收入變化分析表
騰訊
微軟
EA
暴雪
索尼
蘋果
King公司
GungHo娛樂
Nexon
Nintendo
排名變化
上升1位
上升2位
0
下降3位
0
0
0
上升8位
下降1位
下降1位
13年游戲收入
12.25億
11.39億
12.09億
13.24億
0.92億
0.583億
0.206億
0.295億
0.423億
0.385億
14年游戲收入
17.14億
12.08億
11.23億
11.11億
10.96億
0.648億
0.641億
0.476億
0.453億
0.411億
年比收入變化
增加488億
增加70
減少86
減少213
增加176
增加65
增加435
增加181
增加30
增加26
收入變化百分比
40%
6%
7%
16%
19%
11%
211%
61.%
7%
7%
(資料來(lái)源:一游網(wǎng)/chanye/20140530/49165.html)
英雄聯(lián)盟自登錄中國(guó)以來(lái)受到廣大玩家的喜愛,近年來(lái)玩家人數(shù)呈不斷上升的趨勢(shì)。在S5全球總決賽中,電競(jìng)比賽觀看總時(shí)數(shù)創(chuàng)歷史最高紀(jì)錄。實(shí)時(shí)最高可達(dá)3.6億小時(shí),每日網(wǎng)絡(luò)、電視和手機(jī)觀看視頻的獨(dú)立觀眾數(shù)量達(dá)到了3.34億,而同時(shí)在線觀看且平均觀看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)1小時(shí)的人數(shù)超過(guò)了420萬(wàn)??倹Q賽中,獨(dú)立觀眾人數(shù)為3600萬(wàn)(2014年為2700萬(wàn)),而SKT和KooTigers之間的冠軍決賽的同時(shí)觀看人數(shù)達(dá)到了1400萬(wàn)(2014年為1100萬(wàn))。
《英雄聯(lián)盟》的產(chǎn)業(yè)營(yíng)銷模式包括:游戲的創(chuàng)作和內(nèi)容設(shè)計(jì)、游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)、用戶服務(wù)、賽事運(yùn)作及品牌營(yíng)銷等一些列環(huán)節(jié)。
4.1游戲創(chuàng)作
英雄聯(lián)盟擁有完整的游戲故事背景,以符文之地瓦羅蘭大陸及其周邊城邦作為故事的發(fā)源地。游戲中的人物角色來(lái)自不同的城邦,英雄們?yōu)榱烁髯缘氖姑鴬^戰(zhàn)。游戲系統(tǒng)中有符文系統(tǒng)、天賦系統(tǒng)、匹配系統(tǒng)等一系列分類。游戲中的地圖以DOTA的地圖為原型進(jìn)行改良和制作,相比于DOTA而言,英雄聯(lián)盟擁有更精致、更清晰的畫面,3D效果使人物動(dòng)作表情栩栩如生。人物角色共有100多位,人物職業(yè)分為法師、刺客、坦克、射手等,游戲設(shè)計(jì)師會(huì)不定期地創(chuàng)造新的人物角色。而游戲中還有物品資料系統(tǒng),為玩家所操作的人物角色提供資源和裝備。地圖呈菱形,以中間河道為分界線將地圖劃分為兩個(gè)陣營(yíng)(即紫色方和藍(lán)色方),兩個(gè)陣營(yíng)各有五位成員,玩家通過(guò)制定作戰(zhàn)計(jì)劃,與隊(duì)友配合、依靠團(tuán)隊(duì)的力量摧毀敵方防御塔以獲得比賽勝利。游戲比賽系統(tǒng)主要分為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)、匹配賽和排位賽,排位賽的輸贏決定了玩家在服務(wù)器中的排名。
4.2用戶服務(wù)
中國(guó)大陸英雄聯(lián)盟服務(wù)器(簡(jiǎn)稱國(guó)服)由騰訊公司代理,玩家通過(guò)QQ號(hào)即可登錄游戲。而騰訊為游戲玩家提供一系列的服務(wù),包括Q幣、點(diǎn)券的充值、人物角色皮膚以及游戲經(jīng)驗(yàn)卡的購(gòu)買、游戲助手的使用、投訴系統(tǒng)等等。
4.3賽事運(yùn)作
騰訊公司不定期舉辦各種英雄聯(lián)盟賽事活動(dòng),賽事運(yùn)作方式包括網(wǎng)絡(luò)直播、現(xiàn)場(chǎng)售票、贊助商贊助、廣告招商、周邊產(chǎn)品銷售等。這一系列的賽事運(yùn)作項(xiàng)目使英雄聯(lián)盟更加火熱,知名度更為廣泛。
4.4品牌營(yíng)銷
英雄聯(lián)盟官方網(wǎng)站會(huì)及時(shí)推送和游戲相關(guān)的信息。騰訊通過(guò)各種媒體的宣傳以及官方自行創(chuàng)作的音樂、視頻來(lái)提升游戲知名度、提升游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值。騰訊邀請(qǐng)周杰倫等明星為英雄聯(lián)盟進(jìn)行代言就是一種極好的品牌營(yíng)銷方式,通過(guò)明星效應(yīng)拉動(dòng)市場(chǎng)需求。
英雄聯(lián)盟的營(yíng)銷模式主要分為:賽事產(chǎn)業(yè)鏈營(yíng)銷、意見領(lǐng)袖營(yíng)銷以及付費(fèi)產(chǎn)品體驗(yàn)營(yíng)銷。賽事產(chǎn)業(yè)鏈營(yíng)銷顧名思義是依托電子競(jìng)技比賽的舉辦開展的一系列的產(chǎn)業(yè)經(jīng)營(yíng)活動(dòng);意見領(lǐng)袖營(yíng)銷是指,玩家通過(guò)收看電競(jìng)明星及知名主播的游戲視頻來(lái)與他們互動(dòng),而電競(jìng)明星和主播在直播或解說(shuō)游戲時(shí)往往會(huì)引導(dǎo)玩家朝向他們的意見靠攏,而電競(jìng)明星和知名主播就可以通過(guò)這種方式宣傳某些產(chǎn)品和服務(wù)了。付費(fèi)產(chǎn)品的體驗(yàn)前提在于,英雄聯(lián)盟通過(guò)免費(fèi)游戲的方式吸引了一大批忠實(shí)的玩家,而擁有龐大的玩家數(shù)量就為付費(fèi)產(chǎn)品的營(yíng)銷提供了巨大的市場(chǎng)。付費(fèi)產(chǎn)品能給玩家提供更棒的游戲體驗(yàn),這種自愿消費(fèi)的方式反而更加吸引游戲玩家。免費(fèi)模式是指先體驗(yàn)后付費(fèi)模式,進(jìn)入游戲本身不收取費(fèi)用,但要想獲得一些游戲體驗(yàn)及增值服務(wù)必須付出金錢,這種免費(fèi)模式的盈利重點(diǎn)主要是依據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)的二級(jí)價(jià)格歧視原理,通過(guò)游戲中的虛擬物品交易以及提供相應(yīng)的增值服務(wù)來(lái)獲取[12]。
通過(guò)上文的敘述我們可以看出,英雄聯(lián)盟之所以經(jīng)久不衰,擁有著大批的玩家和用戶,究其原因在于:
第一,游戲總是處于不斷更新創(chuàng)造之中,服務(wù)器會(huì)經(jīng)常更新、英雄角色也會(huì)不斷增加。質(zhì)量是產(chǎn)品賴以生存的根本,保持質(zhì)量對(duì)產(chǎn)品的營(yíng)銷是至關(guān)重要的?!队⑿勐?lián)盟》這款電子競(jìng)技游戲自從上市以來(lái),Rito公司對(duì)它更新和完善的步伐就沒有停止過(guò)。每個(gè)月就會(huì)推出一個(gè)新的游戲英雄,來(lái)維持玩家們的新鮮感[13]。
第二,英雄聯(lián)盟的游戲創(chuàng)作具有豐富的文化內(nèi)涵,人物角色的制作都有其原型,例如英雄角色“齊天大圣孫悟空”其游戲角色的原型就來(lái)自我國(guó)四大名著之一的《西游記》、“弗雷爾卓德之心布隆”的角色原型來(lái)源于美國(guó)一所監(jiān)獄的囚犯。這些角色的設(shè)計(jì)多多少少都刻上了不同國(guó)家的文化烙印。
第三,品牌推廣營(yíng)銷做的十分到位,在中國(guó)青少年群體或多或少都知道這款游戲,甚至其中很多人都玩過(guò)這款游戲,青少年群體就是產(chǎn)品的宣傳者。游戲衍生出來(lái)的電子競(jìng)技賽事、音樂及周邊作品的銷售以及廣告贊助的授權(quán)等都為這款游戲的宣傳推廣以及品牌形象的建立做出了很大的貢獻(xiàn)。品牌營(yíng)銷對(duì)于游戲市場(chǎng)占有率的提升至關(guān)重要,騰訊公司通過(guò)品牌宣傳大大增加了英雄聯(lián)盟在我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)的占有比例。
5促進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策及建議
5.1從政府的角度
5.1.1政策的支持
目前我國(guó)出臺(tái)的與電子競(jìng)技相關(guān)的法律法規(guī)還十分少,國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重視程度還不夠高。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要國(guó)家的支持,而法律法規(guī)政策是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能夠良好發(fā)展的根本和基礎(chǔ)。因此國(guó)家應(yīng)該重視對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的政策支持,積極出臺(tái)相關(guān)的法律法規(guī),保障電競(jìng)企業(yè)及其從業(yè)人員的合法權(quán)益,規(guī)范電子競(jìng)技市場(chǎng)秩序,引導(dǎo)電競(jìng)市場(chǎng)有序發(fā)展、良性循環(huán)。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)之所以成功的原因就是因?yàn)轫n國(guó)政府在政策上的支持,有了國(guó)家法律的保護(hù),韓國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自然是如魚得水。我國(guó)應(yīng)該積極地學(xué)習(xí)和借鑒韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)。
5.1.2資金的幫助
產(chǎn)業(yè)的發(fā)展除了需要政策的支持,還需要國(guó)家在資金方面給予大力的支持,資金的投入可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供大量的資源和技術(shù)。首先,資金的投入可以提高我國(guó)網(wǎng)絡(luò)電子信息技術(shù)的水平,網(wǎng)絡(luò)科技水平的提高能夠加快我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度;其次,資金的投入能為我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增加更多的設(shè)備及資源,先進(jìn)的設(shè)備以及充足的資源能夠?yàn)殡姼?jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入新的能量;最后,資金的投入可以為國(guó)家培養(yǎng)一大批電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)方面的技術(shù)人才,技術(shù)人才是電競(jìng)游戲的靈感和源泉,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)財(cái)富價(jià)值的創(chuàng)造者。
5.1.3宏觀調(diào)控
我國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式相對(duì)落后,第一產(chǎn)業(yè)和第二產(chǎn)業(yè)所占的比重較大,而第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展則明顯不足,產(chǎn)業(yè)發(fā)展極不協(xié)調(diào)。反觀西方一些發(fā)達(dá)國(guó)家,第一產(chǎn)業(yè)所占比例小且機(jī)械化、科技水平高,第二產(chǎn)業(yè)和第三產(chǎn)業(yè)成為其發(fā)展重心,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)甚至已成為一些發(fā)達(dá)國(guó)家的支柱產(chǎn)業(yè)。粗放的勞動(dòng)密集型生產(chǎn)方式已不能適應(yīng)國(guó)家的發(fā)展,我國(guó)急需從農(nóng)業(yè)大國(guó)向科技強(qiáng)國(guó)進(jìn)行轉(zhuǎn)變。因此,我國(guó)應(yīng)該調(diào)整和優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),運(yùn)用有形之手的力量,積極推動(dòng)第三產(chǎn)業(yè)發(fā)展,加快我國(guó)電競(jìng)事業(yè)前進(jìn)的步伐。
5.2從企業(yè)的角度
5.2.1電子競(jìng)技游戲的開發(fā)
我國(guó)缺乏自主創(chuàng)新能力一直是一個(gè)比較大的弊病,一切文化產(chǎn)品多以“拿來(lái)主義”為主。例如《爸爸去哪兒》、《奔跑吧兄弟》、《中國(guó)達(dá)人秀》等等都是通過(guò)購(gòu)買版權(quán)的方式照搬其它國(guó)家的節(jié)目形式,缺乏靈感和創(chuàng)新。而談到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),中國(guó)最近幾年比較火的電子競(jìng)技游戲都是由國(guó)外團(tuán)隊(duì)開發(fā)的,比如說(shuō)最近幾年熱門的《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》,我們只不過(guò)購(gòu)買其代理權(quán)或版權(quán)而已,中國(guó)自主研發(fā)的作品質(zhì)量卻比較堪憂。因此,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)急需提升自主創(chuàng)新能力,增強(qiáng)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。從《英雄聯(lián)盟》的案例分析中,我們可以看出,不斷地創(chuàng)新、不斷地進(jìn)步才是延長(zhǎng)產(chǎn)品壽命周期、獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的奧秘。自主創(chuàng)新能力的重要性可見一斑。而企業(yè)應(yīng)該如何提高自主創(chuàng)新能力呢?
第一,企業(yè)應(yīng)該重視電競(jìng)?cè)瞬诺囊M(jìn)。電子競(jìng)技從游戲開發(fā)、推廣營(yíng)銷、管理等等各個(gè)環(huán)節(jié)都需要大量的人才,尤其是電子競(jìng)技游戲開發(fā)制作的技術(shù)人才更是重中之重。技術(shù)人才的創(chuàng)意想法與頭腦風(fēng)暴,結(jié)合高級(jí)網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)可以創(chuàng)造出令人驚訝的作品,他們的創(chuàng)造力就是改變我國(guó)自主創(chuàng)新能力缺乏的根本方法。
第二,企業(yè)應(yīng)該注重游戲的文化內(nèi)涵。游戲《英雄聯(lián)盟》有著完整的故事背景,人物英雄都有其根據(jù)和來(lái)源,游戲中融合了各種文化,這也使得這款游戲更加的吸引人。企業(yè)可以以中國(guó)傳統(tǒng)文化作為為創(chuàng)新點(diǎn)來(lái)創(chuàng)作電子競(jìng)技游戲作品,運(yùn)用好傳統(tǒng)文化資源必能創(chuàng)作出優(yōu)良的作品。一款電競(jìng)游戲無(wú)論是哪種題材類型,游戲開發(fā)商都必須在電競(jìng)游戲作品中添加一定的文化背景。而文化背景的植入為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)本身增加了魅力和吸引力,也使電子競(jìng)技參與者在進(jìn)行競(jìng)技娛樂的同時(shí),競(jìng)技類運(yùn)動(dòng)深厚的文化底蘊(yùn)會(huì)伴隨參與者的游戲行為,逐漸內(nèi)化為文化符號(hào),使電競(jìng)玩家參與體育游戲成為一條對(duì)傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的娛樂性消費(fèi)途徑[14]。
5.2.2電子競(jìng)技游戲的宣傳推廣
產(chǎn)品的營(yíng)銷需要依靠各種推廣手段來(lái)提升知名度、獲得消費(fèi)者的口碑宣傳,從而擴(kuò)大消費(fèi)市場(chǎng)最終獲得營(yíng)銷利潤(rùn)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的營(yíng)銷也是同樣道理,宣傳推廣能為其帶來(lái)更多的市場(chǎng)和更高的關(guān)注度。宣傳推廣方面主要有:
第一,企業(yè)應(yīng)該積極與媒體合作,借媒體的力量來(lái)宣傳自己的產(chǎn)品。說(shuō)到傳播的力量就一定會(huì)提到新聞媒體,現(xiàn)在的媒體平臺(tái)十分豐富:手機(jī)、電視、廣播、電腦、報(bào)紙雜志等等,這些媒體平臺(tái)相互聯(lián)通成為巨大的信息網(wǎng),運(yùn)用媒體的力量電競(jìng)產(chǎn)品能夠獲得最大化的推廣和宣傳。媒體和電競(jìng)企業(yè)的合作可說(shuō)是互利互惠,電競(jìng)企業(yè)邀請(qǐng)媒體采訪和報(bào)道電競(jìng)企業(yè)、將廣告以及宣傳視頻投放在媒體的平臺(tái)上,媒體可從中獲取一定的報(bào)酬。
第二,企業(yè)可以借助主播、明星的代言和宣傳的力量。電競(jìng)行業(yè)中的游戲主持解說(shuō)和游戲主播是相當(dāng)熱門的行業(yè),這個(gè)行業(yè)的收入很高,其中一部分的主持人和主播更是成為了業(yè)內(nèi)名人,人氣高的主播其游戲直播每天可獲得大批玩家的關(guān)注。企業(yè)可以借助游戲主播的力量來(lái)幫助企業(yè)宣傳其游戲機(jī)產(chǎn)品。而提到明星代言,近年來(lái),明星代言游戲的情況已越來(lái)越多,我們?cè)谏暇W(wǎng)時(shí)總能在視頻廣告中看到許多明星代言游戲的廣告宣傳。
第三,企業(yè)可以爭(zhēng)取贊助商的加盟。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開資金的支持,其中企業(yè)贊助是資金來(lái)源很重要的一部分。贊助商花錢讓電競(jìng)企業(yè)在舉辦電競(jìng)比賽時(shí)使用他們的產(chǎn)品,電競(jìng)企業(yè)給予贊助商冠名權(quán)以及幫助贊助商進(jìn)行商業(yè)宣傳。而贊助商也能給電競(jìng)企業(yè)的產(chǎn)品以及電競(jìng)賽事進(jìn)行宣傳。
5.2.3電子競(jìng)技游戲的商業(yè)運(yùn)營(yíng)
產(chǎn)品的營(yíng)銷是產(chǎn)品開發(fā)、推廣的最終目的,也是決定這產(chǎn)品成敗以及企業(yè)存亡的關(guān)鍵。電子競(jìng)技從游戲開發(fā)到運(yùn)營(yíng)是一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈同時(shí)也能帶動(dòng)周邊相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。說(shuō)到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如何進(jìn)行成功地營(yíng)銷我們主要談?wù)勔韵聨c(diǎn):
第一,電子競(jìng)技俱樂部的規(guī)范化。國(guó)內(nèi)目前有多家知名的電子競(jìng)技俱樂部,如:EDG、IG、RNG、Snake、OMG以及最老牌的WE等等。每個(gè)電競(jìng)俱樂部都有其不同的風(fēng)格以及管理方式,2015年,英雄聯(lián)盟S5決賽在歐洲舉行,我國(guó)有三只電競(jìng)隊(duì)伍進(jìn)入了決賽,而其中EDG的表現(xiàn)最好,但最終與冠軍失之交臂,而表現(xiàn)最差的則是LGD,連敗幾場(chǎng)使隊(duì)員們倍感壓力,頂著國(guó)內(nèi)觀眾
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