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文檔簡介
常用材質材質的設置不是一成不變的,也不是毫無規(guī)律,這里給出的是個大概的參數(shù)值,具體的還要配合場景的燈光進行修改,相差不會很大,當然,還有其它很多種調法,這里只介紹VR的調法,希望能起到拋磚引玉的作用。我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材質材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖lOb(XH9Reflect(反射)-40Hilightglossiness-0.9Glossiness(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細分)-92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小E8$S0u;`Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect(反射)-40Hilightglossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Subdivs(細分)-253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect(反射)-40Hilightglossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-1ZSubdivs(細分)-9Bump(凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相關聯(lián)4、大理石材質Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect(反射)-衰減1Hilightglossiness-0.9Glossiness(光澤度、平滑度)-0.955、瓷質材質表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse(漫反射)-瓷質貼圖(白瓷250)Reflect(反射)-衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)Hilightglossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)Subdivs(細分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉值為70,環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3.0二、布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,(反射)-16Hilightglossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質感很多采用VR置換貼圖。A、VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產生,在場景處理時并不能實時觀察效果.創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur.這就在當前Sourceobject-需要增加毛發(fā)的源物體Length-毛發(fā)的長度Thickness-毛發(fā)的厚度Gravity-控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend-控制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03有此參數(shù)!)Sides-目前這參數(shù)不可調節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).Knots-毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flatnormals-當勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).Directionvariation-這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravityvariation-在相應參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution-決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度!.Perface-指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產生指定數(shù)量的毛發(fā)43*;.Perarea-所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā).Referenceframe-這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變.Placement-決定源物體的哪一個面產生毛發(fā)Entireobject-全部面產生毛發(fā)Selectedfaces-僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發(fā)MaterialID-僅指定材質ID的面產生毛發(fā)GenerateW-coordinate-大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(baseobject)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取.Channel-W坐標將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調節(jié)參數(shù).B、VR置換地毯D+7首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯(lián),第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協(xié)調,第四步加入VR置換,關聯(lián)凹凸貼圖,調節(jié)數(shù)量三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射)-17Hilightglossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定四、木材材質:表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種1、亮面清漆木材Diffuse(漫反射)-木紋貼圖Reflect(反射)-18-49Hilightglossiness-0.84Glossiness(光澤度、平滑度)-12、啞面實木(常用于木地板)1Diffuse(漫反射)-木紋貼圖,Reflect(反射)-44Hilightglossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse(漫反射)-木紋貼圖Reflect(反射)-衰減Hilightglossiness-0.8Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85四、玻璃材質:材質分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰減Hilightglossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness(光澤度)-1.0Refract(折射)-252Glossiness(光澤度)-1.0霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設置-霧倍增值:0.01(這里應當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517,S7Subdivs-50五、金屬材質(一)、不銹鋼材質:材質分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種q1、亮光不銹鋼Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-150Hilightglossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)Subdivs-152、拉絲不銹鋼Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilightglossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8_Subdivs-123、磨砂不銹鋼:Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認B3Hilightglossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7Subdivs-12;(二)鋁合金材質鋁合金:Diffuse(漫反射)-124Reflect(反射)-86Hilightglossiness-0.7Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF[各向異性]WARD[沃德]六、油漆材質:可分為光亮油漆、無光油漆材質分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse(漫反射)-漆色Reflect(反射)-15(只是為了有點高光)Hilightglossiness-0.88Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳膠漆材質:Diffuse(漫反射)-漆色Reflect(反射)-23(只是為了有點高光)Hilightglossiness-0.25Glossiness(光澤度、平滑度)-1取消反射追蹤七、皮革材質材質分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強Diffuse(漫反射)-皮革貼圖Reflect(反射)-35Hilightglossiness-0.65(也有為0.4左右的)Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(這樣設置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射相關聯(lián)八、塑料材質:材質分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse(漫反射)-塑料顏色或貼圖Reflect(反射)-衰減Hilightglossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(這樣設置反射更亮)環(huán)境:OUTPUT,輸出值3_九、壁紙、紙Diffuse(漫反射)-壁紙貼圖Reflect(反射)-30Hilightglossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5最大深度:1(這樣設置反射更亮)取消光線跟蹤第二節(jié)、其它一、半透明材質半透明材質Diffuse(漫反射)-白色Reflect(反射)-默認Hilightglossiness-默認Glossiness(光澤度、平滑度)-默認Refract(折射)-衰減Glossiness(光澤度)-默認,勾選影響陰影,讓光線透過IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改)二、鏡子材質Diffuse(漫反射)-50Reflect(反射)-150Hilightglossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射)-0Glossiness(光澤度)-1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY陽光使用方法說一下重點參數(shù)和常用數(shù)值turbidity(混濁度)指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正午的時候數(shù)值為3到5下午的時候為6到9)傍晚的時候可以到15.最值為20,`要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關.越垂直越冷,角度越小越暖.第二個參數(shù)ozone{臭氧}一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調.第三個最主要.就是強度intensitymultplier一般時候和第一個參數(shù)有關第一個參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數(shù).一般的進時候.為0.03到0.1要反復試.sizemultplier是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數(shù)越大就越會產生遠處虛影效果.一般的時候這個參數(shù)為3到6,這個參數(shù)與下面的參數(shù)有關就是shadowsubdivs(陰影細分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因為當物體邊有陰影虛
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