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文檔簡介
2022年我國移動網絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:用戶付費將成為市場增長主動力1、監(jiān)管升級,國內移動網絡游戲行業(yè)細則發(fā)生改變由于我國移動網絡游戲行業(yè)起步時間較晚,存在品類單調、原創(chuàng)較弱、未成年人沉迷或存在不健康內容等問題。因此,隨著行業(yè)高增長,國家對移動網絡游戲行業(yè)內容監(jiān)管開始趨嚴,如2021年4月起試行《游戲審查評分細則》,意味著版號審批較過往更注重產品本身,同年8月中央宣傳部發(fā)布《關于開展文娛領域綜合治理工作的通知》,指出要加強游戲內容審核把關,提升游戲文化內涵。整體來看,我國移動網絡游戲行業(yè)細則將發(fā)生改變,但目的為支持行業(yè)長期健康發(fā)展,所以發(fā)展方向未變。
頒布時間
政策名稱
要點
2017年12月
《關于嚴格規(guī)范網絡游戲市場管理的意見》
重點排查用戶數(shù)量多、社會影響大的網絡游戲產品,對價值導向嚴重偏差、含有暴力色情等法律法規(guī)禁止內容的,堅決予以查處;對內容格調低俗、存在打擦邊球行為的,堅決予以整改
2018年3月
《游戲申報審批重要事項通知》
機構改革審批游戲版號暫緩。(注:后于2018年12月重啟版號審批)
2018年8月
《綜合防控兒童青少年近視實施方案》
實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。
2019年10月
《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》
(1)實行網絡游戲賬號實名注冊制度,所有網絡游戲用戶均需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊。(2)嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段時長,規(guī)定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。(3)規(guī)范向未成年人提供付費服務,規(guī)定網絡游戲企業(yè)不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務;同一網絡游戲企業(yè)所提供的游戲付費服務,8周歲以上未滿16周歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。(4)切實加強行業(yè)監(jiān)管,要求對未落實本通知要求的網絡游戲企業(yè),各地出版管理部門應責令限期改正;情節(jié)嚴重的,依法依規(guī)予以處理,直至吊銷相關許可。(5)探索實施適齡提示制度,幫助未成年人、家長和老師等更好區(qū)分網絡游戲,引導未成年人更好使用網絡游戲。適齡提示并不等同于西方的分級制度,決不允許色情、血腥、暴力、賭博等有害內容存在于面向成年人的游戲中。(6)積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監(jiān)護守護責任,幫助未成年人樹立正確的網絡游戲消費觀念和行為習慣。
2020年12月
《網絡游戲適齡提示》
(1)適齡提示的標識符以3個不同的年齡為標準,分別為綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+。(2)標準規(guī)定了標識符使用的基本要求,規(guī)定了標識符的下載渠道、展示時長、尺寸比例和更新頻率,同時對有可能刻意模糊弱化標識使用和提示語的行為做了必要規(guī)范,以維護標識標準的權威性、統(tǒng)一性和實時性。(3)明確了標識符的具體使用場景,即適齡提示標識必須安放在游戲產品界面的顯著位置,包括但不限于游戲的官網,客戶端注冊、登錄節(jié)點,游戲付費界面和宣傳視頻、廣告等,以突出標識在游戲產品中的能見度和可視性。
2021年3月
《游戲審查評分細則》
(1)從“觀念導向”“原創(chuàng)設計”“制作品質”“文化內涵”“開發(fā)程度”5個方面進行評分,再結合5項得分給出總分。(2)總分和每個分項的評分范圍是0-5分,5分為最高分,0分為最低分,3分為及格分,任何一項出現(xiàn)0分游戲“一票否決”。
2021年8月
《游戲審查評分細則》
(1)嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務;(2)嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務;(3)各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網絡游戲有關措施落實情況的監(jiān)督檢查,對未嚴格落實的網絡游戲企業(yè),依法依規(guī)嚴肅處理。
2021年9月
《關于開展文娛領域綜合治理工作的通知》
加強游戲內容審核把關,提升游戲文化內涵。壓實游戲平臺主體責任,推進防沉迷系統(tǒng)接入,完善實名驗證技術。
2021年9月
《中國兒童發(fā)展綱要(2021—2030年)》
實施國家統(tǒng)一的未成年人網絡游戲電子身份認證,完善游戲產品分類、內容審核、時長限制等措施
2、用戶紅利結束,移動網絡游戲的增長主要動力轉為用戶付費
根據(jù)觀研報告網發(fā)布的《中國移動網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析與投資前景預測報告(2022-2029年)》顯示,我國是全球最大的游戲市場,在游戲產業(yè)政策監(jiān)管趨嚴、行業(yè)規(guī)范化程度加深的背景下,國內移動網絡游戲行業(yè)仍保持10%左右的增速,市場增長韌性較強。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國移動游戲市場規(guī)模約3078億元,同比增長9.8%,預計2024年將為4227億元,同比增長13.4%。
在智能手機普及、5G逐漸商業(yè)普及、移動網絡游戲靈活性較強等有利因素推動下,2013-2016年我國移動游戲用戶規(guī)模高速增長。不過,當移動游戲用戶在游戲用戶中滲透率達到較高水平后,2021年約98.2%,我國移動游戲用戶增速明顯放緩,2021年約為7.3億人,同比增長2.8%,用戶遷移紅利結束,所以未來移動網絡游戲市場增長主要動力轉為用戶付費增加。3、精品化已見成效,用戶付費提升仍會繼續(xù)移動游戲流水可近似為活躍用戶數(shù)、付費比率及平均每付費用戶收入的乘積,即市場增長驅動力來自用戶規(guī)模及用戶付費兩個維度。根據(jù)上述內容可知,現(xiàn)階段我國移動網絡游戲行業(yè)增長的主要動力來源于用戶付費。根據(jù)目前的移動網絡游戲的流水來看,我國移動游戲用戶滲透率最高的是相對輕度的休閑游戲和棋牌游戲,其存在大量待挖掘的輕度用戶,付費率及平均每付費用戶收入的提升仍具較大空間。同時,游戲精品化、游戲變現(xiàn)策略創(chuàng)新及人均可支配收入持續(xù)增長等有利因素,將促進移動網絡游戲用戶付費增加,推動移動網絡游戲市場增長。
排名
游戲
公司
國家
1
ROBLOX
Roblox
美國
2
原神
米哈游
中國
3
金幣大師
MoonActive
以色列
4
Pokémon
GONiantc
美國
5
王者榮耀
騰訊
中國
6
絕地求生
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