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本文格式為Word版,下載可任意編輯——集眾力與眾智,沖破大眾電競的藩籬

柳芳文

過去幾年里電競發(fā)展頗快,快到大家有意無意地忽視了一些問題。譬如電競在群眾層面如何健康有序開展這種關乎長期性,在短期里顯得有些形而上的話題。

5月16日,北京大學主辦了一場健康電競研討會。關于電競,特別是群眾電競如何有序、健康開展群眾賽事的問題成了這幾天的熱門話題。有的媒體試圖對照體育的經驗幫電競診脈;

有的媒體則試圖還原電競群眾化過程里遇到的現(xiàn)實問題,希望找到統(tǒng)一的病根,并加以祛除……而在多方的反饋里,標準不完善、規(guī)矩不健全、賽制不完備成了最常被提及的幾個問題。

和職業(yè)電競相比,由于身份、需求、參與者的多元化,群眾電競反而成了一個更繁雜的問題。盡管過去雜志也有過諸多探討,但這次,為了避免管中窺豹,我們試著站在更宏觀的角度上希望探討出一個具備可行性的嘗試。夾縫之中

群眾電競是一個很廣泛的概念,它囊括了群眾對電競的認知、了解以及電子競技運動在更廣泛人群里的開展狀況。

因此,當探討它時,我們需要一些具象化的載體。鑒于電競數(shù)字體育的身份,賽事是一個適合的窗口。起碼對現(xiàn)階段的電子競技而言,作為觀測的窗口,賽事能傳遞出足夠豐富的信息。

對群眾電競而言,毫無疑問,王者榮耀全國大賽、騰訊電競運動會等較為成熟的群眾賽事是我們觀測的重點。

由于職業(yè)的起因,過去幾年里,我經常去一些群眾賽事的現(xiàn)場,也接觸了好多普通的電競愛好者。

這幾年在版權方的投入和推動下,群眾賽事明顯在向著更規(guī)范的方向發(fā)展。在群眾電競的賽場上,在多元性的母題下,我們挖掘了好多好玩兒的故事。譬如高校戰(zhàn)隊的嘗試與堅持、草根戰(zhàn)隊為夢想拼搏,甚至是電競愛好者短暫性地從現(xiàn)實生活里抽離而出轉變身份……

然而,在不被注意的地方,礙于某些原因,高校電競始終處在不溫不火的狀態(tài);

草根玩家需要被迫和職業(yè)青訓隊競技,進行“不公允〞的對抗;

甚至普通玩家參賽的過程遠不如想象的美好——我指的當然不是被淘汰,而是是否被正規(guī)對待的問題。群眾賽事仍舊存在著一些問題。

明明有廣泛的需求,卻不能依托其更進一步,群眾賽事宛如被夾在夾縫之中。

今年上半年,包括LPL、CFPL等大量頭部電競賽事落地武漢,這背后是已經持續(xù)已久的,不同城市對稀缺的職業(yè)電競賽事資源的爭奪。不僅如此,職業(yè)聯(lián)賽有各自的IP,在和城市文化的結合上就顯得不夠靈活,這也是為何近兩年幾個電競聯(lián)盟都在主客場上發(fā)力的原因。

然而,職業(yè)聯(lián)賽的弱勢卻是群眾賽事的優(yōu)勢。

宛如引語里提到的,身份、需求、參與者的多元化決定了群眾賽事本身即是多元的,但高校賽、商圈賽、企業(yè)賽、女子賽、地方賽等形式的存在意味著,群眾賽事離用戶更近也離主辦方更近,可以滿足主辦方和參賽者的不同訴求。

形態(tài)上的演繹也意味著產業(yè)邊界被外推,電競可以進一步拓展自己的豐富性,復制“打扮品牌雅芳與利物浦女足俱樂部合作〞的案例。職業(yè)電競賽事的贊助也經歷了從強相關的電腦硬件、外設品牌過渡到快消品、汽車品牌的過程。

到這里,群眾電競最顯著的特點清楚了。依據(jù)著多元化,以群眾賽事為核心,群眾電競可以聚集更多的用戶、主辦方、商業(yè)資源。而越來越多人參與進來,也有助于形成關于電競的共識和文化,反過來推著電競向前跑。

既然如此,如何健康、有序地開展電競就指向了一個可以被感知的命題:群眾電競如何走出夾縫?

這一次,我們還得從傳統(tǒng)體育那里取經。他山之石

2022年,中國田協(xié)公布了一組數(shù)據(jù):2022年全年共舉行了1828場馬拉松賽事,參與者超過700萬。其中,田協(xié)認證的賽事舉行了360多場,全中國337個城市里,有330個城市都主辦了馬拉松賽事。

這些數(shù)字背后,是一個被估值千億甚至更值錢的“馬拉松市場〞,也被稱為馬拉松經濟。

今天,再聊起馬拉松,大家都明了地知道它是一種極限運動。但即便是如此簡單的認知,普及也花了幾十年的時間。假如你是一位馬拉松愛好者,你可能會用以前的新聞來警示入門者:盲目參賽意味著暈倒或是猝死。

今天馬拉松的參賽者帶著監(jiān)控身體數(shù)據(jù)的科技設備加入比賽,甚至可以在賽后對比不同時期的數(shù)據(jù)來獲知自己訓練的結果。

你認可馬拉松文化,就可以去收集有特色的周邊產品。

或者你是一位硬核的愛好者,用了很短的時間,便讓自己脫離了5公里、10公里的短程馬拉松,進入了半馬的行列……

這一切,都是賽事主辦方聯(lián)合業(yè)內外合作伙伴努力的結果。在這個過程里,中國田協(xié)、賽事主辦方、體育科研機構、體育設備生產商都起到了至關重要的作用。

以田協(xié)為例。在賽事分級、體系打造、選手服務、參賽安全等維度,田協(xié)推出了一系列標準化的指導文件,自上而下地規(guī)范馬拉松賽事市場。借助著一個個賽事平臺,越來越多的合作伙伴參與進來。甚至是微信跑步的推出,都在推動著馬拉松賽事的發(fā)展。

最終,在多方合作的推動下,馬拉松運動被更多普通人認識、了解,全馬、半馬等針對不同體質的愛好者的賽事相繼推出。

在這個過程里,馬拉松文化漸漸形成,并吸引更多愛好者參與的同時,也不停拓展自己的邊界,形成了一個千億甚至更值錢的市場。

暫時拋開電競的特別性,從認知到開展,從規(guī)范到爆發(fā)出商業(yè)價值,可以看到,群眾電競走在一條和馬拉松運動相像的發(fā)展道路上。

雖說他山之石可以攻玉,但電競最顯著的特點又讓我們在拿來的同時,必需做出適配的改革。用平臺連接群眾

借助著馬拉松的經驗,健康有序地推進電競群眾化就變得有跡可循。

過往幾年,每到一個新的群眾賽事的現(xiàn)場,我總習慣性地和工作人員聊幾句。確實有更多產業(yè)外的商業(yè)力量涉足電競領域,有更多的電競愛好者樂意參與到群眾賽事里。

在馬拉松運動的發(fā)展里,行政力量牽頭規(guī)范化是一切的起點??紤]到電競的現(xiàn)狀,自然需要版權方帶頭規(guī)范整個群眾電競生態(tài)。

這也是版權方一直在努力做好的事情。

譬如騰訊電競推出的賽事授權系統(tǒng)、防假賽系統(tǒng),以及基于多個頭部電競工程的發(fā)展經驗,聯(lián)合業(yè)內外的合作伙伴共同在賽事執(zhí)行、場館、網絡等維度上發(fā)布的多個標準。

而當騰訊電競借助著授權系統(tǒng),讓多個工程的授權變得高效、透明時,沿著這個思路,可能,我們可以想得更具體一點。

假如有一個工具,可以將規(guī)矩標準、版權方授權、組織者管理等都囊括其中,對上提供監(jiān)視手段,對下提供便捷通道,匹配資源……通過這個工具一次性解決大量問題,群眾電競就找到了關鍵的鑰匙。

當存在著足夠的參賽需求、足夠的辦賽訴求以及足夠的監(jiān)管需求時,一旦出現(xiàn)這樣一個平臺,那么不同的訴求就會自動連接在一起。

考慮到電競工程的版權特性,沒有比版權方更適合做這件事的人了。

群眾賽事的魅力和優(yōu)勢會隨著商業(yè)資源與合作伙伴在平臺上聚集、嘗試而漸漸顯現(xiàn)。最終,不同城市、不同身份的參與者都可以真正地享受到電競,這一新興數(shù)字體育發(fā)展所

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