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FlashAPE物理引擎中文APIAPE,設么是APE呢。APE(ActionscriptPhysicsEngine)是一個ActionScript3寫成的物理引擎,用于模擬現(xiàn)實中物體發(fā)生的運動和碰撞。它是免費、開源的,遵循MIT協(xié)議??雌饋硖貏e適用用來做游戲開發(fā),已經(jīng)有許多很有趣的應用使用這個開發(fā)的。官方網(wǎng)址為:/ape/下載地址為:/ape/apea045.zip(包含兩個demo,api,swc文件,和源碼)APE中總共才12個類,用起來相當?shù)姆奖?。這12個類的繼承關(guān)系如下:AbstnictJtcmAbstractParticleGroupAbstractCcillEction^^C:ompGsitEAPEngineVectorLirclfiPEirticleAbstnictJtcmAbstractParticleGroupAbstractCcillEction^^C:ompGsitEAPEngineVectorLirclfiPEirticleWhaelPanideSpiingConstraimAbslractCkjnstjaint—ngtePEirlicIc目錄(€^+單擊):AbstractCollectionGroupCompositeAbstractItemAbstractConstraintSpringConstraintAbstractParticleRectangleParticleCircleParticleWheelParticleVectorAPEngine——AbstractCollection(子類有:Group和Composite)此類為群組性的基類。你不應實例化這個類,而應該使用該類的子類。屬性:constraints屬性constraints:Array[只讀]一個數(shù)組,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractConstraint類的實例。particles屬性particles:Array[只讀]一個數(shù)組,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractParticle類的實例。sprite屬性sprite:Sprite[只讀]為渲染和增加children而提供的作為容器使用的Sprite。當這個sprite第一次被請求時,這個sprite會自動的加入到APEngine類的全局容器中。構(gòu)造函數(shù):publicfunctionAbstractCollection。方法:addConstraint()方法publicfunctionaddConstraint(c:AbstractConstraint):void在收集器中增加一個約束。參數(shù)c:AbstractConstraint—被加入的約束.addParticle()方法publicfunctionaddParticle(p:AbstractParticle):void在AbstractCollection中加入一個AbstractParticle參數(shù)p:AbstractParticle—被加入的粒子cleanup()方法publicfunctioncleanup():void調(diào)用AbstractCollection每個成員的cleanup()方法當AbstractCollection從他的父容器中被移除的話,cleanup()方法會自動的被調(diào)用。getAll()方法publicfunctiongetAll():Array返回一個數(shù)組,這個數(shù)組包含被加入到AbstractCollection.中的每一個粒子和約束。init()方法publicfunctioninit():void通過調(diào)用每一個成員的init()方法實例化這個AbstractCollection的每一個成員。paint()方法publicfunctionpaint():void通過調(diào)用每一個成員的paint()方法來渲染AbstractCollection的每個成員。removeConstraint()方法publicfunctionremoveConstraint(c:AbstractConstraint):void從收集器中刪除參數(shù)指定的約束。參數(shù)c:AbstractConstraint—將被移除的約束。removeParticle()方法publicfunctionremoveParticle(p:AbstractParticle):void從AbstractCollection中移除一個AbstractParticle參數(shù)p:AbstractParticle—將被移除的粒子Group(繼承自AbstractCollection)組可以包含粒子,約束和復合體。組可以被設置為和其他的組進行碰撞檢測。屬性:collideInternal:Boolean[讀寫]決定這個組內(nèi)的成員彼此是否進行碰撞檢測;collisionList:Array[只讀]返回一個數(shù)組,這個數(shù)組包含所有和這個組進行碰撞檢測的所有組的實例。composites:Array[只讀]返回一個數(shù)組,這個數(shù)組包含所有加入到這個組的復合體。構(gòu)造函數(shù)publicfunctionGroup(collideInternal:Boolean=false)Group是APE中的主要的用于組織的類。一旦創(chuàng)建了組,并把粒子,約束,復合體加入組,那么這些東西也就加入了APEngine。組可以包含粒子,約束和復合體。復合體只能包含粒子和約束。參數(shù):collideInternal:Boolean(default=false)方法:addCollidable()方法addCollidable(g:Group):void加入一個組的實例與這個組進行碰撞檢測。addCollidableList()方法publicfunctionaddCollidableList(list:Array):void加入AbstractCollection實例的數(shù)組,讓數(shù)組中的元素與這個組進行碰撞檢測。addComposite()方法publicfunctionaddComposite(c:Composite):void在這個組中加入復合體cleanup()方法publicoverridefunctioncleanup():void調(diào)用組的cleanup()方法將會調(diào)用組中所有成員的cleanup()方法。當組從APEngine引擎中移除時,組的cleanup()方法會自動的調(diào)用。getAll()方法publicoverridefunctiongetAll():Array返回一個包含組中所有粒子,約束,復合體的數(shù)組。init()publicoverridefunctioninit():void通過依次調(diào)用組中每個成員的init()方法來初始化組中的每個成員。paint()方法publicoverridefunctionpaint():voidPaints組中的所有成員.這個方法由APEngine類自動的調(diào)用。removeCollidable()方法publicfunctionremoveCollidable(g:Group):void從這個組的collidablelist中移除一個組。removeComposite()方法publicfunctionremoveComposite(c:Composite):void從組中移除復合體。Composite(繼承自AbstractCollection)復合體可以包含粒子和約束。復合體可以加入到一個組中,就像粒子和約束一樣。注意:復合體中的成員彼此不能進行碰撞檢測。屬性:fixed:Boolean[讀寫]決定復合體的狀態(tài)是否固定。設置這個值為true或false將會設置復合體中所有組成的粒子的固定狀態(tài)為true或false。當復合體中的任何一個粒子的狀態(tài)為不固定時,這個值返回的都為false。構(gòu)造函數(shù):publicfunctionComposite()方法:rotateByAngle()方法publicfunctionrotateByAngle(angleDegrees:Number,center:Vector):void圍繞給定的中心,使復合體旋轉(zhuǎn)參數(shù)指定的角度。rotateByRadian()方法publicfunctionrotateByRadian(angleRadians:Number,center:Vector):void圍繞給定的中心,使復合體旋轉(zhuǎn)參數(shù)指定的弧度。AbstractIte(子類有:AbstractConstraint和AbstractParticle)所有約束和粒子的基類屬性alwaysRepaint屬性alwaysRepaint:Boolean[read-write]為了更好的運行,為了避免不必要的重繪,固定的粒子和彈性約束不需要調(diào)用他們的paint()方法,當一個彈性約束的兩端所連接的粒子是固定的話,那么這個彈性約束被認為是固定的。這個屬性設置為true的時候,如果粒子和彈性約束的fixed屬性也為true的時候,粒子和彈性約束的paint()方法會被強制調(diào)用。如果你想要旋轉(zhuǎn)固定的粒子和彈性約束的話,你應該設置他們的repaintFixed屬性為true。如果粒子和彈性約束不是固定的話,alwaysRepaint屬性是沒有效果的。sprite屬性sprite:Sprite[只讀]為渲染和增加children而提供的作為容器使用的Sprite。當這個sprite第一次被請求時,這個sprite會自動的加入到APEngine類的全局容器中。visible屬性visible:Boolean[只寫]決定這個項是否可見。構(gòu)造函數(shù)AbstractItem()publicfunctionAbstractItem()方法cleanup()方法publicfunctioncleanup():void當包含一個項目(粒子或約束)的組(組或復合體)從APEngine移除的時候,這個方法被自動的調(diào)用。init()方法publicfunctioninit():void當包含一個項目(粒子或約束)的組(組或復合體)被加到引擎,一個項目(粒子或約束)的復合體被加到組,一個項目(粒子或約束)被加到組或復合體的時候,這個方法會被自動的調(diào)用。paint()方法publicfunctionpaint():void這個項目的默認的渲染方法。當APEngine.paint()方法被調(diào)用的時候會自動的調(diào)用這個方法。setFill()方法publicfunctionsetFill(color:uint=0xffffff,alpha:Number=1):void設置這個項的填充樣式。setLine()方法publicfunctionsetLine(thickness:Number=0,color:uint=0x000000,alpha:Number=1):void設置這個項的樣條線的樣式。setStyle()方法publicfunctionsetStyle(lineThickness:Number=0,lineColor:uint=0x000000,lineAlpha:Number=1,fillColor:uint=0xffffff,fillAlpha:Number=1):void設置這個項的樣條線和填充?!狝bstractParticle類(子類有:CircleParticle,RectangleParticle)(父類是:Abstractitem)所有粒子的基類你不應該實例化這個類,而是應該使用這個類的子類。屬性:center屬性center:Vector[只讀]返回代表粒子當前位置的向量。collidable屬性collidable:Boolean[讀寫]決定這個粒子是否能和其它的粒子或約束碰撞。默認值為true。elasticity屬性elasticity:Number[讀寫]這個粒子的彈性,標準的值在0到1之間。值越大,彈性越大。在碰撞的過程中,彈性的值是累加的。如果一個粒子的彈性值設為0?4,另一個粒子的彈性制也設為0?4,那么在碰撞的時候彈性值就是0?8了,這和一個粒子的彈性值是0另一個彈性值是0.8產(chǎn)生的效果是一樣的。設置大于1的彈性值(單個粒子大于1或累加后大于1(將會使粒子獲得比它原來更多的能量。(盡管現(xiàn)實中不可能,但是這是非常有意思的)fixed屬性fixed:Boolean[讀寫]決定粒子是否固定。如果粒子是固定的話,早受到力的作用和在碰撞過程中將保持不動。固定的粒子非常適合用來模擬表面。friction屬性friction:Number[讀寫]粒子表面的摩擦系數(shù)。值必須在0到1之間0代表沒有摩擦(理想光滑),1代表完全的摩擦(像膠水一樣)在碰撞中,摩擦系數(shù)也是累加的,但是被限制在1到0之間。例如,如果兩個粒子表面的摩擦系數(shù)都是0.7的話,這兩個粒子之間最終的摩擦力將會是1(完全的粘在一起)在當前的版本中,僅僅只考慮動態(tài)的摩擦。靜態(tài)的摩擦在下一個版本中可能會得到支持。當前的版本有一個bug,那就是當和摩擦系數(shù)大于0且不固定的粒子碰撞時會得到錯誤的行為。一個解決的辦法就是,只給固定的粒子設置摩擦系數(shù)。拋出錯誤—當摩擦系數(shù)的值小于0或大于1時拋出ArgumentErrormass屬性mass:Number[只寫]粒子的質(zhì)量。大于0的值均為有效值。默認情況下所有的粒子的質(zhì)量均為1.質(zhì)量屬性和粒子形狀的大小沒有關(guān)系。拋出錯誤—當質(zhì)量小于0拋出ArgumentErrormultisample屬性multisample:int[讀寫]每一次循環(huán)中,進行碰撞檢測的中間位置值,在一個快速移動的粒子中把這個值適當?shù)脑O置大一些可以阻止穿透現(xiàn)象的發(fā)生。position屬性position:Vector[讀寫]粒子的位置屬性。為了一些目的,得到粒子的位置是非常有用的。當你獲得粒子的位置的時候,你實際得到的是當前位置信息的一份拷貝。正因為這樣,你不能通過修改你從粒子取得的有關(guān)位置的向量(Vector)的x參數(shù)和y參數(shù)來改變粒子的位置。你必須這樣做:position=newVector(100,100)或者你可以用px和py屬性來代替。修改粒子位置的三種方法:改變他的位置(直接),給它設置速度,在它上面應用一個力。設置非固定粒子的位置并不同于把他的fixed屬性設置為true那樣簡單。一個處在它位置屬性所指定位置的粒子的行為就好像它連接在一個0長度的彈簧上一樣。px屬性px:Number[讀寫]粒子的x坐標py:Number[讀寫]粒子的y坐標velocity屬性velocity:Vector[讀寫]粒子的速度。如果你想改變粒子的運動,你應該要么用這個屬性,要么用addForce()方法。一般來說,addForce()方法慢慢的改變物體的運動狀態(tài),velocity屬性適合瞬間的給物體設置一個速度來改變物體的運動狀態(tài)(例如拋出物體)。方法:addForce()方法publicfunctionaddForce(f:Vector):void給粒子加一個力。當應用這個方法的時候,粒子的質(zhì)量也考慮在內(nèi)了,所以對于模擬風之類的效果來說,這個方法是非常適合的。參數(shù)f:Vector—表被添加力的向量。addMasslessForce()方法publicfunctionaddMasslessForce(f:Vector):void為粒子添加一個忽略質(zhì)量的力。當用這個方法的時候,粒子的質(zhì)量被忽略。在模擬類似于重力的力的情況,這個方法很適合。參數(shù)f:Vector—表被添加力的向量。setDisplay()方法publicfunctionsetDisplay(d:DisplayObject,offsetX:Number=0,offsetY:Number=0,rotation:Number=0):void在渲染粒子的時候,分配一個顯示對象(DisplayObject)來使用。update()方法publicfunctionupdate(dt2:Number):void在APEngine.step()方法中會自動的調(diào)用update()方法。用這個方法整合粒子。RecgngtePaede》AbstractParticle》AbstractItem矩形的粒子屬性angle屬性angle:Number[讀寫]矩形粒子旋轉(zhuǎn)的度數(shù)。height屬性height:Number[讀寫]矩形粒子的高度。radian屬性radian:Number[讀寫]矩形粒子旋轉(zhuǎn)地弧度。注:盡管矩形粒子可以被旋轉(zhuǎn),但是它沒有角速度。換句話說,在碰撞中,旋轉(zhuǎn)狀態(tài)不會改變,因旋轉(zhuǎn)而產(chǎn)生的能量也不會應用到碰撞中。width屬性width:Number[屬性]矩形粒子的寬度。構(gòu)造函數(shù)RectangleParticle()publicfunctionRectangleParticle(x:Number,y:Number,width:Number,height:Number,rotation:Number=0,fixed:Boolean=false,mass:Number=1,elasticity:Number=0.3,friction:Number=0)參數(shù)x:Number—初始x位置y:Number—初始y位置width:Number—這個粒子的寬度height:Number—這個粒子的高度rotation:Number(default=0)—這個粒子旋轉(zhuǎn)的弧度.fixed:Boolean(default=false)—決定這個粒子是否固定。固定的粒子不受力和

碰撞的影響,非常適合作為平面。不固定的粒子受力和碰撞的作用自由的移動。mass:Number(default=1)—粒子的質(zhì)量elasticity:Number(default=0.3)—粒子的彈性?值越高彈性越大friction:Number(default=0)—粒子表面的摩擦系數(shù)注意:固定的粒子仍然可以改變它的旋轉(zhuǎn)屬性。方法init()方法publicoverridefunctioninit():void建立矩形粒子的視覺表象,當這個矩形粒子的父組(包含該粒子的組)的實例被加到APEngine中、矩形粒子的復合體被加入到組中、矩形粒子被加入到組或復合體中的時候,這個方法會自動的被調(diào)用。paint()方法publicoverridefunctionpaint():void這個矩形粒子默認的渲染方法,這個方法會被APEngine.paint()方法自動的調(diào)用。如果你想要自己定義渲染方法,你可以創(chuàng)建這個類的一個子類,并在子類中覆蓋paint()方法。CircleParticle》AbstractParticle》AbstractItem子類:WheelParticle圓形粒子屬性radius屬性radius:Number[讀寫]粒子的半徑構(gòu)造函數(shù)CircleParticle()構(gòu)造器publicfunctionCircleParticle(x:Number,y:Number,radius:Number,fixed:Boolean=false,mass:Number=1,elasticity:Number=0.3,friction:Number=0)參數(shù):x:Number—這個粒子的初始x位置?y:Number—這個例子的初始y位置?radius:Number—粒子的半徑?fixed:Boolean(default=false)—決定這個粒子是否固定。mass:Number(default=1)—粒子的質(zhì)量.elasticity:Number(default=0.3)—粒子的彈力,值越大彈力越大。friction:Number(default=0)—粒子表面的摩擦力。方法init()方法publicoverridefunctioninit():void建立圓形粒子的視覺表象,當這個圓形粒子的父組(包含該粒子的組)的實例被加到APEngine中、圓形粒子的復合體被加入到組中、圓形粒子被加入到組或復合體中的時候,這個方法會自動的被調(diào)用。paint()方法publicoverridefunctionpaint():void這個粒子默認的渲染方法,這個方法會被APEngine.paint()方法自動的調(diào)用。如果你想要自己定義渲染方法,你可以創(chuàng)建這個類的一個子類,并在子類中覆蓋WheelParticle》CircleParticle》AbstractParticle》AbstractItem用于模擬輪子行為的粒子屬性angle屬性angle:Number[只讀]輪子旋轉(zhuǎn)的角度angularVelocity屬性angularVelocity:Number[讀寫]輪子粒子的角速度。你可以通過修改這個值使輪子粒子旋轉(zhuǎn)起來。radian屬性radian:Number[只讀]輪子旋轉(zhuǎn)的弧度speed屬性speed:Number[讀寫]輪子粒子的速度,你可以通過修改這個值使輪子旋轉(zhuǎn)。traction屬性traction:Number[讀寫]在碰撞中牽引力的大小。這個屬性決定了當輪子粒子和其它的粒子接觸是到底有多少牽引力作用在輪子粒子上。如果這個值設為0,將不會有牽引力,就好像與輪子接觸的平面是完全光滑的那樣。這個值應該在0到1之間。注意:frection(摩擦系數(shù))和traction(牽引力)的行為是不同的。當輪子粒子在一個摩擦系數(shù)非常打的平面運動時,輪子粒子的運動速度將非常慢,好像平面上涂滿了膠水。構(gòu)造函數(shù)WheelParticle()構(gòu)造器publicfunctionWheelParticle(x:Number,y:Number,radius:Number,fixed:Boolean=false,mass:Number=1,elasticity:Number=0.3,friction:Number=0,traction:Number=1)參數(shù):x:Number—初始x位置y:Number—初始y位置.radius:Number—粒子的半徑?fixed:Boolean(default=false)—決定這個粒子是否是固定的。mass:Number(default=1)—粒子的質(zhì)量elasticity:Number(default=0.3)—粒子的彈力。值越大塔里越大。friction:Number(default=0)—粒子表面的摩擦力。traction:Number(default=1)—粒子表面的牽引力。注:固定的輪子粒子也可以自由度旋轉(zhuǎn)方法init()方法publicoverridefunctioninit():void建立粒子的視覺呈現(xiàn)。當粒子被加入到引擎時這個方法自動被調(diào)用。paint()方法publicoverridefunctionpaint():void這個粒子默認的渲染方法。在快速的測試中你應該僅僅用這個默認的paint()方法。如果你有自己的特殊的要求,你應該自己寫一個類,要么讓這個類繼承APE中的粒子或約束,要么把他們組合在一起。然后在你自己的類中定義你自己的渲染方法。update()方法publicoverridefunctionupdate(dt:Number):voidAbstractconstraint(父類是:Abstractitem)(子類有:SpringConstraint)你不應實例化這個類,而應該使用它的子類。屬性stiffness屬性stiffness:Number[read-write]是約束變得僵硬,值越大越僵硬。這個值應該在0到1之間。根據(jù)運行的情況,這個直設的過高會導致應用不穩(wěn)定?!猄pringConstraint》Abstractconstraint》Abstractitem一個像彈簧的約束,用來連接兩個物體。屬性angle屬性angle:Number[只讀]連接在這個SpringConstraint(彈簧約束)上的兩個粒子的位置所構(gòu)成的角度。你可以在渲染方法中應用這個屬性和center屬性。center屬性center:Vector[只讀]連接在這個SpringConstraint(彈簧約束)上的兩個粒子的位置的中心。你可以在渲染方法中應用這個屬性和旋轉(zhuǎn)屬性。collidable屬性collidable:Boolean[只讀]決定兩個粒子之間的區(qū)域是否接受碰撞檢測。如果這個屬性打開的話(即為true),你可以修改rectHeight屬性和rectWidth屬性來修改接受碰撞檢測區(qū)域的尺寸大小。currLength屬性currLength:Number[只讀]返回彈簧約束(SpringConstraint)的長度,即兩個被鏈接的粒子的距離。fixed屬性fixed:Boolean[只讀]如果被鏈接的兩個粒子的fixed屬性都為true時返回true。fixedEndLimit屬性fixedEndLimit:Number[讀寫]當彈簧約束(SpringConstraint)為可接受碰撞的并且兩端的粒子只有一個是固定的,這個值將處理固定端粒子附近的碰撞,糾正難以解決的碰撞問題。這個值在0.0到1.0之間。radian屬性radian:Number[只讀]連接在這個SpringConstraint(彈簧約束)上的兩個粒子的位置所構(gòu)成的旋轉(zhuǎn)的值。你可以在你自定義的渲染方法中應用這個屬性和center屬性。rectHeight屬性rectHeight:Number[讀寫]如果collidable屬性為true,你可以設置這兩個粒子之間能接受碰撞的矩形區(qū)域的高度。這個值是大于零的。如果你設置這個值為10,那么碰撞區(qū)域矩形的高度為10像素,這個高度與兩個連接的粒子的連線垂直的。rectScale屬性rectScale:Number[讀寫]如果collidable屬性為true,你可以設置這兩個粒子之間能接受碰撞的矩形區(qū)域的縮放。有效值在0到1之間。如果你將值設為1,這個碰撞區(qū)域?qū)U展到來被鏈接的兩個粒子處。設置一個較低的值,會使碰撞區(qū)域按距離的百分比縮放。這個值設的過大會使碰撞矩形擴張甚至超過兩端的粒子。restLength屬性restLength:Number[讀寫]restLength屬性設置彈簧約束(SpringConstraint)的長度。如果兩端的粒子位置沒有因受到外力而改變的話,那么這個屬性的值等于兩端粒子的距離。彈簧約束將總是試著使兩個粒子的距離等于這個屬性的值。這個值必須大于0.構(gòu)造函數(shù)SpringConstraint()publicfunctionSpringConstraint(p1:AbstractParticle,p2:AbstractParticle,stiffness:Number=0.5,collidable:Boolean=false,rectHeight:Number=1,rectScale:Number=1,scaleToLength:Boolean=false)參數(shù):p1:AbstractParticle—約束所連接的第一個粒子。p2:AbstractParticle—約束所連接的第二個粒子。stiffness:Number(default=0.5)—簧的強度。有效值在0到1之間。低值的效果就像軟彈簧,高值的效果如同硬彈簧。collidable:Boolean(default=false)—決定此約束是否接受碰撞檢測。rectHeight:Number(default=1)—如果這個約束是可接受碰撞檢測的,可碰撞的區(qū)域的高度可設置為像素值。高度和被鏈接的兩個粒子的連線垂直。rectScale:Number(default=1)—如果這個約束是可接受碰撞檢測的,可被碰撞的區(qū)域的縮放可被設置為一個0到1之間的值。這個縮放是兩個被鏈接的粒子之間的距離的一個百分數(shù)。scaleToLength:Boolean(default=false)—如果這個約束是可接受碰撞檢測的并且這個值設為true時,可接受碰撞的區(qū)域?qū)㈦S著兩個粒子的距離而縮放。方法init()方法publicoverridefunctioninit():void建立彈簧約束的視覺呈現(xiàn)。當此彈簧約束的父組的實例被加到APEngine中、此彈簧約束的復合體被加到組中、次彈簧約束被加到復合體或組中的時候,這個方法會自動的被調(diào)用。isConnectedTo()方法publicfunctionisConnectedTo(p:AbstractParticle):Boolean如果傳遞給此函數(shù)的參數(shù)是被鏈接的兩個粒子之一則返回true。參數(shù)p:AbstractParticle返回Booleanpaint()方法publicoverridefunctionpaint():void這個約束的默認渲染方法。這個方法由APEngine.paint()自動的調(diào)用。如果你想要自定義渲染方法,你可以創(chuàng)建一個這個類的子類,并在子類中覆蓋paint()方法。setCollidable()方法publicfunctionsetCollidable(b:Boolean,rectHeight:Number,rectScale:Number,scaleToLength:Boolean=false):void參數(shù):b:BooleanrectHeight:NumberrectScale:NumberscaleToLength:Boolean(default=false)setDisplay()方法publicfunctionsetDisplay(d:DisplayObject,offsetX:Number=0,offsetY:Number=0,rotation:Number=0):void當渲染這個約束時分配一個顯示對象以備使用。參數(shù)d:DisplayObjectoffsetX:Number(default=0)offsetY:Number(default=0)rotation:Number(default=0)Vector類屬性x屬性publicvarx:Numbery屬性publicvary:Number構(gòu)造函數(shù)Vector()constructorpublicfunctionVector(px:Number=0,py:Number=0)參數(shù):px:Number(default=0)py:Number(default=0)方法copy()方法publicfunctioncopy(v:Vector):void參數(shù):v:Vectorcross()方法publicfunctioncross(v:Vector):Number參數(shù)v:Vector返回:Numberdistance()方法publicfunctiondistance(v:Vector):Number參數(shù):v:Vector返回NumberdivEquals()方法publicfunctiondivEquals(s:Number):Vector參數(shù)s:Number返回Vectordot()方法publicfunctiondot(v:Vector):Number參數(shù):v:Vector返回:Numbermagnitude()方法publicfunctionmagnitude():Number返回:Numberminus()方法publicfunctionminus(v:Vector):Vector參數(shù):v:Vector返回VectorminusEquals()方法publicfunctionminusEquals(v:Vector):Vector參數(shù):v:Vector參數(shù)Vectormult()方法publicfunctionmult(s:Number):Vector參數(shù):s:Number返回VectormultEquals()方法publicfunctionmultEquals(s:Number):Vector參數(shù)s:Number返回Vectornormalize()方法publicfunctionnormalize():Vector返回Vectorplus()方法publicfunctionplus(v:Vector):Vector參數(shù)v:Vector返回VectorplusEquals()方法publicfunctionplusEquals(v:Vector):Vector參數(shù)v:Vector返回Vectors

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