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文檔簡介

湖南涉外經濟學院信息科學與工程學院課程設計任務書報告題目連連看游戲的開發(fā)時間2013-6學生姓名專業(yè)班級指導教師鄒競職稱講師總體設計要求和技術要點設計一個連連看游戲程序,游戲程序的功能需求如下:游戲區(qū)是一個包含了多種不同花色游戲牌的二維棋盤,棋盤的行數(shù)和列數(shù)可以自行定義。每一種花色的游戲牌的數(shù)量都是偶數(shù)。兩張花色相同的游戲牌的之間的路徑如果滿足以下條件,這兩張游戲牌即可消去:路徑連線由不多于3條的水平和垂直的線段構成,任何一條線段都不能穿越其他的游戲牌,但可以不在棋盤中,路徑兩端的游戲牌必須具有相同的花色。游戲只要用鼠標即可進行操作。最初棋盤里布滿了游戲牌,游戲開始時進行計時。第一次使用鼠標點擊棋盤中的游戲牌,該游戲牌此時為“被選中”,以特殊方式顯示;再次以鼠標點擊其他游戲牌,若該游戲牌與被選中的游戲牌兩者花色相同,且把第一張游戲牌到第二張游戲牌連起來,中間的線段不超過3條,則消掉這一對游戲牌,否則第一張游戲牌恢復成未被選中狀態(tài),而第二張游戲牌變成被選中狀態(tài)。每消去一對游戲牌,應檢查棋盤內是否至少還存在一對能消去的游戲牌,如果不存在,則在原有位置對游戲牌進行重排,直到至少存在一對能夠消去的游戲牌。如果在指定的時間內消去了所有的游戲牌,游戲勝利;如果時間耗盡還未能消除全部的游戲牌,游戲失敗。要求每人獨立完成,使用主流開發(fā)工具,盡可能采用面向對象方法,在設計判斷兩張相同花色游戲牌能否消去的算法時,盡可能使用狀態(tài)空間搜索算法(如回溯法、分支限界法等),要求代碼的具有一定的可讀性、可維護性和可擴充性??梢詤⒖冀處熃o定的程序或者其他程序,但程序和報告嚴禁全盤抄襲。工作內容及時間進度安排第11周~第12周:對需要開發(fā)的軟件進行需求分析和軟件設計第13周:論證方案設計第14周~第16周:程序設計第17周:測試、修改程序,撰寫報告第18周:驗收答辯課程設計成果1.與設計內容對應的軟件程序2.課程設計總結報告摘要游戲《連連看》,只要將相同的兩張牌用三根以內的直線連在一起就可以消除,規(guī)則簡單容易上手。游戲速度節(jié)奏快,畫面清晰可愛,適合細心的玩家。豐富的道具和公共模式的加入,增強游戲的競爭性。多樣式的地圖,使玩家在各個游戲水平都可以尋找到挑戰(zhàn)的目標,長期地保持游戲的新鮮感。不管走到哪個網頁游戲網站,連連看游戲總是排在受玩家歡迎排名的前5位,休閑、趣味、益智是連連看玩不厭的精華,且不分男女老少、工薪白領,是一款適合大眾的經典網絡休閑小游戲。這里設計的這款游戲基本實現(xiàn)了單機版的連連看,有計時,計分,游戲進程顯示呈現(xiàn)給玩家的基本功能,按照分類的設計思路進行設計。按照分類算法將游戲面板中的兩個方塊之間分三種情況進行判斷,分別是在同一條直線上;兩方塊之間存在一個拐點;兩方塊之間存在兩個拐點,這里說的有點籠統(tǒng),詳細設計那里會說的很具體。至于游戲進度和計時都是使用了進度條,同時又附帶文字提示,這樣設計是為了能讓玩家清晰的了解到目前的游戲狀態(tài)。游戲完成后會進行相應判斷,判斷玩家所得分數(shù)是否能進入排行榜,當然這里還要玩家確實是否參與排榜,至于其他功能,詳細設計里面會給出具體的解析。關鍵詞:連連看;分類;C#目錄摘要 2第一章 課程設計目的 4第二章課程設計描述和要求 52.1任務描述 52.2設計要求 6第二章 需求分析 83.1功能描述 83.2功能需求 83.3功能模塊 93.4系統(tǒng)需求分析總結 10第四章設計方案 114.1總體設計 114.2詳細設計 12第五章心得體會 21參考資料 22課程設計目的本課程設計是計算機科學與技術專業(yè)重要的實踐性環(huán)節(jié)之一,是對本課程學習后進行的一次全面而綜合的練習,讓我們對理論知識有了一定的了解和認識,本次的課程設計便是將書本上所學的理論知識與實際相結合,同時也是對所學知識的一種檢查,希望通過本次的課程設計使自己在程序的開發(fā)和設計上有新的認識并有所提高。本次課程設計既鍛煉了我們的實際動手能力,又在老師的指導下進行了一次實際的小游戲開發(fā),對于我們以后的工作能力的培養(yǎng)具有重要的意義。因此,本次課程設計的目的主要有:(1)培養(yǎng)綜合運用所學知識獨立完成課題的能力;(2)更加深入的理解和掌握該課程設計中的有關基本概念,程序設計思想和方法;(3)培養(yǎng)勇于探索、嚴謹推理、實事求是、有錯必改,用實踐來檢驗理論,全方位考慮問題等技術人員應具有的素質;(4)培養(yǎng)從資料文獻、實驗中獲得知識的能力,提高從別人經驗中找到解決問題的新途徑的悟性,初步培養(yǎng)工程意識和創(chuàng)新能力;(5)對掌握知識的深度、運用理論去處理問題的能力、實驗能力、課程設計能力、書面及口頭表達能力進行考核;(6)掌握程序設計說明文檔的能力與技巧;(7)更深入地理解和掌握該課程中的有關基本概念,程序設計思想和方法。第二章課程設計描述和要求2.1任務描述隨著人們工作壓力變得越來越大,現(xiàn)如今更多的人開始通過玩游戲來排解內心的壓力,而各種各樣的游戲也排入市場,一些大型網絡游戲更是一些年輕用戶的最愛,所有連連看游戲面對市場的競爭壓力還是非常大的。分析連連看游戲,查找規(guī)則并對主要功能進行模仿程序實現(xiàn),對于實現(xiàn)過程中出現(xiàn)的bug進行調試解決。經過對游戲的初步分析,連連看游戲含有如下規(guī)則:根據輸入的信息,執(zhí)行相應的布局,設定游戲的難以程度等,游戲能繼續(xù)玩的基本點是兩次點擊的圖案相同,并且能夠通過某種不超過三個轉折點的路線連接起來,使兩個圖案塊消除。具體任務如下:(1)需要為Windows操作系統(tǒng)的用戶設計完成一款連連看游戲,這是一個根據某種算法自動布局;(2)本游戲在難度設置上,分為低、中、高三個難度等級,三個等級的對數(shù)不同;(3)本游戲由每個學生單獨完成,完成時間大概7周時間,開發(fā)成本低,易于完成;(4)設計過程中,前兩周,對整個游戲所實現(xiàn)的功能進行詳細的設計以及對存在的問題及解決辦法進行最終確定;3-5周完成游戲的程序編寫,并優(yōu)化;最后兩周,寫出設計本游戲的詳細文檔說明,并作課程設計匯報。整個連連看游戲課程設計實現(xiàn)流程圖如圖2-1所示:調試調試測試制定規(guī)則數(shù)據分析設計算法數(shù)據分析設計算法完成設計報告算法實現(xiàn)完成設計報告算法實現(xiàn)圖2-1課程實現(xiàn)流程圖圖2-1清晰明了的描述了整個課程設計的實現(xiàn)流程。前期工作是制定規(guī)則和設計算法,這一階段主要任務是搜集相關資料,然后根據搜集到的資料結合自己所學知識制定系統(tǒng)實現(xiàn)算法;中期工作是算法實現(xiàn)和調試系統(tǒng),這一階段主要任務是完成算法的實現(xiàn),然后進行調試和優(yōu)化系統(tǒng);后期工作是對數(shù)據結果進行分析,然后完成課程設計報告。2.2設計要求(1)系統(tǒng)需求分析,對系統(tǒng)的各種功能需要進行總結;(2)理解連連看玩法的特點,并分析玩法的實現(xiàn)功能(3)進行概念設計和邏輯結構設計,以便使系統(tǒng)實現(xiàn)進展順利;(4)模塊化程序設計;(5)進行詳細的設計方案,包括總體設計和詳細設計,這包括程序設計代碼的分析和系統(tǒng)運行界面截圖的分析;(6)要求人機交互性較強;第三章需求分析需求分析的主要任務即詳細的找出程序所需要的各種功能實現(xiàn),是對系統(tǒng)功能進一步分析和抽象,以確定系統(tǒng)應當做什么的問題,從而完成系統(tǒng)的邏輯設計。本程序為連連看游戲的實現(xiàn),首先是要實現(xiàn)連連看游戲的基本功能,根據連連看游戲的玩法,設計程序,實現(xiàn)程序功能。本系統(tǒng)需求分析分為四個部分:功能描述、功能需求、功能模塊和系統(tǒng)需求分析報告。3.1功能描述按功能將游戲區(qū)域分成三個區(qū)域:游戲區(qū)、游戲狀態(tài)區(qū)以及排榜展示區(qū)。游戲區(qū)布局了游戲方塊;游戲狀態(tài)區(qū)包括游戲進度條、計時器和計分器;排榜展示區(qū)顯示了每個等級中的錢三名玩家的名稱及分數(shù),這里的分數(shù)就是玩家在完成游戲時所花費的時間,時間越少,排名越靠前。游戲過程中,當用戶用鼠標開始點擊方塊,程序就會開始執(zhí)行計時等一系列操作。游戲設計的功能有重新開始、計時、計分、游戲進度顯示、排行榜、游戲主題切換、游戲等級切換。本游戲設計的難點在于兩方塊之間的關系判斷、消除以及玩家排行榜功能,詳細設計里面會具體介紹到。3.2功能需求(1)游戲時間提示;(2)隨機布局;(3)游戲進度顯示;(4)游戲成功和失敗提示;(5)玩家排行榜;(6)游戲等級切換;3.3功能模塊(1)游戲界面(2)布局格子(3)隨機排列圖片(4)游戲勝利(結束)(5)游戲失?。ńY束)(6)游戲設置(難度)圖3-1是整個連連看游戲的系統(tǒng)基本功能圖,從圖中可以看出系統(tǒng)分為五大功能模塊,即游戲開始、游戲選關、游戲計分、游戲計時、排行榜。連連看游戲連連看游戲游戲開始游戲選關游戲計分游戲計時排行榜圖3-1系統(tǒng)基本功能圖第四章設計方案4.1總體設計 4.1.1界面設計 界面采用C#技術實現(xiàn),分為游戲狀態(tài)區(qū)、游戲區(qū)和玩家排行榜。游戲狀態(tài)區(qū)左邊是游戲進度,右邊是游戲時間,從點開第一個方塊開始計時,時間是倒著計算的;每消除一對游戲進度則會加1,時間也會加1,后面會顯示對應的百分比;中間一大塊區(qū)域是游戲區(qū);游戲區(qū)的右邊是玩家排行榜,排行榜顯示對應等級中成績前三的玩家名稱以及分數(shù)。效果圖看詳細設計。 4.1.2功能設計 實現(xiàn)功能包括:重新開始、計時、計分、游戲進度顯示、排行榜、游戲主題切換、游戲等級切換。當玩家不想玩當前這局或玩的比較困難,覺得玩不下去了,可以點擊重新開始進行重新布局,重新計時。計時和計分從實際上來說其實質是一樣的,計分是根據玩家某局勝利后所花費的時間,也就是說花了多少時間,分數(shù)就是多少,花時間越少,對應的分數(shù)越靠前。游戲進度是以一個進度條來顯示的,后面還有對應的百分比,能讓玩家清晰的知道目前的游戲狀態(tài)。排榜功能是本游戲中的一個難點,排行榜的數(shù)據時存放在xml文件里面的,不同的等級對應不同的排行榜,每當用戶變換等級時系統(tǒng)會從xml文件中讀取出前三玩家,當玩家勝利時,系統(tǒng)會對當前所得分數(shù)與xml中的數(shù)據進行比對,如果可以排榜,則提示玩家是否進行排榜,如果玩家想進入排行榜則還需輸入名稱,系統(tǒng)將會把當前玩家列入排行榜,然后顯示到游戲界面上。本游戲還有一個特色功能是切換游戲主題,當玩家玩了一段時間后可能對眼前的圖案有點反感,這時候玩家就可以根據自己的喜好切換不同的游戲圖片,這里共提供了四套主題。游戲等級分為初、中、高,詳細設計中會具體解析,這里不贅述。 4.1.3游戲流程設計 運行游戲程序,系統(tǒng)進行初始化、初始化操作包括游戲參數(shù)初始化、時間初始化、游戲狀態(tài)初始化、布局方塊、隨機排圖等,之后等待鼠標單擊游戲方塊,第一次單擊時,游戲開始計時。第一次點擊時記錄下該方塊的坐標,點擊的方塊邊框會顯示紅色,第二次點擊時也獲得對應坐標,并進行判斷,如果兩次點擊的為同一個方塊,則直接返回,不做任何操作,否則判斷兩個方塊的圖案是否相等,如果相等,則進行兩個方塊位置的判斷;兩個方塊的位置分為兩種情況,整個游戲的核心算法也在這里,第一種情況是兩個方塊的位置處在同一條直線上,水平線上或者垂直線上;第二種情況是兩個方塊能形成一個矩陣,兩個方塊分別是這個矩陣的兩個對角。在第二種情況中分為兩種情況,一種是a轉一個拐點能到達b點,另一種是a經過兩個拐點到達b點。如果兩個點能達成其中的某個條件連通,則畫線,然后消除兩個點,這里是直接把兩個方塊從面板上刪除了(有些程序是把這兩個方塊隱藏)。消除一對方塊后,游戲進度會加1,剩余時間也會加1秒,右邊顯示的對應的方塊對數(shù)會減1。當這些條件都不成立的時候,說明兩點之間不能連線,則不進行任何操作。游戲會在兩種情況下結束,一種是玩家在規(guī)定的時間內把所有的方塊都消除了,判斷方式有三個,一個是判斷進度完成,一個是判斷面板上是否還有方塊,一個是判斷右邊顯示的方塊對數(shù)是否為0。這種情況是游戲成功,隨之系統(tǒng)會進行成績比對,查看當前成績能否進入前三,并提示玩家是否參與排榜;另一種是時間消耗完了,面板上還有方塊,這種情況是失敗的,玩家可以選擇重新開始。游戲詳細運行流程如圖4-1所示 4-1運行流程圖4.2詳細設計游戲開始時,系統(tǒng)會自動布局方塊并隨機的生成圖片,游戲分為初、中、高三個等級,每個等級的難度不一,這里是按照圖片的對數(shù)的數(shù)量以及對應的時間來分的。游戲區(qū)域共有144個格子,也就是72對方塊,初級中,只有15對不同的圖片,也就意味著有有另外57對都是從這15對里面隨機抽取的,出現(xiàn)相同圖片的概率為79%;中級中,有25對不同的圖片,另外還有47對,相同圖片概率為65%;高級中,有35對不同圖片,另外還有37對,相同圖片概率為51%,對比一下,顯然從中級開始,相同圖片出現(xiàn)的概率降低了14個百分點,難度有所提高。另外,時間上也做了限制4.2.1界面設計初始界面如圖4-2所示圖4-2初始界面游戲中界面如圖4-3所示圖4-3游戲中界面游戲失敗界面如圖4-4所示圖4-4游戲失敗界面游戲成功界面如圖4-5所示圖4-5游戲成功界面4.2.2功能

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