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3dsMax打造逼真的雪地場景制作解析廣東匯眾出品導(dǎo)言:這個概念起初是我在為拍攝電影Fable2時BlurStudio所拍攝的風(fēng)景。我很喜歡平靜的冬天這個主題,所以我決定把該項目加入更多細(xì)節(jié)完善起來,這樣也能很好的練習(xí)雪地建模。我的目的不是建一個逼真的雪地場景,而是希望做出插畫的效果。第一步參考圖首先我畫了一個粗略的概念圖。(圖01)圖01我還收集了一些農(nóng)村的細(xì)節(jié),包括樹木、圍墻、泥濘的道路等等,盡量找到有積雪覆蓋額素材。場景的時間設(shè)定在中世紀(jì),所以像電線桿、現(xiàn)代建筑都不能出現(xiàn)在畫面里。(圖02)圖02第二步建模環(huán)境分為三個不同部分:前景的樹木和泥濘的道路,中景是農(nóng)場和蜿蜒泥濘的小路,遠(yuǎn)景是遠(yuǎn)山。這種方式就比較容易處理出鏡頭景深。(圖03)圖03地面建模包括兩個部分:地面本身和積雪。雖然很難改變積雪的分布,但是可以將積雪和泥濘的道路結(jié)合起來。開始我建積雪用在EditablePoly中使用編輯多邊形(PaintDeformation)工具。在形狀基本滿意的情況下,我使用Displacementmap在基礎(chǔ)模型上加入了許多細(xì)節(jié)。(圖04)圖04為前景的樹木添加真實積雪是一個比較棘手的工作,對我來說常用的方法是使用粒子Displacementmap(碰撞速率為0)但是這種方式即便是在一個優(yōu)化的網(wǎng)格上進(jìn)行也非常緩慢。最后我用Blobmesh創(chuàng)建一個基本的球體然后將選擇對象和球體"melts"在一起,形成一個單一的網(wǎng)格。我只在沒有遮擋的葉子上應(yīng)用Blobmesh。在制作中必須在細(xì)節(jié)和整體效果中找到一個平衡點,使其有細(xì)節(jié)但又不能太過。經(jīng)過多次調(diào)整,Blobmesh看起來基本跟葉子的走勢融合在一起。(圖05)圖05我再進(jìn)一步做一些修飾,加入Turbosmooth和噪點。(如圖6)圖06接下來使用相同的模板制作其他較小的植物。(圖07)圖07這些石頭的模型是我大概十年前做的了。在處理雪的方面,我用了景觀著色(Landscapeshader),這是一個"Top\Bottom"的材質(zhì),但是有更多的參數(shù)。我將所有的巖石都用"Top\Bottom"來制作。(圖08)圖08接下來用同樣的技術(shù)制作圍欄,擠壓出更多的細(xì)節(jié),理論上在所有擠壓突出的地方都要有雪。(圖09)圖09小的植物都是由原有的素材調(diào)整的,高的草是使用腳本中的AdvancedPainter畫出來的。(圖10)圖10對于中景和遠(yuǎn)景我將草稀疏的分布上一些草和灌木。這個過程很快,過程中需要盡量參照參考圖片,使得整個畫面有完整性。(圖11)圖11第三步紋理和材質(zhì)雪層的材質(zhì)上我做了一些測試,使用ArchandDesignmaterial做成sub-surface散射,但是它也并沒有真正改善雪的運(yùn)算時間。我嘗試制作一種類似于夕陽的光線,所有造型都在一種暖黃的色調(diào)上,這樣看上去就更加可信。另外用一個簡單的shader是非常容易統(tǒng)一復(fù)雜的形體的。因為所有的對象上都有多種材質(zhì),所以一定要營造一個統(tǒng)一的色調(diào)。(圖12)圖12我對于前景被雪遮蓋的松樹部分還不是太滿意,在細(xì)節(jié)上顯然還是不夠精致。所以我在多次嘗試中選擇了一種解決方案,我用只將Landscapeshader使用在Opacityslo上,所以在渲染中,我們只看到了模型的上部。另外一個小技巧是用模擬樹上的積雪貼圖在原模型上,因此黑色和白色的貼圖就被遮住了。(圖13)圖13這些貼圖可以用在雪的位置,但是我做了很多嘗試,渲染的時間還是有些長。這張貼圖是在Photoshop中繪制出來用作中景的農(nóng)場和小路的,我需要這方面的一些詳細(xì)的環(huán)境。遠(yuǎn)景部分,我用了從Google找到衛(wèi)星圖,在Photoshop中進(jìn)行編輯(調(diào)整對比度、色彩校正、添加或者減少部分細(xì)節(jié))。同樣作為背景的我還準(zhǔn)備了部分其他的貼圖。(圖14)圖14第四步燈光

燈光方面是一個簡單的太陽光線和一個平行的藍(lán)光。我用HDRI圖做了一些測試,但是并沒有得出滿意的結(jié)果。同時還要做一個暖調(diào)的全局光給農(nóng)場。(圖15)圖15第五步天空最開始我嘗試使用天空的照片,但是沒有符合我想要的云朵的形狀、顏色和光線方面的素材。所以我使用了Terragen2,經(jīng)過多次參數(shù)的調(diào)整,我得到了理想的效果。(圖16、17)圖16圖17我本來是可以畫出來的,但是我不想錯過這個測試Terragen2可能性的機(jī)會。(圖18)圖18第六步渲染與合成

我想使合成過程盡量簡單,所以只有兩個通道:beauty通道(合成所有模型

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