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傳媒行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
2018年前三季度傳媒行業(yè)整體收入增速基本持平,凈利潤(rùn)增速延續(xù)下滑態(tài)勢(shì).2017年傳媒行業(yè)整體的收入增速為14.23%,凈利潤(rùn)增速為-27.48%,營(yíng)收和凈利潤(rùn)增速分別同比下滑13.7和48.08個(gè)百分點(diǎn).2018年前三季度申萬(wàn)傳媒板塊營(yíng)收和凈利潤(rùn)增速分別為15.99%和-3.08%.2013年至2017年傳媒營(yíng)收及凈利潤(rùn)增速情況(%)
2014-2018前三季度傳媒營(yíng)收及凈利潤(rùn)增速(%)
2018年前三季度傳媒板塊各子行業(yè)業(yè)績(jī)出現(xiàn)拐點(diǎn),下滑趨勢(shì)得以緩解.2018年前三季度平面媒體、影視動(dòng)漫、有線電視、營(yíng)銷傳播和互聯(lián)網(wǎng)傳媒的營(yíng)收增速分別為5.26%、7.02%、-2.2%、33.83%和18.89%;歸母凈利潤(rùn)增速分別為1.42%、11.65%、-5.26%、-3.1%和-7.1%.
應(yīng)收賬款方面,2018年前三季度應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率為3.47次,與去年同期基本持平,扭轉(zhuǎn)了持續(xù)下滑的態(tài)勢(shì).經(jīng)營(yíng)活動(dòng)現(xiàn)金流與營(yíng)收的占比也受應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率向好影響而呈現(xiàn)出止跌反轉(zhuǎn)的態(tài)勢(shì).傳媒行業(yè)應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率情況(次)
傳媒行業(yè)經(jīng)營(yíng)活動(dòng)現(xiàn)金流/營(yíng)收情況(%)
為傳媒行業(yè)的主要推動(dòng)力在于人均可支配收入提升帶來(lái)的消費(fèi)升級(jí).我們對(duì)比美國(guó):自上世紀(jì)六七十年代美國(guó)人均GDP達(dá)到5000美元以來(lái),文娛行業(yè)就進(jìn)入到爆發(fā)期;2011年中國(guó)人均GDP為36403元,超過5000美元的文化消費(fèi)爆發(fā)點(diǎn),人們的消費(fèi)結(jié)構(gòu)更偏向于精神文化需求,文娛行業(yè)進(jìn)入到新的成長(zhǎng)期.
2017年中國(guó)傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)18966.7億元,同比增長(zhǎng)16.6%,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)2萬(wàn)億元.傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值
傳統(tǒng)媒體受到新媒體的沖擊,市場(chǎng)份額在近幾年呈現(xiàn)不斷下滑的態(tài)勢(shì).而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)板塊則快速發(fā)展,從2011年占傳媒整體產(chǎn)業(yè)的24%發(fā)展到2017年的51%.移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)占據(jù)了傳媒產(chǎn)業(yè)的半壁江山,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲也成為了支柱行業(yè).未來(lái),這種趨勢(shì)仍將延續(xù).2011年-2017年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)占傳媒產(chǎn)業(yè)比例
根據(jù)我們的預(yù)測(cè),未來(lái)兩三年移動(dòng)游戲具有比較大的市場(chǎng)空間;動(dòng)漫、影視和互聯(lián)網(wǎng)廣告將會(huì)維持較為穩(wěn)定的增速;端游、頁(yè)游已達(dá)行業(yè)天花板;音樂和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)處于發(fā)展起步階段,隨著消費(fèi)者對(duì)內(nèi)容版權(quán)付費(fèi)意識(shí)的提升,內(nèi)容付費(fèi)板塊將迎來(lái)快速發(fā)展.各細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)規(guī)模和發(fā)展前景細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)規(guī)模(2017年)用戶天花板發(fā)展空間年均復(fù)合增速網(wǎng)游2355億5.07億頁(yè)游、端游已達(dá)天花板--移動(dòng)游戲1489億4.5億2020年達(dá)2648億三年內(nèi)約1159億21%電影558億(含服務(wù)費(fèi))觀影人次16.21億2020年達(dá)820億三年內(nèi)約260億14%電視劇200億(版權(quán))飽和2020年達(dá)285億三年內(nèi)約85億13%動(dòng)漫1518億3億2018年達(dá)1765億-16%音樂30億5.8億2020年達(dá)80億剛開始發(fā)展39%網(wǎng)絡(luò)文學(xué)125億3.8億2020年達(dá)200億三年內(nèi)約75億17%互聯(lián)網(wǎng)廣告3010億8.5億2020年達(dá)4400億三年內(nèi)約1400億13%
因監(jiān)管部門調(diào)整,2018年3月28日起暫停游戲版號(hào)的審批發(fā)放.2018年6月6日,文化部國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游備案申報(bào)暫停,網(wǎng)站上的申報(bào)選項(xiàng)也暫時(shí)取消.2018年8月30日,教育部等八部委推出綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案,要求國(guó)家新聞出版署對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲上線運(yùn)營(yíng)數(shù)量進(jìn)行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)游商務(wù)運(yùn)營(yíng)數(shù)量;探索符合國(guó)情的適齡提示制度,實(shí)現(xiàn)游戲分級(jí);采取措施限制未成年人使用時(shí)間.近年,游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán),相關(guān)的監(jiān)管政策梳理如下:游戲行業(yè)監(jiān)管政策梳理時(shí)間政策頒布機(jī)構(gòu)內(nèi)容2016年6月《文化部加強(qiáng)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲管理規(guī)范》文化部運(yùn)營(yíng)發(fā)行移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè),需要取得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》。2018年2月《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見》宣傳部、網(wǎng)信辦、工信部等整治規(guī)范幾類產(chǎn)品:一是用戶數(shù)量大、社會(huì)影響力大的頭部產(chǎn)品,二是內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品,三是對(duì)未經(jīng)許可、版號(hào)等內(nèi)容不全的產(chǎn)品,四是來(lái)自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品。2018年3月《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》廣電總局由于監(jiān)管部門調(diào)整,全面暫停所有游戲版號(hào)的發(fā)放。2018年8月《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》教育部等八部委要求國(guó)家新聞出版署對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲上線運(yùn)營(yíng)數(shù)量進(jìn)行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)游商務(wù)運(yùn)營(yíng)數(shù)量;探索符合國(guó)情的適齡提示制度,實(shí)現(xiàn)游戲分級(jí);采取措施限制未成年人使用時(shí)間。
2018年3月28日起暫停游戲版號(hào)的審批發(fā)放.2018年6月6日,文化部國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游備案申報(bào)暫停,網(wǎng)站上的申報(bào)選項(xiàng)也暫時(shí)取消.受此影響,2018Q2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)首次出現(xiàn)同比下滑.2018Q2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)573.6億元,環(huán)比下跌10.8%,同比下跌3.6%.2018年上半年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1216.9億元,同比僅增長(zhǎng)3.26%.2016Q2-2018Q2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2017年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約7079億元,同比增長(zhǎng)9.3%.2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模約2355億元,同比增長(zhǎng)31.6%.2012年至2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模占全球比重呈不斷上漲態(tài)勢(shì),2017年占比約33%.2012年-2017年全球和中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速
移動(dòng)游戲在2016年首超端游成中國(guó)游戲領(lǐng)域第一大細(xì)分市場(chǎng),2017年依舊保持較高增速.根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1489.2億,同比增長(zhǎng)45.6%.在整個(gè)網(wǎng)游中占比高達(dá)62.1%.中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)
2015-2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分
受到版號(hào)暫停發(fā)放以及高基數(shù)等影響,2018年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到798億元,同比僅增長(zhǎng)9%.2016Q2-2018Q2中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
手游收入=用戶數(shù)*付費(fèi)率*人均付費(fèi)額(ARPU),近兩年來(lái)國(guó)內(nèi)手游用戶數(shù)逐步趨于穩(wěn)定,人口紅利消失,而付費(fèi)率也較為穩(wěn)定.現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)商的重點(diǎn)已從開發(fā)新客戶到增加現(xiàn)有客戶的ARPU值.2016Q2-2018Q2中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
手游產(chǎn)品數(shù)量眾多,但只有約20%的產(chǎn)品可實(shí)現(xiàn)盈利,行業(yè)雖然整體前景廣闊,但競(jìng)爭(zhēng)也日益加劇,市場(chǎng)已由藍(lán)海到紅海到目前的血海,未來(lái)將形成寡頭壟斷格局.數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲研發(fā)商數(shù)量增速自2014年以來(lái)一路呈現(xiàn)下滑態(tài)勢(shì).但國(guó)際市場(chǎng)為中國(guó)移動(dòng)游戲提供了一片新的天地,未來(lái)能把握住海外市場(chǎng)的游戲研發(fā)商更有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì).2008年到2018年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)銷售收入呈現(xiàn)不斷上漲的趨勢(shì).2018年上半年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)游海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)46.3億美元,同比增長(zhǎng)16.0%.2011-2018年中國(guó)自研網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)外市場(chǎng)銷售收入
近年來(lái),電子競(jìng)技迎來(lái)若干利好政策.2017年,亞洲奧林匹克理事會(huì)將電子競(jìng)技納入亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)亦獲得了國(guó)際奧委會(huì)的認(rèn)可.2022年,電競(jìng)將作為杭
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