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文檔簡介

游戲市場競爭格局及未來游戲市場規(guī)模預(yù)測

一、行業(yè)增速放緩,頭部效應(yīng)加劇

行業(yè)增速放緩,政策調(diào)整系主因.2018年中國游戲市場銷售規(guī)模為2144.4億元,同比增長5.3%,增速大幅放緩,較2017年下降近17.7個百分點(diǎn).其中,移動游戲市場實(shí)際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%,增速同比下降26.3個百分點(diǎn);端游銷售收入619.6億元,同比下降4.5%,增速下滑近16個百分點(diǎn).整體來看,行業(yè)2018年整體表現(xiàn)疲軟,與版號政策出現(xiàn)調(diào)整密切相關(guān).2018年5月廣電總局暫停審批游戲版號,全年獲得版號游戲數(shù)量同比減少78%,產(chǎn)品供給大幅減少,導(dǎo)致部分熱門產(chǎn)品無法實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),僅靠存量游戲拉動的市場增長乏力.

、中國游戲市場銷售規(guī)模

中國移動游戲市場銷售規(guī)模

中國端游游戲市場規(guī)模

游戲版號審批情況

用戶逐漸飽和.2018年中國游戲用戶的規(guī)模為6.26億人次,同比增長7.3%,增速維持個位數(shù).其中,移動游戲用戶規(guī)模同比增長9.2%,端游用戶規(guī)模同比下降5%.目前,移動游戲、端游用戶的爆發(fā)式增長時期已經(jīng)過去,后期大規(guī)模增長的空間逐漸萎縮.這主要是早期受計(jì)劃生育影響而成長的新用戶不斷縮減、放開二胎后的增量人口年齡尚輕,游戲用戶存在一定的斷層,預(yù)計(jì)用戶增量紅利逐漸消退.面對存量用戶市場,轉(zhuǎn)變游戲從“重量”到“重質(zhì)”的發(fā)展思路,推出高質(zhì)量、精品化游戲是廠商后期保持生命力的必經(jīng)之路.中國游戲用戶規(guī)模

中國移動游戲用戶規(guī)模

中國端游用戶規(guī)模

細(xì)分領(lǐng)域來看,移動游戲獨(dú)占鰲頭.隨著移動終端滲透率不斷提升,在流量提速降費(fèi)助推下,移動游戲迎來發(fā)展黃金時期.截止2018年底,中國移動游戲占網(wǎng)絡(luò)游戲市場的比重達(dá)到62.8%,首次突破60%,較2017年提升了6.2個百分點(diǎn).端游、頁游占游戲市場的比例為3.4%、27.1%,預(yù)計(jì)未來端游占比趨向穩(wěn)定,頁游生存空間則逐漸萎縮.移動游戲市場仍有進(jìn)一步上升的空間,預(yù)計(jì)2021年市占率將超過70%,達(dá)到71.5%.中國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場結(jié)構(gòu)

競爭漸趨激烈,頭部效應(yīng)明顯.從行業(yè)外部競爭來看,泛娛樂APP對移動游戲的擠出作用有所增強(qiáng).2018年12月游戲APP總時長占比為16.6%,較2018年1月份下滑6個百分點(diǎn),下降幅度顯著;排名上,從第二位下跌至第三位.而短視頻、移動閱讀APP則實(shí)現(xiàn)彎道超車,兩者在2018年12月的使用總時長占比分別較1月份提高8個百分點(diǎn)、2.1個百分點(diǎn),分別處于榜單第二、第四名,對移動游戲市場形成夾擊.從內(nèi)部競爭來看,移動游戲呈現(xiàn)一家獨(dú)大的局面.2018年Top10廠商占據(jù)接近90%市占率,其中,僅騰訊游戲一家廠商市場份額超過50%,頭部效應(yīng)明顯;遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先網(wǎng)易游戲(14.96%)、三七互娛(6.48%)及完美世界(3.06%).2018年中國游戲市場發(fā)行競爭格局

2、精品自研游戲?yàn)橹?多元游戲類型發(fā)力

自研游戲市場巨大.2018年中國自主研發(fā)游戲市場規(guī)模達(dá)到1643.9億元,同比增長17.6%,增速連續(xù)3年顯著高于游戲市場整體增長速度.同時,自研游戲市場規(guī)模占游戲市場總規(guī)模的比例亦進(jìn)一步上升,2018年占比為76.66%,同比增加8.03個百分點(diǎn).由于自研游戲在內(nèi)容、玩法上普遍較有吸引力,用戶也愿意為之買賬;同時,上面提到游戲精品化為大勢所趨,而自主研發(fā)的游戲質(zhì)量往往更高,預(yù)計(jì)未來自研游戲占比仍有進(jìn)一步提升空間.中國自研游戲市場規(guī)模

中國自研游戲市場占比

從游戲的類型來看,重度游戲占比仍較高,但熱度有所下滑.從2018年收入Top100移動游戲的類別來看,以動作角色扮演類、戰(zhàn)術(shù)競技、回合制角色扮演為主,三者收入占比分別為32.4%、17%、13%,合計(jì)高達(dá)62.4%,占移動游戲市場超過一半份額.雖然從市場規(guī)模來看,重度游戲?yàn)榇蟛糠钟脩羰走x,但近三年來熱度有所下降,三者收入占比合計(jì)連續(xù)三年出現(xiàn)下滑,2018年占比同比下滑近11個百分點(diǎn).我們認(rèn)為重度類型游戲熱度的下降主要有兩個原因:1)多款同類型游戲不間斷上線,玩法并沒有出現(xiàn)大突破,對用戶造成一定的審美疲勞;2)用戶需求被深挖,細(xì)分領(lǐng)域游戲獲得重視,部分用戶受到分流.2018年收入前100移動游戲類別收入

移動重度游戲近3年收入占比

針對女性、二次元游戲有望突圍而出.2018年女性用戶游戲市場銷售收入、用戶人次的同比增速分別達(dá)到達(dá)到13.8%、11.5%,增速均高于同期整體游戲市場.其中,2018年女性用戶的數(shù)量占比達(dá)到42.2%,即平均每十個游戲玩家中,有四個是女性用戶.但目前市場針對女性用戶的游戲產(chǎn)品數(shù)量較少,與其需求不相匹配;同時,女性用戶付費(fèi)意愿仍有巨大的提升空間.另外,隨著二次元受眾群體不斷擴(kuò)大,2018年為3.7億人次(YoY:+15.63%),對相關(guān)二次元游戲的需求也隨之旺盛;2018年二次元游戲市場銷售

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