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中學生開展電子競技運動現(xiàn)狀調(diào)查與對策研究分析摘要本文通過文獻資料法,問卷調(diào)查法,訪談法,數(shù)理統(tǒng)計法,以以中學生開展電子競技運動現(xiàn)狀調(diào)查與對策為研究對象;以XX市XX中學學生為調(diào)查對象;,在調(diào)查研究中對中學生電子競技運動現(xiàn)狀,中學生開展電子競技運動對策等方面進行了研究調(diào)查分析,并得出了詳細的分析結(jié)果,電子競技運動已經(jīng)在中學生群體中受到了廣泛的影響,已經(jīng)受到了中學生廣泛的喜愛,大多數(shù)的學生雖然一直在參與電子競技運動,但是中學生對于電子競技沒有一個正確的概念認知以及正確的觀念,學校也沒有給予一定的重視的等結(jié)論,根據(jù)研究調(diào)查研究分析結(jié)果提出了建設(shè)性的策略。關(guān)鍵詞:中學生;電子競技運動;開展現(xiàn)狀;對策研究;AbstractThisarticlethroughtheliteraturedatamethod,questionnairesurveymethod,interviewmethod,mathematicalstatistics,tothemiddleschoolstudentspresentsituationinvestigationandCountermeasureofelectronicsportsastheresearchobject;theXXmiddleschoolstudentsassubjects,XX;insurveyresearchonelectronicathleticstateofjuniormiddleschoolstudents,middleschoolstudentstocarryoutelectronicsportscorrespondingmeasuresandsoon.Studyofinvestigationandanalysis,andobtainstheresultsofadetailedanalysis,electroniccompetitivesportshasbeenwidespreadinfluenceinmiddleschoolstudents,hasbeenwidelypopularamongmiddleschoolstudents,themajorityofstudentshasbeeninvolvedinelectronicsports,buthighschoolstudentsfortheelectronicsportsisnotacorrectconceptofcognitionaswellascorrectconcept,schooldon'tgivesomeimportantconclusions,constructivestrategywasputforwardaccordingtothestudyresults.Keywords:highschoolstudents;electronicsports;presentsituation;countermeasureresearch;前言電子競技運動作為一項新興的體育運動項目,已經(jīng)受到了中學生廣泛的喜愛,成為了中學生日常生活中重要的組成部分,越來越多的中學生參與進來。但是電子競技運動在中學生開展的過程中,還存在著一些問題,本文通過對XX市XX中學電子競技運動的開展現(xiàn)狀調(diào)查,研究和分析了電子競技運動在中學生中開展的基本情況,并根據(jù)調(diào)查結(jié)果進行了相關(guān)對策的分析,最根本的目的就是使電子競技運動在中學生中得以健康有序的開展。研究對象和研究方法2.1研究對象以中學生開展電子競技運動現(xiàn)狀調(diào)查與對策為研究對象;以XX市XX中學學生為調(diào)查對象;2.2研究方法2.2.1文獻資料法閱讀了關(guān)于中學生開展電子競技運動的現(xiàn)狀相關(guān)文獻后進行整理,總結(jié)出了研究分析結(jié)果,為本文的調(diào)查研究奠定了理論上的基礎(chǔ)。2.2.2數(shù)理統(tǒng)計法運用Excel軟件對問卷調(diào)查的數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計學處理與分析。2.2.3訪談法對XX市XX中學365名學生進行了關(guān)于該校電子競技運動開展的現(xiàn)狀以及遇到的問題的訪談。2.2.4問卷調(diào)查法對XX市XX中學學生電子競技運動的開展現(xiàn)狀等方面有關(guān)的內(nèi)容進行設(shè)計,并發(fā)放和回收問卷。一共向調(diào)查的XX市XX中學的365個學生發(fā)放了365份問卷,回收有效的問卷為354份,問卷有效率為97%。研究結(jié)果與分析3.1中學生電子競技運動現(xiàn)狀調(diào)查分析3.3.1中學生上網(wǎng)頻率表1中學生上網(wǎng)頻率調(diào)查統(tǒng)計表頻率經(jīng)常上網(wǎng)偶爾上網(wǎng)沒有上過網(wǎng)人數(shù)269960比例73.70%26.30%0該數(shù)據(jù)表格,體現(xiàn)了XX市XX中學學生上網(wǎng)頻率的調(diào)查結(jié)果,可以看出,有73.70%的學生經(jīng)常上網(wǎng),有26.30%的學生偶爾上網(wǎng),沒有一個學生沒有上過網(wǎng);很明顯的說明了中學生都接觸過網(wǎng)絡(luò),大部分的學生對網(wǎng)絡(luò)比較熟悉,上網(wǎng)頻率比較頻繁。3.3.2中學生上網(wǎng)用途原因表2中學生上網(wǎng)用途原因調(diào)查統(tǒng)計表玩游戲?qū)W習聊天,交友其它人數(shù)242277818比例66.30%7.40%21.40%4.93%該數(shù)據(jù)表格,體現(xiàn)了中學生進行上網(wǎng)的用途調(diào)查結(jié)果,可以看出,有66.30%的學生上網(wǎng)用途是為了玩游戲,有21.40%的學生上網(wǎng)用途是進行聊天,交友;還有4.93%的學生上網(wǎng)是進行其他的事情,只有7.40%的學生上網(wǎng)是進行學習;以上數(shù)據(jù)分析說明了大多數(shù)的中學生上網(wǎng)最主要做的事情就是玩游戲,其次是增強社交,聊天交朋友;但是并沒有利用網(wǎng)絡(luò)進行文化課以及課外知識的學習,上網(wǎng)玩游戲已經(jīng)成了中學生校園生活里一種普遍的現(xiàn)象。3.3.3中學生上網(wǎng)場所表3中學生上網(wǎng)場所調(diào)查統(tǒng)計表場所家里學校網(wǎng)吧其它人數(shù)1311517742比例35.90%4.10%48.50%11.50%該數(shù)據(jù)表格,體現(xiàn)了中學生進行上網(wǎng)的場所調(diào)查結(jié)果,可以看出,有48.50%的學生在網(wǎng)吧進行上網(wǎng),有35.90%的學生在自己家里進行上網(wǎng),還有11.50%的學生在其他的地方上網(wǎng),只有4.1%的學生在學校里進行上網(wǎng);以上分析說明了網(wǎng)吧成為了中學生進行上網(wǎng)的首要選擇場所,其次是自己家里,而只有很少的學生選擇學校,只能表明中學生感覺網(wǎng)吧里無論是電腦設(shè)施配置還是環(huán)境都比較適合進行上網(wǎng),能夠滿足中學生上網(wǎng)的需求。表4中學生去網(wǎng)吧途徑調(diào)查統(tǒng)計表背著家長,老師偷偷的去家長,老師允許人數(shù)34223比例93.70%6.30%經(jīng)過表3的調(diào)查結(jié)果得知,網(wǎng)吧是中學生上網(wǎng)的首要選擇場所,在該數(shù)據(jù)表格中,又可以看出,中學生去網(wǎng)吧的途徑調(diào)查結(jié)果,有93.7%的學生都是背著家長和老師偷偷的去網(wǎng)吧,占比例非常大,只有6.3%的學生是經(jīng)過家長和老師的證支持允許去網(wǎng)吧的,這樣強大的數(shù)據(jù)反差說明了,家長和老師對中學生去網(wǎng)吧上網(wǎng)持反對否定的態(tài)度,家長和老師都一致的認為學生長時間沉迷于網(wǎng)絡(luò)會生病,會得一些網(wǎng)絡(luò)綜合癥,這對他們的身心發(fā)展是極為不利的,因此,學生只能瞞著偷偷的去,這種現(xiàn)象對中學生的全面發(fā)展是沒有一點好處的,起不到任何的作用。3.3.4中學生對電子競技運動了解程度表5中學生對電子競技運動了解程度調(diào)查統(tǒng)計表不知道知道,但是沒有玩過知道,而且玩過人數(shù)3462269比例9.32%17%73.70%該數(shù)據(jù)表格,體現(xiàn)了中學生對電子競技運動的了解程度調(diào)查結(jié)果,可以看出,有73.70%的學生知道電子競技運動,而且還玩過;有17%的學生知道電子競技運動,但是沒有玩過;只有9.34%的學生不知道電子競技運動;以上數(shù)據(jù)分析說明了中學生都知道電子競技運動,并且也都玩過,電子競技運動已經(jīng)在中學生群體中受到了廣泛的影響,有了一定的中學生基礎(chǔ),形成了一個龐大的群體。3.3.5中學生對電子競技運動的喜愛程度表6中學生對電子競技運動喜愛程度調(diào)查統(tǒng)計表喜愛不喜愛不清楚人數(shù)2781275比例76.20%3.30%20.50%該數(shù)據(jù)表格,體現(xiàn)了中學生對電子競技運動喜愛程度的調(diào)查結(jié)果,可以看出,有76.20%的學生對電子競技運動表示喜愛,還有20.50%的學生對電子競技運動的喜愛程度并不是很清楚,只有3.30%的學生對電子競技運動表示不喜愛;這種結(jié)果說明了電子競技運動已經(jīng)受到了中學生廣泛的喜愛,雖然電子競技運動是一項新興的體育項目,但是可見發(fā)展速度之快,中學生對其接受的程度很高。3.3.6中學生對電子競技運動的認知程度表7中學生對電子競技運動認知程度調(diào)查統(tǒng)計表認為電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲沒有區(qū)別認為有區(qū)別不清楚人數(shù)18366116比例50.10%18.10%31.80%該數(shù)據(jù)表格,體現(xiàn)了中學生對電子競技運動認知程度的調(diào)查結(jié)果,可以看出,有50.10%的學生認為電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲之間沒有區(qū)別,有31.80%的學生不清楚電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲之間到底有沒有區(qū)別,僅有18.10%的學生認為電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲之間有區(qū)別;說明了大多數(shù)的學生雖然一直在參與電子競技運動,但是對于電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲之間的區(qū)別還是處于模糊的狀態(tài),最根本的原因就是中學生對于電子競技沒有一個正確的概念認知以及正確的觀念,才導致了中學生分不清楚電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲之間的區(qū)別所在。3.3.7中學生成參與電子競技運動項目以及分類表8中學生參與電子競技項目分類調(diào)查統(tǒng)計表魔獸爭霸,反恐精英等對戰(zhàn)類項目網(wǎng)絡(luò)紙牌,圍棋等休閑類項目其它人數(shù)2895323比例79.20%14.52%6.30%該數(shù)據(jù)表格,體現(xiàn)了中學生參與電子競技項目分類的調(diào)查結(jié)果,可以看出,有79.20%的學生參與的是魔獸爭霸,反恐精英等對戰(zhàn)類的競技項目,有14.52%的學生參與的是網(wǎng)絡(luò)紙牌,圍棋等休閑類的競技項目,還有6.30%的學生參與的是其它的電子競技項目;以上分析說明了像魔獸爭霸,反恐精英等對戰(zhàn)類的競技項目贏得了廣大中學生的喜愛,中學生更熱衷于此類競技項目,這類競技項目對抗程度激烈,中學生在其中能夠深刻的體會到比賽的勝利與失敗,更符合中學生好強好勝的心理。而休閑類的競技項目只是得到了少部分中學生的喜愛,此類競技項目比較簡單,不復雜,都是一些簡單容易的小游戲,沒有被中學生廣泛的關(guān)注。3.3.8中學生參與競技運動的方式表9中學生參與電子競技運動方式調(diào)查統(tǒng)計表自己玩同學組織一起玩班級或者學校統(tǒng)一組織人數(shù)1202450比例32.90%67.10%0該數(shù)據(jù)表格,體現(xiàn)了中學生參與電子競技運動的方式調(diào)查結(jié)果,可以看出,有67.10%的學生是和同學組織一起玩,還有32.90%的學生是自己一個人玩,班級內(nèi)部或者是學校并沒有統(tǒng)一組織學生進行電子競技;以上分析說明了大多數(shù)中學生選擇和同學結(jié)伴一起玩,感覺這樣的氛圍更輕松,沒有壓力,可以和同學一起在電子競技運動里感受成功或者失敗,共同交流技術(shù)經(jīng)驗,還有一部分中學生選擇在家里一個人玩,這樣就能夠感覺更加的集中注意力,順利的進行電子競技運動;班級或者學校一次也沒有組織學生進行電子競技運動,直接就說明了學校對學生進行電子競技運動持反對否定的態(tài)度,對電子競技運動的開展不給予重視,進而就使電子競技運動在該校開展的并不順利,學校對電子競技運動也沒有一個正確的認知和把握,認為電子競技運動就猶如那洪水猛獸,對學生的危害十分的大,所以,不會組織關(guān)于電子競技運動的活動,進而就在很大程度上妨礙了電子競技運動在中學的順利發(fā)展。3.3.9中學生認為電子競技運動帶來的作用認知表10中學生對電子競技運動作用認知調(diào)查統(tǒng)計表認為電子競技運動可以幫助學習和成長認為有害其它人數(shù)12116777比例33.20%45.70%2.10%該數(shù)據(jù)表格,體現(xiàn)了中學生對電子競技運動的作用認知調(diào)查結(jié)果,可以看出有45.70%的學生認為電子競技運動有害于他們的學習和成長,還有33.20%的學生認為電子競技運動可以幫助他們學習和成長,調(diào)查數(shù)據(jù)結(jié)果說明了認為電子競技運動有害的學生還是占多數(shù),甚至有的學生知道長時間的玩電子競技游戲影響他們的學習和日常生活,造成了生活作息不規(guī)律,直接影響了身體的健康。這是因為學生的自控能力比較差,沒有弄清楚電子競技運動開展的最根本的原因是什么,有什么樣的目的,電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲不是一個概念,通過調(diào)查分析也知道,很多中學生在自己已經(jīng)參與到電子競技運動中卻還處于不清楚的狀態(tài)中,但是一部分堅持電子競技運動并且技術(shù)好一些的學生還是認為電子競技運動在一定程度上最自己的學習以及成長是有幫助的,能夠鍛煉他們的思考能力和邏輯能力以及手腦并用的反應(yīng)能力,從這一方面來說,電子競技運動對中學生的身心發(fā)展還是比較有利的。3.2中學生開展電子競技運動對策研究分析3.2.1加大對電子競技運動的宣傳,使電子競技運動重新定位經(jīng)過問卷以及走訪形式的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),學校里很多老師以及家長認為學生經(jīng)常長時間的呆在網(wǎng)吧里玩游戲已經(jīng)嚴重的影響了學生的文化課學習和生活,作息規(guī)律被打亂,導致上課沒有精神,甚至的有的學生逃課去網(wǎng)吧。這種現(xiàn)象的發(fā)生就直接導致了老師和家長十分的不滿,甚至誤解了電子競技運動就是所謂的網(wǎng)絡(luò)游戲,其實,老師和家長并沒有弄清楚電子競技運動的含義,以及和網(wǎng)絡(luò)游戲的差別。網(wǎng)絡(luò)游戲主要是中學生在其中進行扮演和模擬一些角色,特別容易沉迷于其中,而電子競技運動則是一種體育游戲,有利于學生發(fā)散思維,培養(yǎng)學生的思考能力和快速的反應(yīng)能力,以及鍛煉學生的自制能力和協(xié)調(diào)能力,培養(yǎng)中學生的團隊合作精神和集體主義觀念,進而有效的使中學生得到全面的發(fā)展。因此,在這種基礎(chǔ)上,要加大對電子競技運動的宣傳,使人們對于電子競技運動的偏見逐漸消除,能夠更加清楚明白的了解電子競技運動,這是促使電子競技運動在中學生中得以良好健康順利開展的基礎(chǔ)保障。3.2.2對中學生進行積極的引導,使有利的競技運動攻陷網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在我國社會的發(fā)展已經(jīng)處于信息高速發(fā)展的階段,游戲介入中學生的生活中是必然的事情,但是由于很多中學生上癮沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而導致了很多不良后果的發(fā)生,如果這種現(xiàn)象得不到解決,老師以及家長和孩子就會一直處于對立,老師和家長對電子競技運動就會一直存有誤解。在這種情況下,就必須對中學生采取積極的引導,指導學生正確的參與網(wǎng)絡(luò)游戲,并積極的組織一些電子競技比賽以及活動來吸引中學生的眼球,使中學生能夠感受到健康陽光的電子競技運動,逐漸的消除中學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷,采取方法循序漸進的對中學生進行疏導。3.2.3要加強對電子競技運動的科研研究,使之符合中學生的身心發(fā)展經(jīng)過對中學生參與的電子競技運動項目調(diào)查結(jié)果得知,中學生主要玩的就是那幾種,魔獸爭霸,反恐精英,CS以及星際爭霸等,這些游戲根本就不符合我國的文化內(nèi)涵,有的只是西方國家的文化思想,這對中學生的思想教育十分不利,而中學生根本就考慮不了這么全面,只是純粹的以自己的喜好熱愛而進行游戲,中學生正處于人生觀,價值觀,思想觀形成的關(guān)鍵階段,這樣就很不利于中學生的身心發(fā)展。因此,相關(guān)電子競技研發(fā)工作人員要自主的開發(fā)屬于我們國家自己的電子競技運動項目,使之更符合中學生青少年對游戲的需求,和我國上網(wǎng)文化相融合,對中學生青少年玩家有更好的教育意義,在電子競技運動中得到健康的成長。3.2.4加強網(wǎng)吧管理,使中學生在正規(guī)的環(huán)境中參與電子競技運動經(jīng)過對XX市XX中學周圍環(huán)境調(diào)查來看,學校周圍就有很多各種各樣的網(wǎng)吧,里面的環(huán)境也良莠不齊,網(wǎng)吧是中學生進行電子競技運動的首要選擇場所,中學生在良莠不齊的網(wǎng)吧內(nèi)長時間就會受到不好因素的影響,以致造成混亂的現(xiàn)象。由于中學生的控制能力比較差,就很容易被網(wǎng)吧里不良的因素所引誘。所以,相關(guān)管理部門要加強對網(wǎng)吧的整治管理,社會,學校以及家長之間要緊密的協(xié)調(diào),配合,網(wǎng)吧自身也要有嚴格的要求,遵循法律,為中學生青少年創(chuàng)造出一個綠色的健康的網(wǎng)吧環(huán)境,進一步有效的促進電子競技運動良好的開展。結(jié)論與建議4.1結(jié)論4.1.1大多數(shù)的中學生上網(wǎng)最主要做的事情就是玩游戲,上網(wǎng)玩游戲已經(jīng)成了中學生校園生活里一種普遍的現(xiàn)象,網(wǎng)吧成為了中學生進行上網(wǎng)的首要選擇場所。4.1.2中學生都知道電子競技運動,并且也都玩過,電子競技運動已經(jīng)在中學生群體中受到了廣泛的影響,已經(jīng)受到了中學生廣泛的喜愛。4.1.3大多數(shù)的學生雖然一直在參與電子競技運動,但是對于電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲之間的區(qū)別還是處于模糊的狀態(tài),中學生對于電子競技沒有一個正確的概念認知以及正確的觀念。4.2建議4.2.1要加大對電子競技運動的宣傳,使人們對于電子競技運動的偏見逐漸消除,能夠更加清楚明白的了解電子競技運動,這是促使電子競技運動在中學生中得以良好健康順利開展的基礎(chǔ)保障。4.2.2對中學生采取積極的引導,指導學生正確的參與網(wǎng)絡(luò)游戲,并積極的組織一些電子競技比賽以及活動來吸引中學生的眼球,使中學生能夠感受到健康陽光的電子競技運動,采取方法循序漸進的對中學生進行疏導。4.2.3相關(guān)電子競技研發(fā)工作人員要自主的開發(fā)屬于我們國家自己的電子競技運動項目,使之更符合中學生青少年對游戲的需求,和我國上網(wǎng)文化相融合,對中學生青少年玩家有更好的教育意義
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