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文檔簡介

云+時代,VR全景行業(yè)的爆點,云VR是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用必然選擇

一、云VR是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用必然選擇

云VR通過將大量的本地計算移到云端,一方面省去了昂貴笨重的本地計算機,去掉了連接線,實現(xiàn)了移動便捷、輕量和低成本;另一方面實現(xiàn)VR內(nèi)容聚合,保障版權(quán)。

當前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡,云VR解決方案將解決該痛點,是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用的必然選擇。

云VR性能的提升對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延也提出了更高的要求,當前4G網(wǎng)絡(luò)還難以滿足,5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時延可達到1ms級別,是4G的1/50,有望助力云VR真正落地,擴展更多的應(yīng)用領(lǐng)域。

1、一體機將成為VR/AR設(shè)備未來主流形態(tài)

經(jīng)歷泡沫破滅后,VR設(shè)備形態(tài)的發(fā)展趨勢也逐步確定,行業(yè)相關(guān)標準也紛紛推出,高性能的可提供完全沉浸感的一體機(無繩)VR設(shè)備將是未來主流。

《2020-2026年中國VR設(shè)備行業(yè)競爭現(xiàn)狀及投資可行性分析報告》顯示:從2017年到2019年,全球VR設(shè)備出貨量中無屏類(ScreenlessViewer)設(shè)備逐年減少,預(yù)計2019年出貨量占比將從2017年的60%降至16%;一體機設(shè)備(StandaloneHMD)出貨量逐年上升,預(yù)計2019年將達269萬臺,出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設(shè)備(TetheredHMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年預(yù)計為46%。

目前用戶普遍反映采用PC端VR設(shè)備體驗VR游戲時,手會不時勾到頭戴式設(shè)備連接至主機的線纜,十分影響游戲體驗。對于AR設(shè)備來說,線纜束縛更是應(yīng)用場景進一步擴大的阻礙。因此,無繩化一定是VR/AR設(shè)備的未來趨勢,一體機將成為VR/AR設(shè)備未來的主流形態(tài)。

2、云VR助力VR產(chǎn)業(yè)規(guī)?;l(fā)展

盡管一體機VR設(shè)備具備了移動便攜的優(yōu)點,但同時犧牲了運算性能,從而目前的用戶體驗難以和PC端VR設(shè)備相比。為解決這一難題,產(chǎn)業(yè)提出了云VR的解決方案,將大量的本地計算移到云端,引入云計算、云渲染技術(shù),并借助高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),將云端的顯示輸出和聲音輸出等經(jīng)過編碼壓縮后傳輸?shù)接脩舻慕K端設(shè)備,從而無需本地主機。

該方案一方面省去了VR頭顯與主機之間的連接線,實現(xiàn)了移動便捷;另一方面省去了昂貴笨重的高性能本地計算機,實現(xiàn)了輕量和低成本。

當前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡,因此云VR解決方案是VR走向規(guī)?;瘧?yīng)用的必然選擇。云VR不僅解決了硬件端的最大痛點,同時也解決了內(nèi)容制作和分發(fā)環(huán)節(jié)此前VR內(nèi)容離散、無版權(quán)保護的痛點,云VR使得VR內(nèi)容得以聚合起來,一方面有版權(quán)保障,另一方面可以實現(xiàn)快速分發(fā)到大眾和垂直行業(yè)用戶。

3、5G網(wǎng)絡(luò)性能大幅提升助力云VR落地

VR體驗的清晰度和流暢度分別可以通過提升VR內(nèi)容/終端的分辨率和刷新率來改善,提升以上性能的同時也對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延也提出了更高的要求。弱交互VR主要是對網(wǎng)絡(luò)的帶寬提出了較高要求;而強交互VR則對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延等同時提出了較高要求。

弱交互VR目前的傳輸方案包括全視角傳輸和FOV傳輸兩種,前者對帶寬的要求更大,強交互VR只有FOV傳輸一種傳輸方案。全視角傳輸方案就是將360度環(huán)繞的畫面都傳輸給終端,當用戶頭部轉(zhuǎn)動需要切換畫面時,所有的處理都在終端本地完成。采用全視角傳輸方案,由于觀看者在觀看時,實際只能看到當前視野部分,看不到的部分占了網(wǎng)絡(luò)帶寬,但沒有真正用到,從而對網(wǎng)絡(luò)資源造成了較大浪費,因此產(chǎn)業(yè)提出了FOV(FieldofView,視場角)傳輸方案,只將高質(zhì)量視角區(qū)域進行傳輸,不涉及非視角區(qū)域。

FOV傳輸方案目前具體包括金字塔傳輸和TileWise傳輸兩種方案。2018,舒適體驗階段VR中,弱交互VR視頻應(yīng)用的全視角傳輸帶寬要求達到140Mbps,F(xiàn)OV傳輸帶寬要求達到75Mbps,強交互VR應(yīng)用的傳輸帶寬要求達到260Mbps。

要想達到舒適體驗階段的VR應(yīng)用,目前的4G網(wǎng)絡(luò)難以滿足上述的性能要求。2020年5G商用將大幅改善網(wǎng)絡(luò)性能,具體體現(xiàn)在傳輸速率、時延、連接數(shù)密度和移動速度等方面。

5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時延可達到1ms級別,是4G的1/50;連接數(shù)密度可達到106/km2,是4G的100倍;移動速度可達到500km/h,是4G的1.5倍。

二、撬動VR行業(yè)關(guān)鍵因素:“配件化”與“低價化”

(一)、類似耳機的“智能配件”,而非類似手機的“獨立終端”

1、硬核用戶vs.一般用戶:用于游戲獨立終端還是娛樂智能配件

硬核用戶需求:VR設(shè)備是用于游戲的獨立終端。其將硬核玩家定義為終極玩家,此類玩家在國內(nèi)市場占比22%,他們已經(jīng)將游戲融入生活,興趣愛好都圍繞游戲,包括電子競技、游戲直播以及一些高科技電子、科技產(chǎn)品。在游戲類型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數(shù)游戲,尤其是重度游戲;在游戲設(shè)備選擇時,對價格并不敏感,更追求設(shè)備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當硬核玩家進入VR游戲市場,他們也更舍得在VR設(shè)備、VR游戲上進行投入,VR設(shè)備對于他們來說是剛需,是類似于手機、主機一樣的獨立終端,而不僅僅是配件。

普通用戶需求:一般用戶的市場空間更廣闊,從其需求來說,VR設(shè)備則是用于娛樂的智能配件。在興趣愛好方面,并不將游戲作為唯一愛好和娛樂方式,他們還熱衷于電影、旅游、音樂、追劇等,并且更傾向于在碎片化時間進行輕度游戲,或在社交場景下和朋友一起參與游戲。在設(shè)備采購時,對于價格比較敏感,游戲設(shè)備并非剛需,如果門檻太高會直接選擇不購買。因此,當一般用戶進入VR游戲市場時,VR設(shè)備對于他們來說更像是一個移動配件,類似于“耳機”等智能配件,用于輔佐一般娛樂用途。

2、市場分層類比TWS耳機,預(yù)計需求量2022年達1560萬

VR設(shè)備或成為一般用戶智能配件,價格和市場分布預(yù)計與TWS耳機趨同。

耳機可以分為三種類型:有線耳機、假無線藍牙耳機、真無線藍牙耳機,在產(chǎn)品智能化和制造復(fù)雜度程度上VR設(shè)備更類似于真無線(TWS)耳機。

價格下降空間與市場分層:由于其技術(shù)的復(fù)雜性和制造成本,預(yù)期移動VR終端價格會略高于TWS耳機價格,但低于主機價格。根據(jù)2019年TWS耳機市場份額排名情況挑選了各品牌下最熱門的TWS耳機,發(fā)現(xiàn)高端產(chǎn)品價位在1499-1888元區(qū)間。主機方面,Switch價格為2099元,SonyPS4價格為1899元。因此預(yù)期移動VR價格下降到2000元以下時,能夠引發(fā)一般用戶需求的爆發(fā)。預(yù)估移動VR的市場分層情況與TWS耳機類似,大致低、中和高端市場份額分別為17%/23%/60%。需求增長空間:TWS耳機始于2016年9月,蘋果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市場份額也高達54.4%。將VR設(shè)備需求類比TWS耳機需求,以2019年為移動VR元年,來預(yù)測2022年VR設(shè)備需求量。2019年全球智能手機用戶數(shù)約為35億,約等于近兩年半全球智能手機出貨量,因此可以假設(shè)智能手機的更新周期為2.5年;TWS耳機的壽命較手機更短,折舊更快,更新周期約為2年,則2019年全球TWS耳機需求量約為近兩年的全球TWS耳機出貨量,為1.29億。同理可得全球蘋果智能手機用戶數(shù)5.15億,以及全球蘋果TWS耳機需求量0.96億。

關(guān)鍵假設(shè)如下:

①中性情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占去國內(nèi)5G用戶數(shù)=2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數(shù),具體比例為4%。

②悲觀情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)<2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數(shù),具體比例為2%。

③樂觀情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)>2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數(shù),具體比例為6%。

從我國4G普及過程來看,以2013年作為4G元年,以我國4G用戶占總?cè)丝诒戎刈鳛闈B透率指標,2014年至2016年4G用戶數(shù)分別為0.97/3.86/7.70億,滲透率分別為7.1%/28.1%/55.7%。以2020年作為5G元年,預(yù)估2022年我國5G用戶滲透率約30%,則預(yù)計2022年國內(nèi)5G用戶約3.90億。中性情況下,VR設(shè)備需求量占國內(nèi)5G用戶數(shù)為4%,預(yù)期到2022年VR設(shè)備需求量

為1560萬。悲觀情況下,VR內(nèi)容的缺乏和價格的高門檻可能導(dǎo)致VR設(shè)備普及進程不及預(yù)期,則VR設(shè)備需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)比僅為2%。樂觀情況下,VR新設(shè)備研發(fā)、發(fā)布進展順利,價格不斷降低至2000元以下,一般用戶VR需求激增,則VR設(shè)備需求量占國內(nèi)5G用戶數(shù)比將達6%。

(二)、VR硬件分析框架:“性能指標”與“眩暈問題”

1、性能選擇:PCVR主攻硬核,一體機走向一般用戶

性能指標中視覺效果和交互沉浸感直接影響用戶的VR體驗,其中視場角和追蹤度對于分析VR設(shè)備體驗具有重要參考意義。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。

①視覺效果:分辨率、PPD、視場角和可變焦顯示四個因素影響畫面質(zhì)量與擬真度;

②交互沉浸感:追蹤定位、眼動交互、聲音交互、觸覺交互與移動交互等影響用戶體驗過程的舒適度和沉浸感;除了設(shè)備以外,網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染計算能力也會影響計算處理速度和復(fù)雜度,從而帶來更流暢娛樂體驗。中國信通院《5G云化虛擬現(xiàn)實白皮書》將VR沉浸感分為四個程度,目前VR主流設(shè)備已能達到部分沉浸狀態(tài),單眼分辨率滿足1.5k-2k,視場角達100-120度,追蹤定位基本采用inside-out。部分殺手級產(chǎn)品,如Oculusquest,已加入手部追蹤,且發(fā)布了多項眼球追蹤專利,預(yù)期在下一代產(chǎn)品HalfHome中實現(xiàn)眼球追蹤,深度沉浸指日可待。

PCVR主攻硬核玩家,移動一體機面向一般用戶。PCVR性能水平高,對PC配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動一體機專注于便攜性,性能相較PCVR有所下降,更適用于一般用戶。

2、眩暈問題:視覺暈動癥已有突破,模擬暈動癥亟待解決

VR使用過程中眩暈感直接影響用戶體驗,降低用戶留存率和使用時長,主要受網(wǎng)絡(luò)傳輸時延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動癥產(chǎn)生:視覺暈動癥和模擬暈動癥。視覺暈動癥主要由MTP時延引起,可通過提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運動開始(頭部位置和觀看角度發(fā)生變化)至顯示設(shè)備的光學信號映射到人眼上存在時間延遲,導(dǎo)致視覺接受的自身的身體狀態(tài),與內(nèi)耳前庭器官感知的運動狀態(tài)不同步,從而產(chǎn)生眩暈。當絕對延遲控制大約20ms以內(nèi)的時候,幾乎就不可察覺了,用戶也不會因為延遲而產(chǎn)生眩暈。

視覺暈動癥:屏幕顯示延時是用戶使用VR設(shè)備產(chǎn)生視覺暈動癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類型的延遲,包括屏幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及傳感器延時。其中屏幕顯示延時VR設(shè)備延時的主要因素。以O(shè)culusRift為例,OculusRift總延時為19.3ms,其中屏幕顯示延時13.3ms,延時占比達到69%。而降低屏幕顯示延時的最簡單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時,目前主流PC

VR刷新率普遍高于VR一體機,因此PCVR在進行重度游戲時延遲感和眩暈感能有所緩解。在屏幕選擇方面,AMOLED的響應(yīng)時間是LCD的千分之一,顯示運動畫面不會有拖影的現(xiàn)象,因此未來一段時間,AMOLED顯示屏將成為解決屏幕顯示延遲的最佳解決方案。目前,OculusRiftS、HuaweiVRglass等主流VR設(shè)備MTP時延均低于20ms,視覺暈動癥問題得以解決。

模擬暈動癥:雖尚未解決,但對于弱交互VR體驗影響并不是太大。模擬暈動癥的本質(zhì)在于用戶在視覺上觀察到的狀態(tài)和身體的真實狀態(tài)之間存在不一致,這種矛盾的狀態(tài)刺激大腦產(chǎn)生強烈的眩暈感。雖還未解決,但在一般娛樂時眩暈感不會如在游戲時那么強烈。用戶坐著或站著用手柄來操控角色移動時,視覺上得到的信息是“我在移動”,然而負責感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒動”的信號,這種矛盾的信號會讓大腦認為“自己”處在一個不正常且危險的狀態(tài),大腦會立刻用強烈的眩暈感來警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。而一般用戶在進行休閑游戲或影音娛樂時,會較少進行高頻率位移或運動,因此模擬暈動癥對于一般用戶的弱交互VR體驗影響并不大。而對于強交互的VR游戲,也可以通過選擇“傳送”的移動方式來緩解模擬暈動癥的情況,如VR游戲《半衰期:愛莉克斯》里移動方式就分為“傳送”、“順移”和“持續(xù)”三種方式。

三、“一體機&云VR”刺激價格下降,助推移動VR“配件化”

(一)、一體機移動化顯著,高性價比短期快速打開硬核玩家市場

1、Oculus以低價拓用戶,內(nèi)容回收盈利,但長期不可持續(xù)

以補貼維持低價并用內(nèi)容回收盈利的商業(yè)模式,其雖短期適用于快速打開硬核玩家群體,但長期非面向大眾群體的持續(xù)盈利策略。Oculus不以VR設(shè)備的出售為盈利點,而是依賴VR內(nèi)容,通過低價策略來拓寬用戶群體。其設(shè)備的價格壓得很低,甚至難以覆蓋制造成本,需要由其母公司Facebook進行補貼。這種商業(yè)模式回收速度很慢,從長期來看不可持續(xù),但短期內(nèi)對于迅速推廣普及VR設(shè)備效果顯著。比較2019年主流廠商推出的VR一體機和PCVR,尤其是3月發(fā)布的OculusQuest,在性能表現(xiàn)遠優(yōu)于其他一體機的條件之下,價格仍然位居末位,性價比非常高。

culus的低價策略效果顯著,市場份額得以快速提升。自3Q19兩款399美元的VR一體機OculusQuest和PCVRRiftS發(fā)布以后,市場份額從10.5%增長至38.8%(1Q19的低市場份額源于舊版Rift的停產(chǎn))。Oculus只針對歐美和部分亞太地區(qū)發(fā)售,其中不包括中國大陸,而在近乎每一個發(fā)售市場,在不到一天時間內(nèi),Oculus官方渠道的前三天RiftS和Quest備貨量已經(jīng)全部被預(yù)購?fù)?,訂單需求甚至已?jīng)排到2020年3月。在美國亞馬遜,Quest64GB版和128GB版分別迅速占領(lǐng)移動VR頭顯暢銷榜第一的位置和PCVR頭顯暢銷榜第一。經(jīng)過不到38小時,OculusQuest的64GB版和128GB版分別占領(lǐng)了日本亞馬遜游戲類暢銷榜的第一和第二的位置。

低價是實現(xiàn)VR設(shè)備迅速普及策略,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是Oculus的盈利點所在,主要針對硬核玩家。OculusQuest平臺擁有豐富優(yōu)質(zhì)的VR游戲資源,內(nèi)容來源廣泛,品類覆蓋全面,每款游戲定價平均在10至30美元,商業(yè)模式類似于主機游戲。從首發(fā)游戲陣容來看,按游戲內(nèi)容來源可分為:(1)重度游戲“減重化”“無線化”,包括PS/PCVR游戲向下移植內(nèi)容,如《SuperhotVR》《機械重裝》等;(2)輕度游戲加強化、豐富化,包括3DoF向上移植內(nèi)容,如《滑翔》《誘餌》等;(3)針對Quest研發(fā)內(nèi)容,如《星球大戰(zhàn):維德不朽》等。游戲類型覆蓋全面,休閑品類尤其豐富,包括休閑社交類游戲,如《娛樂室》《VR聊天室》《繼續(xù)說不會炸》等;休閑解謎類游戲,如《暗影點》《我希望你死》等;休閑益智類游戲,如《誘餌!》《滑翔》等。

2、串流技術(shù)保障性能水平,無線提升便攜屬性

VR一體機與PCVR相比存在性能有所下降的問題,但串流技術(shù)可以緩解這一問題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無線串流,有線傳輸用一條數(shù)據(jù)線連接至PC端,如OculusQuest的Oculuslink。無線串流則是將VR頭顯與PC連接至同一局域網(wǎng)下。通過串流可以將部分計算工作轉(zhuǎn)移至PC端完成,VR頭顯無需承擔過于復(fù)雜的計算任務(wù),因此性能表現(xiàn)會相對更好一些。

OculusQuest為代表的一體機便攜性強,無需連接PC、主機,進一步豐富VR使用場景。傳統(tǒng)PCVR頭顯需有線連接PC端,只可在小范圍內(nèi)滿足用戶交互體驗需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大范圍內(nèi)用戶需攜帶終端PC、PC背包、無線接收器等設(shè)施,對玩家體力要求較高,游戲體驗將有所下降。而一體機的便攜性拓展了用戶活動范圍,配合震動、風、熱等全感體驗,輔助以共同定位技術(shù),允許多名玩家在大空間內(nèi)實時互動。以I-Illusions推出的《SpacePirateArena》為例,每位玩家僅需配戴OculusQuest頭盔,連接同一WiFi,即可體驗10m*10m及以上范圍的雙人競技射擊樂趣。

(二)、“短焦一體機”實現(xiàn)“移動化”,云VR催化“配件化”

1、便攜性大幅提升,“短焦一體機”加速VR移動進程

“短焦一體機”性能快速下降,大幅提升移動性,但已足夠滿足大眾需求,未來伴隨技術(shù)愈發(fā)成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種形式:性能緩慢下降的一體機和性能快速下降的“短焦一體機”。一體機相比PCVR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而“短焦一體機”因通過光學模組,將頭顯厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移動性,但性能相比傳統(tǒng)VR一體機再次下降。相比于傳統(tǒng)VR設(shè)備50mm的厚度,“短焦一體機”在體積上近似于一副太陽眼鏡的大小。以HUAWEIVRGlass為例,采用超短焦光學模組,由三片光學鏡片和多層光學薄膜組成,光線在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式折疊光路,將顯示部分厚度控制在了26.6mm。盡管“短焦VR”目前還存在一些性能問題,但未來云VR下對VR頭顯的性能要求降低,且各大設(shè)備廠商也在積極提升“短焦VR”性能,提升視場角,向6DoF方向努力。

“短焦VR”的性能問題:(1)性能有限,目前主流“短焦VR”頭手追蹤度都只有3DoF,只可以用于觀影、觀看直播或進行一些輕度游戲,無法進行重度游戲;(2)短焦光學方案透鏡與屏幕緊貼,視場角變小。如HUAWEIVRGLASS視場角只有90度,而同為國產(chǎn)VR一體機的PicoG24K視場角為101度。

各大廠商“短焦VR”布局:2019年3Glasses和華為分別發(fā)布一款“短焦VR”。HTC也公布ProjectProton兩款VR原型機,據(jù)HTC曝光的渲染圖來看,似乎是具備MR功能的“短焦VR”頭顯,體積大約相當于一款滑雪護目鏡,分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱為“ProtonAIO”,該設(shè)備的許多主要組件(如電池和處理器)都位于頭帶的背面,以實現(xiàn)更好的重量分配。還可以看到兩個前置攝像頭,支持6Dof內(nèi)向外定位跟蹤。分體式稱為“ProtonGlass”,旨在連接到PC或智能手機,形態(tài)類似于HUAWEIVRGlass。Oculus公布的HalfDome系列中,HalfDome3采用更先進的光學方案,液晶屏由薄薄的雙面光學元件打造,光學模組體積與同系列HalfDome1相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進行畫面切換,實現(xiàn)平滑的變焦顯示。

2、云VR解放現(xiàn)實終端,進一步降低VR成本價格

云VR推動內(nèi)容標準統(tǒng)一,設(shè)備適配問題得以解決。傳統(tǒng)VR市場由設(shè)備方主導(dǎo),各自形成了自己的內(nèi)容生態(tài)平臺,甚至同一品牌下的不同設(shè)備適配標準也不同,如OculusQuest,和同品牌其他產(chǎn)品OculusRift等完全基于不同的硬件。原本基于UE4殷勤開發(fā)的內(nèi)筒,需要通過串流傳輸或者游戲移至的方式在Quest上才能體驗到,反而加大內(nèi)容開發(fā)難度,造成設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,并不利于VR設(shè)備的普及化。而2020年2月21日云VR下云運算將統(tǒng)一接口標準,減小內(nèi)容開發(fā)難度,無需定制和自定義,沒有適配問題,做到真正的云VR統(tǒng)一應(yīng)用。

3、視博云提供云技術(shù),與運營商合作推動VR價格下降

云流化技術(shù)是視博云競爭力核心,目前已取得初步云VR應(yīng)用層面進展。視博云作為國內(nèi)云游戲平臺提供商,通過云流化技術(shù)為各大運營商,包括大連天途、福建移動、浙江移動,與韓國LGU+合作發(fā)布全球首家試商用

5G云平臺。云流化技術(shù)是應(yīng)用在云端運行,運行結(jié)果使用視頻向“終端”呈現(xiàn)的一種云計算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗到高品質(zhì)的、原來只能在高性能設(shè)備上才能夠體驗的內(nèi)容,因此對VR設(shè)備的CPU、GPU等性能指標要求下降。云VR在保證用戶體驗的情況下,幫助降低用戶側(cè)終端的成本、重量和價格,進而降低用戶進入門檻。

視博云與運營商和其他平臺合作成果:

①2017年9月視博云科技聯(lián)合大連天途、HTCVIVE共同建設(shè)全球首家利用有線電視網(wǎng)絡(luò)提供云VR服務(wù)的運營商級別的云VR平臺;

②2018年7月視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國移動福建公司上線云VR平臺,開啟全球首個電信運營商云VR業(yè)務(wù)試商用;

③2019年,全球第一家電信運營商5G云VR平臺在韓國LGU+正式發(fā)布試商用;

④視博云與電信在云VR方面的合作延伸至教育、影視等領(lǐng)域。視博云與諾基亞貝爾、百度、電信等公司達成戰(zhàn)略合作,為上海長寧區(qū)愚園路第一小學云VR教育平臺項目提供行業(yè)領(lǐng)先的云VR技術(shù),打造沉浸教育;

⑤視博云中標中國移動成都研究院CloudXR教育平臺。

云VR下對設(shè)備性能要求雖然降低,但對網(wǎng)絡(luò)的要求增強。視博云幫助中國電信搭建服務(wù)器和云平臺,協(xié)助其降低網(wǎng)絡(luò)延遲。目前的實驗條件理想情況下,可以控制在70ms左右,基本能滿足一般用

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