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PAGEPAGE2益智游戲“一筆畫”的技巧當你還是個小學生的時候,也許就接觸過“一筆畫”的智力游戲了。對于一個已知的幾何圖形,要求用筆不間斷、不重復路線的方法一次性把它畫完,就是“一筆畫”?,F(xiàn)在有人把它做成手機觸屏游戲,在互聯(lián)網上流傳。不懂技巧的人玩起來就像迷路的司機,開著車轉來轉去,卻始終找不到正確的方向,感覺很費神。其實,“一筆畫”是個古老的問題,歐洲人把它叫做“郵遞員問題”。郵遞員面對錯綜復雜的城市街道,需要把郵件送達到分散在街道上的各個地方的客戶手上,為了少走冤枉路,出發(fā)前需要對途經路線進行一個合理的規(guī)劃,其中需要用到的知識就是“一筆畫”。在介紹一筆畫技巧之前,我們先來了解兩個基本概念:“奇數(shù)端點”和“偶數(shù)端點”,看下面的圖形:定理一:只有0個或2個“奇數(shù)端點”的圖形才能被一筆畫成。根據(jù)定理一,不管多復雜的圖形,只要算一下它的“奇數(shù)端點”數(shù)量,就立即可以知道它是否可以一筆畫成了。定理二:對于0個“奇數(shù)端點”的圖形,一筆畫的起點可以是圖形中的任意一點,它的終點也是這個點。(即是說對于0個“奇數(shù)端點”的圖形,一筆畫時,可以從圖形中任意一點出發(fā),直至回到這個點結束,起點和終點會重合。)看下面的圖形,它是一個0個奇數(shù)端點的圖形,根據(jù)定理二,你可以取任意一點作為一筆畫的出發(fā)點(包括線段中間的任意點,如下面的X點和Y點),假如你把C點作為一筆畫的出發(fā)點,那么終點也會是C點;當你把X點作為出發(fā)點,那么終點也肯定是X點。定理三:對于有2個“奇數(shù)端點”的圖形,一筆畫的起點為其中任意一個“奇數(shù)端點”,其終點為另外一個“奇數(shù)端點”。看上圖,有A、B兩個“奇數(shù)端點”,根據(jù)定理三,一筆畫時可以從A點出發(fā),B為終點,(或者反過來以B為出發(fā)點,A為終點)。絕對不能把“偶數(shù)端點”C、D、E、F作為一筆畫的出發(fā)點,不然就會失敗??偠灾?,一筆畫的關鍵在于尋找“奇數(shù)端點”,以確定起點和終點,起點和終點找對了,一筆畫就會變得非常簡單。越復雜的圖形,完成它的方法(指路徑順序)就越多,有些復雜的圖形,你甚至可以用幾十種甚至幾百種不同的路徑順序完成它,只要你多嘗試,就一定能成功。對于超級復雜的圖形,你還可以使用“擦除法”,把它逐步簡單化,具體的做法是:1、找到正確的起點下筆,朝任意方向出發(fā)。2、一邊畫一邊擦掉你走過的路線(如果你空間想象力比較好的話,可以不用真擦,想象被走過的路線消失了),3、注意剩下圖形的奇數(shù)端點,如果它的奇數(shù)端點總是保持著0個或2個,并且圖形沒有被分割成多部分,就可以證明你前面的路徑沒走錯。如果剩下圖形的奇數(shù)端點變成了4個,或者圖形被分成不相連的多部分,那你就重來吧。使用這種方法雖然稍微麻煩一點,但它可以解決所有一筆畫的難題,哪怕圖形復雜得像世界地圖一樣,也可以逐步被簡化,直至完全被一筆畫出來。下圖是個0個奇數(shù)端點的圖形,可以被一筆畫,但如果先畫完整的三角形,就會把剩下的圖形分割成不相連的多部分,導致一筆畫失敗。現(xiàn)在網上流傳的手機觸屏“一筆畫”游戲中,游戲設計者為了增加游戲的難度,設計了必須走兩遍的紅色路線。如下圖(左):要求紅色路線必須走兩遍。其實,增加紅色路線并沒有跳出以上三個定理所框架的范圍。一筆畫這種圖形時,只需要多注意一點:就是在計算某個端點發(fā)射的射線數(shù)量以確定其是奇數(shù)端點還是偶數(shù)端點時,需要把紅色路線的實際數(shù)量翻倍(即1條紅線算2條、2條算4條……),如上圖中的A、B已經不是奇數(shù)端點了,它是有4條射線的偶數(shù)端點。你可以把紅線看作是緊挨著、有共同端點的兩條黑線,如上圖(右)。一筆畫的技巧講完了,該是你大展身手的時候了,在網上下載一個“一筆畫”手機觸屏游戲來玩,只要你牢
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