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UX中的游戲化(一):常用的設(shè)計(jì)原則和機(jī)制以用戶為中心,力求制造出高度響應(yīng)用戶需求的產(chǎn)品,已成為很多創(chuàng)新產(chǎn)品的底層規(guī)律。因此,現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì),已不再局限于追求靜態(tài)的、界面上的設(shè)計(jì)之美,而是盼望用戶在使用產(chǎn)品過程中情感等綜合方面能產(chǎn)生共鳴,例如:令人開心、更具挑戰(zhàn)、學(xué)以致用、好玩的
嬉戲化是將嬉戲中好的設(shè)計(jì)(原則、機(jī)制、元素等)應(yīng)用到非嬉戲環(huán)境中的一種理念。嬉戲化設(shè)計(jì)在過往十幾年的商業(yè)化實(shí)踐中已被證明了能夠在肯定程度上提升用戶參加度和體驗(yàn)。
在UX設(shè)計(jì)中運(yùn)用嬉戲化的設(shè)計(jì)原則和設(shè)計(jì)機(jī)制,便成為了一種1+12的疊加放大效果,讓產(chǎn)品在用戶使用中變得好玩和開心。
接下來,我們用兩篇文章來介紹一下:在UX中常用的嬉戲設(shè)計(jì)原則和機(jī)制,以及這些嬉戲化手段應(yīng)用的勝利案例。
一、UX設(shè)計(jì)中常用的嬉戲設(shè)計(jì)原則
1.目標(biāo)/目的
擁有明確定義的目標(biāo)可以讓用戶更輕松地完成他們的體驗(yàn)旅程。目標(biāo)可以作為(階段性)指導(dǎo),告知他們假如想在最終獲得嘉獎,下一步要執(zhí)行什么行動,這些行動全部達(dá)成以后,最終會獲得什么嘉獎。
留意,請確保你設(shè)定的目標(biāo)具有與任務(wù)難度相當(dāng)?shù)募为劊怨奈栌脩糇非蠊?yīng)給他們的將來目標(biāo)。
2.規(guī)章
嬉戲化設(shè)計(jì)必需有規(guī)章。這是你盼望用戶重復(fù)和持續(xù)執(zhí)行的小循環(huán)操作,是達(dá)到階段性目標(biāo)的核心方式。它們應(yīng)依據(jù)你的產(chǎn)品所供應(yīng)的內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì)。
3.反饋
定期提示用戶他們離目標(biāo)有多近,將激勵他們連續(xù)前進(jìn)。請記住對用戶的每一個有效行為進(jìn)行即時反饋,無論大小。通過每一步供應(yīng)反饋,并在用戶完成任務(wù)時進(jìn)行嘉獎,用戶會獲得進(jìn)步感及成就感。
4.嘉獎
樂觀強(qiáng)化是養(yǎng)成習(xí)慣的牢靠方法。在我們的設(shè)計(jì)中,產(chǎn)生嘉獎的行為很可能會重復(fù),反復(fù)的正向小循環(huán)是嬉戲化設(shè)計(jì)中勝利的重要因素。與此同時,供應(yīng)多種嘉獎類型可以更輕松地長期維持用戶的驅(qū)動外在動機(jī)。
產(chǎn)品中的嘉獎設(shè)計(jì)通常以積分或應(yīng)用內(nèi)貨幣的形式消失,假如設(shè)計(jì)中嘉獎是應(yīng)用外物品,有相當(dāng)肯定程度上,用戶的活躍和留存都會下降。
5.動機(jī)
動機(jī)也稱之為”內(nèi)在動機(jī)“,”自驅(qū)力“,是促使用戶實(shí)行行動的緣由。內(nèi)在動機(jī)通常由奇怪???心或成就感驅(qū)動,而外在動機(jī)則可以由成就或貨幣等外部嘉獎所驅(qū)動。只有兼具內(nèi)在動機(jī)和外在動機(jī)驅(qū)動的嬉戲化設(shè)計(jì),才能讓用戶的參加真正有效,且體驗(yàn)感達(dá)到最佳。僅有內(nèi)在驅(qū)動,很難讓用戶長久堅(jiān)持,而僅有外在驅(qū)動,很有可能用戶形成的是病態(tài)的上癮,非樂觀的、正向的閱歷獵取。
6.選擇自由
只有當(dāng)用戶自愿選擇參加、遵守規(guī)章并朝著目標(biāo)前進(jìn)時,系統(tǒng)才會變得好玩。這也是為什么關(guān)心用戶挖掘自身參加的內(nèi)在動機(jī)如此重要。被迫參加或被哄騙參加將使嬉戲化失去樂趣。
7.失敗的自由
對失敗的用戶進(jìn)行懲處會讓他們對將來的進(jìn)一步參加更加遲疑不決。但是,假如您想讓產(chǎn)品的體驗(yàn)感更像一個好玩的嬉戲,那么嬉戲元素的融入應(yīng)當(dāng)足夠友好,即讓用戶無論勝利還是失敗都能保持參加。
二、UX設(shè)計(jì)中常用的嬉戲機(jī)制
1.挑戰(zhàn)
人性總是讓我們實(shí)行挑戰(zhàn)并證明我們有力量處理它們。因此,挑戰(zhàn)被認(rèn)為是最引人注目的嬉戲元素之一。它能夠快速激勵人實(shí)行行動,是改善用戶體驗(yàn)的絕佳工具。為了增加挑戰(zhàn)效果,設(shè)計(jì)中使用某種嘉獎進(jìn)行搭配是一個不錯的辦法,這樣能激發(fā)用戶參加的動力。
例如:KEEP在其App上不定時供應(yīng)限時挑戰(zhàn)活動,以保持用戶的參加度。
2.積分
為了衡量玩家的勝利,很多嬉戲都使用積分作為價值評價系統(tǒng)。積分首先能讓用戶看到以及衡量他們的成就,其他人則可以估量用戶對網(wǎng)站或App的參加度。
Duolingo(多鄰國)堪稱語言學(xué)習(xí)的嬉戲化大師,也是由于充分發(fā)揮了應(yīng)用內(nèi)貨幣(積分)的大部分潛力:通過讓用戶連勝、雙倍嘉獎等”騷“操作,來削減更高級別解鎖的時間,隨之培育出來的,是用戶在每天堅(jiān)持學(xué)習(xí)下的超額學(xué)習(xí)時間(用戶需要連續(xù)獲得積分,相當(dāng)一部分的人需要經(jīng)過反復(fù)練習(xí)才能達(dá)成,因此,用戶的技能學(xué)習(xí)時間加長,變相的加大了用戶的學(xué)習(xí)時間投入,還有可能讓用戶產(chǎn)生”心流“。)
3.勛章和貼紙
當(dāng)用戶完成挑戰(zhàn)或收集到肯定數(shù)量的積分時,可以用來兌換勛章或貼紙,這種虛擬嘉獎常常用在電子嬉戲中。貼紙?jiān)诨ヂ?lián)網(wǎng)還沒流行的時候,就深得用戶的寵愛,Web2.0時代,勛章和貼紙只不過是從線下搬到了線上,并進(jìn)一步的與線下更緊密的聯(lián)動。
此外,勛章和貼紙也可以作為產(chǎn)品創(chuàng)新性功能推出時的榮譽(yù)象征,這種嘉獎往往可以成為激勵用戶的額外驅(qū)動力。例如Toonie的鬧鐘貼紙,知乎的年度勛章等。
4.排行榜
讓人們對挑戰(zhàn)感愛好的是競爭。沒有什么比成為獲勝者的愿望更能激勵用戶了。以“誰獲得更多勛章(或積分)”的挨次排列的玩家列表可以提升用戶樂觀性。但假如名列前茅的人甩開了其他人太多,大部分用戶可能會由于差距懸殊而失去動力。因此我們在做設(shè)計(jì)的時候需要謹(jǐn)慎應(yīng)用這個嬉戲元素,或?qū)ζ鋺?yīng)用進(jìn)行合理的商業(yè)化數(shù)據(jù)推演。
5.進(jìn)度條和用戶旅程
這種嬉戲機(jī)制旨在使與產(chǎn)品的交互過程盡可能可視化、簡潔易懂。此機(jī)制融入產(chǎn)品設(shè)計(jì),能讓用戶感覺自己是真正的玩家,開頭了產(chǎn)品使用的個人旅程。例如,從用戶閱讀的第一份文檔開頭,公司向他們供應(yīng)必需的功能介紹,這樣用戶就不會可怕犯錯誤而停滯不前。當(dāng)用戶旅程進(jìn)一步深化時,用戶在使用產(chǎn)品方面的閱歷越來越豐富,設(shè)計(jì)者可以公開越來越多的成就和技能,以激勵用戶持續(xù)探究。
LinkedIn利用顏色心理學(xué)和場景式標(biāo)題,將進(jìn)度條提升到一個全新的高度,讓用戶在體驗(yàn)過程中持續(xù)前進(jìn),就像人們在嬉戲中持續(xù)探究一樣。
6.約束
當(dāng)有足夠的約束條件時,嬉戲化效果最好。就像嬉戲中的限時活動讓任務(wù)變得更好玩一樣,為用戶設(shè)置一個特定的窗口來完成平臺上的挑戰(zhàn)。約束使人們反應(yīng)更快,并以某種方式激勵他們此時此地實(shí)行行動。
例如,柏林之夜App的活動倒計(jì)時設(shè)計(jì)(增加用
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