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燈光與攝像機(jī)第1頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一復(fù)習(xí)材質(zhì)與貼圖材質(zhì)編輯器
常用貼圖貼圖坐標(biāo)示例VRay渲染器簡介第2頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一示例一:紋理材質(zhì)第3頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一示例二:反光材質(zhì)表面光滑的物體,具有一定的反光效果,對周圍物體有反射作用。在一般效果圖制作中,常在reflection(反射)中加入flatmirror(平面鏡像)貼圖和raytrace(光線跟蹤)貼圖來表現(xiàn)反光材質(zhì)。注意強(qiáng)度/模糊/衰減的真實。第4頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一示例三:凹凸材質(zhì)第5頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一示例四:不透明貼圖第6頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一示例五:玻璃幕——反射貼圖與UVW貼圖修改器第7頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一示例六:樓梯——多維/次對象貼圖與UVW貼圖修改器第8頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一作業(yè):
材質(zhì)球制作金屬、玻璃材質(zhì)各三種
分別用3DMAX材質(zhì)與
VR材質(zhì)制作第9頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一本章導(dǎo)航燈光燈光概述光度學(xué)燈光VRay燈光攝影機(jī)的運用第10頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一一、燈光燈光是基于計算機(jī)的模擬燈光對象,例如家用或辦公室燈、舞臺和電影工作時使用的燈光設(shè)備和太陽光本身。不同種類的燈光對象可用不同的方法投射燈光,模擬不同種類的光源。系統(tǒng)默認(rèn)燈光當(dāng)場景中沒有人為添加燈光時,系統(tǒng)會自動提供一盞默認(rèn)的燈,用于對場景進(jìn)行照明。如果為場景添加了燈光對象,默認(rèn)照明就會被禁用。
第11頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一創(chuàng)建燈光“創(chuàng)建”面版>“燈光”“創(chuàng)建”菜單>“燈光”三種類型的燈光:標(biāo)準(zhǔn)燈光:標(biāo)準(zhǔn)燈光不具有基于物理的強(qiáng)度值,較為簡單。光度學(xué)燈光:光度學(xué)燈光模擬現(xiàn)實世界中的燈光,可提供一種更精確的照明場景的方法,相應(yīng)的,渲染時間也比使用標(biāo)準(zhǔn)燈光的場景也長得多。VRay燈光:第12頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一標(biāo)準(zhǔn)燈光聚光燈/泛光燈/平行光/天光聚光燈
聚光燈是最為常用的燈光類型,它的光線來自一點,沿著錐形延伸。光錐有兩個設(shè)置參數(shù):聚光區(qū)(Hotspot)決定光錐中心區(qū)域最亮的地方,衰減區(qū)(Falloff)決定從亮衰減到黑的區(qū)域。平行光
投射的光線是平行的,因此陰影沒有變形。有向光源沒有光錐,因此常用來模擬太陽光。泛光燈
泛光燈是一個點光源,它向全方位發(fā)射光線。通過在場景中單擊就可以創(chuàng)建泛光燈,泛光燈常用來模擬室內(nèi)燈光效果,例如吊燈。天光(Skylight)
天光用來模擬日光效果。可以通過設(shè)置天空的顏色或為其指定貼圖,來建立天空的模型。
第13頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一標(biāo)準(zhǔn)燈光目標(biāo)VS自由目標(biāo)——創(chuàng)建一個目標(biāo)燈光就創(chuàng)建兩個對象:光源和目標(biāo)點。兩個對象可以分別運動,但是光源總是照向目標(biāo)點。目標(biāo)燈光非常適用于模擬舞臺燈光,可以方便地指明照射位置。自由——沒有目標(biāo)點,這種燈光常用來模擬吊燈和汽車車燈的效果。第14頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一光度學(xué)燈光光度學(xué)燈光 光度學(xué)燈光使用光度學(xué)(光能)值,通過這些值可以更精確地定義燈光。通過選擇不同的燈光顏色并載入光域網(wǎng)文件,可以模擬出逼真的照明效果。光度學(xué)表示燈光的單位是CD,一個100瓦的燈泡在沒有加任何燈罩的情況下,等于139CD。自由點光源--是沒有方向的燈,用于模擬“燈泡”目標(biāo)點光源--有方向的燈,用于模擬“射燈、筒燈”自由線光源--燈光成一條線發(fā)光,用于模擬“燈槽”線光源光線方向相反時,可通過鏡像命令來修改。目標(biāo)線光源--很少用自由面光源:燈光成一個面發(fā)光,用于模擬燈箱和柵格燈目標(biāo)面光源:很少用第15頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一太陽光:模擬太陽的直接光照強(qiáng)度1000-5000之間,從上到下斜射下來,如果是透過玻璃,則需要把陰影設(shè)為光線跟蹤陰影。太陽光和天空光配合使用,然后將渲染環(huán)境的黑色改為天藍(lán)色,即可得到比較真實的效果。天空光:模擬天空的漫反射光線(太陽被云層擋?。┎AУ念伾珵榘咨?,天光照進(jìn)來為透明色,如果為彩色的,則天光色彩也是彩色的??梢韵葘⒉AгO(shè)為白色,光能傳遞后再改為彩色的。天光的目標(biāo)點要比天光的位置要低,否則不起效果第16頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一光度學(xué)燈光光域網(wǎng)文件:光源的燈光強(qiáng)度分布的3D表示,存儲在文件中。光域網(wǎng)文件可以是IES、LTLI或CIBSE格式。
第17頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一VRay燈光燈光的類型:面光源半球光源球型光源第18頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一
Plane(面)光源是以平面為形狀向外發(fā)射光線的燈光,也是最常用的一種燈光類型,通常用Plane(面)光源來模擬室外光照效果。
面光源第19頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一半球光源
Dome(半球體)光源是針對光子貼圖渲染引擎設(shè)計的,這種燈光以穹形的燈光陣列來模擬天光的照明效果。第20頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一
Centerbias(中心偏移)可以用來控制模糊的中心位置,當(dāng)該參數(shù)為0時表示從對象的表面同時向內(nèi)部和外部進(jìn)行模糊,當(dāng)取負(fù)值時表示從對象的表面向外部進(jìn)行模糊,當(dāng)取正值時表示從對象表面向內(nèi)部進(jìn)行模糊。
球型光源第21頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一
VRaylight(VRay燈光)提供了Defute(默認(rèn))、Luminouspower(光通量)和Luminance(亮度)三種照明單位。
Defute(默認(rèn))單位是依靠燈光的顏色和亮度來控制最后強(qiáng)弱,如果不考慮暴光,燈光色彩將是物體表面受光的最終色彩。選擇Luminouspower(光通量)單位時,燈光的亮度將和燈光的大小沒有關(guān)系
當(dāng)選擇Luminance(亮度)單位后,燈光的亮度將和燈光的大小產(chǎn)生聯(lián)系
當(dāng)選擇Radiantpower(輻射量)單位后,將用瓦數(shù)來定義照明單位,它和Luminouspower(光通量)單位的性質(zhì)一樣,燈光的亮度和尺寸同樣沒有關(guān)系。
Radiance(輻射亮度)單位同樣由瓦數(shù)來控制照明單位,不同的是選擇Radiance(輻射亮度)單位后,燈光的亮度將和尺寸產(chǎn)生聯(lián)系。
照明單位第22頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光顏色在Intensity(強(qiáng)度)選項組中還可以對燈光的顏色進(jìn)行設(shè)置
第23頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光強(qiáng)度
Intensity(強(qiáng)度)選項組中的Multiplier(倍增)參數(shù)主要用來控制燈光的強(qiáng)度,Multiplier(倍增)值越高,燈光的亮度越強(qiáng)。
第24頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光選項在Parameters(參數(shù))卷展欄下的Options(選項)選項組中提供了一些燈光的輔助設(shè)置,如燈光的雙面控制、燈光的可見性等。
第25頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光選項燈光雙面控制
Double-sided(雙面)復(fù)選框可以控制是否在燈光的兩個面都產(chǎn)生光照效果,該復(fù)選框只有在選擇Plane(面)光源類型時才起作用。
第26頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光選項燈光的可見性
Invisible(不可見)復(fù)選框可以控制燈光是否在最終的渲染結(jié)果中顯示出來。第27頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光選項忽略燈光法線
Ignorelightnormals(忽略燈光法)復(fù)選框可以控制燈光是否按照光源的法線來發(fā)射光線。第28頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光選項燈光的衰減控制
Nodecay(不衰減)復(fù)選框可以控制燈光是否產(chǎn)生衰減效果,如果勾選該復(fù)選框則燈光不會產(chǎn)生衰減效果,場景中所有被燈光照射到的地方亮度都是一樣的。第29頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光選項天光入口
SkylightPortal(天光入口)主要控制是否將燈光作為室內(nèi)天光入口處的光源,勾選該復(fù)選框后,燈光的大部分參數(shù)將變的不可用。
第30頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光選項燈光效果的影響在Options(選項)組中還可以對燈光的影響效果進(jìn)行設(shè)置,控制燈光的效果是影響物體漫反射還是高光反射。
第31頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光的采樣細(xì)分
Subdivs(細(xì)分)參數(shù)主要用來控制燈光的采樣細(xì)分質(zhì)量,數(shù)值越高燈光的效果越好,但會增加渲染時間,較低的取值會在圖像中產(chǎn)生噪點。
第32頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一燈光的采樣陰影偏移
Showbias(陰影偏移)參數(shù)主要用來控制陰影和物體之間的偏移距離,取值越高,陰影越靠近燈光的方向。第33頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一二、攝影機(jī)概述攝影機(jī)對象從特定的觀察點表現(xiàn)場景,可以模擬現(xiàn)實世界中的靜止圖像、運動圖片或視頻攝影機(jī)。使用攝影機(jī)視圖可以調(diào)整攝影機(jī),就好像正在通過其鏡頭進(jìn)行觀看。攝影機(jī)視圖對于編輯幾何體和設(shè)置渲染的場景非常有用。多個攝影機(jī)可以提供相同場景的不同視圖。第34頁,共37頁,2023年,2月20日,星期一攝影機(jī)概述“創(chuàng)建”面板>“攝影機(jī)”“創(chuàng)建”菜單>“攝影機(jī)”存在兩種攝影機(jī)對象:目標(biāo)攝影機(jī):目標(biāo)攝影機(jī)有兩個對象,即攝影機(jī)的視點和目標(biāo)點,由一條線連接起來。我們將連接攝影機(jī)視點和目標(biāo)點的連線稱之為視線。多用于場景視角的固定拍攝。 自由攝
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