VR產(chǎn)業(yè)鏈專題研究報告硬件加速迭代創(chuàng)新內(nèi)容崛起勢能強勁_第1頁
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VR產(chǎn)業(yè)鏈專題研究報告:硬件加速迭代創(chuàng)新,內(nèi)容崛起勢能強勁1、元宇宙催化產(chǎn)業(yè)布局,XR迎來發(fā)展新勢能1.1、拓展現(xiàn)實內(nèi)涵豐富,虛實結(jié)合大勢所趨XR(ExtendedReality),即擴展現(xiàn)實技術(shù),包括VR、AR及MR等多種形式,是一種通過計算機技術(shù)和穿戴設(shè)備產(chǎn)生的一個真實與虛擬結(jié)合、可人機交互的環(huán)境。未來,隨著5G等網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施逐步完善,XR技術(shù)的普及有望成為大勢所趨,實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實的完美融合,成為5G時代的典型應(yīng)用之一。VR(VirtualReality),即虛擬現(xiàn)實技術(shù),是指利用計算機設(shè)備創(chuàng)建一個三維空間的虛擬世界。具體來說,VR虛擬世界是一種基于多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,提供給用戶逼真的視覺、聽覺、觸覺等感官模擬體驗,可讓用戶如同身臨其境一般,及時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。AR(AugmentedReality),即增強現(xiàn)實技術(shù),是一種將計算機構(gòu)建的虛擬物體、場景或系統(tǒng)提示信息(包括文字、圖像、視頻和3D模型)疊加到真實場景之上的技術(shù)。AR技術(shù)下“真實世界+數(shù)字化信息”的虛實整合方式能夠讓現(xiàn)實環(huán)境更加豐富,用戶由此能夠獲得更多實體物件無法提供的資訊,進而加強虛實結(jié)合的實時視覺效果與沉浸式互動體驗感。MR(MixedReality),即混合現(xiàn)實技術(shù),包括VR與AR。MR更加強調(diào)虛擬物件與實體環(huán)境的結(jié)合度,將現(xiàn)實世界和虛擬世界合并進而產(chǎn)生新的可視化環(huán)境,用戶能夠在新的可視化環(huán)境里實現(xiàn)與物理和數(shù)字對象的共存,并進行實時互動。1.2、元宇宙催化XR產(chǎn)業(yè)布局,行業(yè)邁入成長期截至目前,XR行業(yè)發(fā)展經(jīng)歷了技術(shù)萌芽期、期望膨脹期、低谷期、復蘇期和成長期五個階段:

技術(shù)萌芽期(1968-2012年):1968年,美國計算機圖形學之父IvanSutherian組織開發(fā)了第一個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器及頭部追蹤系統(tǒng),標志著XR有形商品出現(xiàn),XR進入技術(shù)萌芽期,產(chǎn)業(yè)界早期風險投資項目出現(xiàn)。期望膨脹期(2012-2016年):2012年,OculusRift驚艷亮相,人們第一次意識到消費級VR產(chǎn)品的可能性,增強現(xiàn)實型穿戴式眼鏡GoogleProjectGlass問世,行業(yè)進入期望膨脹期,XR創(chuàng)新井噴,硬件產(chǎn)品持續(xù)推出,產(chǎn)業(yè)界出現(xiàn)大量玩家,知名企業(yè)開始收購行業(yè)領(lǐng)先項目。低谷期(2016-2019年):2016年,隨著設(shè)備大量涌現(xiàn),內(nèi)容短板逐漸凸顯,同時,缺乏技術(shù)競爭力的企業(yè)逐漸失去資本造血,行業(yè)進入低谷期。2017年起,行業(yè)逐步推進市場出清、硬件迭代和內(nèi)容積累,蘋果、谷歌、百度等大廠開啟嘗試,ARcore等內(nèi)容開發(fā)平臺推出。復蘇期(2019-2021上半年):2019年,OculusQuest發(fā)售,VR游戲BeatSaber銷量超過100萬份,行業(yè)進入復蘇期。OculusQuest2等消費級硬件出現(xiàn),《Halflife:Alyx》等爆款內(nèi)容不斷增多,硬件內(nèi)容生態(tài)不斷完善,滲透率加速提高。成長期(2021下半年-至今):2021下半年,元宇宙概念掀起新的產(chǎn)業(yè)浪潮,帶動XR行業(yè)進入成長期,Meta、蘋果、字節(jié)跳動、華為等國內(nèi)外頭部廠商迅速加快XR業(yè)務(wù)布局。元宇宙催化XR產(chǎn)業(yè)布局,XR終端打造元宇宙的關(guān)鍵入口。VR通過創(chuàng)造虛擬世界,使用戶可觀察、觸摸虛擬環(huán)境中的事物并與之進行交互,賦予用戶在虛擬世界中的沉浸式體驗感;AR將虛擬信息與真實物理環(huán)境疊加至統(tǒng)一畫面或空間,使用戶可以看到虛擬環(huán)境的同時與現(xiàn)實世界進行交互;MR將現(xiàn)實世界和虛擬世界合并進而產(chǎn)生新的可視化環(huán)境,真實世界與虛擬物體共存。元宇宙發(fā)展的根源在于打破虛擬世界與真實世界的邊界,實現(xiàn)虛擬世界與真實世界的互聯(lián),XR是通往元宇宙的關(guān)鍵路徑,XR核心技術(shù)的發(fā)展有望推動元宇宙從“概念”走向“現(xiàn)實”。1.3、軟硬件與內(nèi)容生態(tài)共存,應(yīng)用場景多點開花XR產(chǎn)業(yè)劃分為硬件、軟件、內(nèi)容和應(yīng)用服務(wù)四大板塊。具體而言,硬件板塊包含核心器件、感知交互、終端、配套外設(shè),軟件板塊包含系統(tǒng)軟件和工具軟件,內(nèi)容板塊包含內(nèi)容制作和內(nèi)容分發(fā),應(yīng)用板塊包括消費端、企業(yè)端應(yīng)用和行業(yè)應(yīng)用解決方案。下游應(yīng)用場景多點開花。XR行業(yè)下游應(yīng)用場景根據(jù)用戶群體不同劃分為消費級應(yīng)用市場(ToC)和企業(yè)級應(yīng)用市場(ToB)兩類。根據(jù)艾瑞咨詢的研究報告,ToC端主要涉及游戲、直播、影視、社交、旅游、娛樂等領(lǐng)域,其中游戲是當前最具潛力的C端應(yīng)用和變現(xiàn)場景;ToB端主要涉及教育、醫(yī)療、軍事、房地產(chǎn)和廣告等領(lǐng)域,教育培訓是當前最核心的B端應(yīng)用和變現(xiàn)場景.在優(yōu)質(zhì)軟硬件和豐富內(nèi)容的充分帶動下,XR行業(yè)逐步建立起“硬件產(chǎn)品迭代-用戶體驗升級-用戶數(shù)量增加-優(yōu)質(zhì)開發(fā)者入場-提升內(nèi)容質(zhì)量-用戶數(shù)量持續(xù)增加”的正向循環(huán)。XR應(yīng)用服務(wù)市場增長潛力巨大。根據(jù)億歐智庫的預測數(shù)據(jù),到2025年,我國VR/AR消費級應(yīng)用市場將達到297億元人民幣,其中娛樂、游戲和購物應(yīng)用市場將分別達到81、63和62億元人民幣;企業(yè)級應(yīng)用市場將達到931億元人民幣,其中教育、工業(yè)制造和國防軍事將分別達到328、292和97億元人民幣.優(yōu)質(zhì)廠商紛紛入局,XR行業(yè)玩家眾多。根據(jù)億歐智庫整理的產(chǎn)業(yè)圖譜,XR行業(yè)硬件板塊、軟件板塊、內(nèi)容板塊以及應(yīng)用板塊均有新玩家涌現(xiàn)。在硬件領(lǐng)域,主要有以大朋VR、Pico等為代表的VR終端,HOLOLENS、OPPO等為代表的AR終端,以及即將發(fā)布MR設(shè)備的蘋果和Meta;在軟件領(lǐng)域,主要有以Unity、Pico、微軟、安卓等為代表的玩家;在內(nèi)容領(lǐng)域,主要有以網(wǎng)易游戲、游族網(wǎng)絡(luò)和完美世界為代表的游戲領(lǐng)域玩家,以數(shù)字王國、愛奇藝奇遇和芒果環(huán)視為代表的影視領(lǐng)域玩家,以VIVEPORT、STEAM、Oculus和SideQuest為代表的內(nèi)容分發(fā)領(lǐng)域玩家;在應(yīng)用領(lǐng)域,ToC端和ToB端玩家更是層出不窮,在ToC領(lǐng)域,主要有以騰訊視頻、BiliBili、樂客VR、幻科星空等為代表的影視、競技領(lǐng)域玩家;在ToB領(lǐng)域,主要有以盈天下、大貓科技VR和絲路視覺為代表的教育培訓領(lǐng)域玩家。VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為各大廠商紛紛布局的價值高地。1.4、政策出臺暖風頻吹,投融資活動持續(xù)活躍國家及地方政府密集出臺行業(yè)政策,為XR發(fā)展提供指引。根據(jù)VR陀螺的相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),2021年至2022年上半年,我國國家層面出臺的XR行業(yè)政策共計49條,地方層面出臺的XR行業(yè)政策共計469條。從政策細分領(lǐng)域來看,整體產(chǎn)業(yè)、教育培訓、文化旅游、商貿(mào)、醫(yī)療健康和工業(yè)生產(chǎn)是文件出臺相對密集的領(lǐng)域。資金端活躍度再迎新高峰??v觀2015年至2022年上半年近8年的XR行業(yè)融資并購數(shù)據(jù),無論是全球資金端還是國內(nèi)資金端均在2016年迎來第一個小高峰,隨后幾年資金端熱度略有冷卻,直至2021年再度迎來高峰。2021年全球AR/VR行業(yè)融資并購事件的數(shù)量達340起,同比增長55%,其中中國AR/VR行業(yè)融資并購事件的數(shù)量達124起,同比增長130%,2021年中國AR/VR行業(yè)融資并購事件數(shù)量占全球XR行業(yè)融資并購事件數(shù)量的36.5%。2021年全球AR/VR行業(yè)整體投融資總額為556.0億元,同比增長128%,創(chuàng)歷史新高,其中中國AR/VR行業(yè)融資并購金額達181.9億元,同比增長788%,同登歷史巔峰,字節(jié)跳動花費90億元人民幣收購Pico貢獻了近一半的融資額,2021年中國AR/VR行業(yè)融資并購金額占全球XR行業(yè)整體投融資總額的32.7%。硬件板塊和應(yīng)用板塊是全球產(chǎn)業(yè)鏈中最具投融資熱度的領(lǐng)域。硬件位于XR產(chǎn)業(yè)鏈的最上游,上游硬件的成熟是行業(yè)賴以發(fā)展的基礎(chǔ),因而處于產(chǎn)業(yè)鏈最上游的硬件板塊是資本最先關(guān)注的戰(zhàn)場。上游硬件的成熟能夠充分帶動下游應(yīng)用環(huán)節(jié)的增長,隨著教育教培、醫(yī)療健康、文化旅游、商貿(mào)等下游應(yīng)用需求的不斷增長,XR技術(shù)將不斷滲透到各行各業(yè)。2021年,AR/VR行業(yè)發(fā)生投融資事件數(shù)量最多的環(huán)節(jié)是應(yīng)用板塊,應(yīng)用板塊發(fā)生投融資并購事件114起;數(shù)量排第二的環(huán)節(jié)是硬件板塊,硬件板塊發(fā)生投融資并購事件107起;內(nèi)容板塊發(fā)生投融資并購事件76起;軟件板塊發(fā)生投融資并購事件43起。作為元宇宙的第一入口,設(shè)備頭顯是硬件板塊最受資本關(guān)注的子版塊。在字節(jié)跳動收購Pico的帶動作用下,設(shè)備頭顯獲得資本的集中關(guān)注,2021年頭顯子版塊領(lǐng)域共發(fā)生投融資并購事件23件;光學器件是頭戴式設(shè)備向消費級輕薄便攜形態(tài)的關(guān)鍵零部件,同樣受到資本的關(guān)注,2021年光學器件子版塊發(fā)生投融資并購事件18件;傳感器作為XR交互的核心零部件,因在動作捕捉、手勢交互等領(lǐng)域發(fā)揮關(guān)鍵作用,因而同樣受到了資本的青睞,2021年傳感器子版塊發(fā)生投融資并購事件13起。2、VR硬件迭代探索成熟,內(nèi)容成為起量關(guān)鍵2.1、設(shè)備出貨高速增長,Oculus引領(lǐng)全球市場全球VR硬件設(shè)備出貨量持續(xù)攀升。根據(jù)IDC在2022年3月發(fā)布的《全球VR/AR頭顯設(shè)備市場季度跟蹤報告》,2021年全球VR/AR頭顯設(shè)備出貨量高達1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯設(shè)備出貨量達1095萬臺。根據(jù)IDC的預測,2022年全球VR頭顯設(shè)備的出貨量將會達到1573萬臺,同比增長43.6%。全球VR頭顯設(shè)備市場集中度高。全球VR頭顯設(shè)備市場主要由Oculus、DPVR、Sony、Pico、HTC和愛奇藝等品牌構(gòu)成。根據(jù)IDC披露的數(shù)據(jù),Oculus市場份額約占80%,DPVR市場份額約占4%,Pico的市場份額約4%。中國VR頭顯設(shè)備市場增長空間廣闊。2022年第一季度,全球VR頭顯出貨356.3萬臺,其中中國VR頭顯出貨25.7萬臺,同比增長14.8%。在出貨的25.7萬臺VR頭顯設(shè)備中,一體機VR出貨22.8萬臺,占到整體VR出貨量的88.9%。2.2、頭部廠商多維賦能,加碼布局傲立潮頭2.2.1、Pico:“硬件+內(nèi)容+營銷”生態(tài)布局,新品PicoNeo4值得期待國內(nèi)領(lǐng)先VR硬件廠商1---Pico。北京小鳥看看科技有限公司(Pico)成立于2015年,是全球知名的具備獨立創(chuàng)新和研發(fā)創(chuàng)造能力的VR/AR品牌,公司團隊超300人,持續(xù)致力于虛擬現(xiàn)實技術(shù)、產(chǎn)品與交互技術(shù)研發(fā)設(shè)計、市場與開發(fā)者拓展、產(chǎn)品與內(nèi)容支持、VR大規(guī)模行業(yè)應(yīng)用與客戶服務(wù),旗下的VR產(chǎn)品銷量長期居于國內(nèi)市場前列。Pico硬件設(shè)備主要分為Neo和G兩大系列。Neo系列產(chǎn)品主打相對高端路線,全部采用6Dof進行追蹤,均實現(xiàn)90Hz的屏幕刷新率,Neo2和Neo3產(chǎn)品分別采用驍龍845和驍龍XR2處理器,具有較強的核心性能競爭力。G系列產(chǎn)品主打高性價比路線,全部采用3Dof進行追蹤,均實現(xiàn)75Hz的屏幕刷新率,主打賣點在于其高達4K的分辨率。Pico軟件產(chǎn)品持續(xù)為硬件設(shè)備賦能。Pico軟件產(chǎn)品主要有游戲串流助手、PicoUI、VR助手和遠程播放助手4款:Pico游戲串流助手是一套串流輔助軟件,分為電腦端和頭戴端兩款,幫助玩家在Neo2和Neo3一體機上實現(xiàn)串流PC玩SteamVR平臺的精彩游戲。PicoUI基于Android定制開發(fā),是專為VR一體機所設(shè)計的操作界面系統(tǒng)。PicoUI針對VR游戲、影音和交互操作進行了深度優(yōu)化,讓虛擬現(xiàn)實設(shè)備的使用體驗更加簡潔、流暢,PicoUI內(nèi)置數(shù)十萬小時的合作影視資源與豐富的VR游戲與應(yīng)用,成為玩家的個人虛擬現(xiàn)實娛樂中心。PicoVR助手是一款輔助PicoVR頭盔的手機應(yīng)用,幫助玩家將復雜的操作轉(zhuǎn)移到手機上完成。玩家可以在這里報名線上觀影活動、參加游戲約戰(zhàn),加入PicoVR社區(qū)討論,輔助連接VR頭盔的Wi-Fi,將網(wǎng)站推送到一體機內(nèi)瀏覽、下載一體機內(nèi)的截圖等等。遠程播放助手可以通過Wi-Fi網(wǎng)絡(luò)將PC上的視頻無線傳輸?shù)絇ico一體機上進行觀看,解決了大容量高清視頻因體積過大無法拷貝到移動設(shè)備存儲空間上的問題。抖音助推VR消費市場,Pico銷量高歌猛進。字節(jié)跳動不僅在單價千萬級別的抖音開屏廣告上力捧Pico,更在抖音直播帶貨上大力輸出。根據(jù)VR陀螺披露的公開數(shù)據(jù),憑借日活用戶超7億的巨型流量,自Pico店鋪入駐抖音以來,已經(jīng)累計銷售12.4萬臺PicoVR設(shè)備,售出設(shè)備主要以PicoNeo3為主,總銷售額已超2.8億元。其中,Pico官方旗艦店近30天的累計銷量為1.3萬臺,平均客單價為1857.71元,銷售額為2424.3萬元。在內(nèi)容方面,Pico加碼內(nèi)容生態(tài)建設(shè),持續(xù)擴大內(nèi)容覆蓋。2022年上半年P(guān)ico上線了42款新作,其中大部分為海外引進產(chǎn)品,除此之外,Pico內(nèi)容還從游戲領(lǐng)域拓展至視頻、直播等泛娛樂領(lǐng)域,推出了《Pico視頻》并將150部好萊塢及漫威電影帶到Pico視頻中,Pico視頻已舉辦王晰、鄭鈞和汪峰的三場VR演唱會。同時,Pico還與芒果TV、Bilibili等頭部媒體平臺和VeeR、央視頻VR等三方流媒建立合作關(guān)系,以更多不同的風格和形態(tài)的VR視頻進一步充實內(nèi)容資源。在營銷方面,除了抖音、電視節(jié)目、線下硬廣之外,2022年P(guān)ico將重點拓展觸達用戶的線下體驗店。2.2.2、大朋:“硬件+內(nèi)容”深度融合,傲立VR游戲潮頭國內(nèi)領(lǐng)先VR硬件廠商2---DPVR。大朋VR成立于2015年,是國際領(lǐng)先的軟硬件一體化的全棧XR技術(shù)與產(chǎn)品公司,連續(xù)三年入選“中國VR50強”企業(yè),致力于建設(shè)元宇宙的基礎(chǔ)設(shè)施,并在其中打造更加富有效率的交互內(nèi)容和形式,客戶遍及海外40+國家,服務(wù)全球13000+開發(fā)者。DPVR硬件設(shè)備產(chǎn)品主要分為P和E兩大系列。P系列主打VR一體機,明星產(chǎn)品是P1Pro4K,PPro4K具備4k超高清像素,搭載全球首款高通驍龍XR1VR專用芯片,適配NOLO6DOF追蹤器,可暢玩SteamVR游戲。E系列產(chǎn)品主打PC端VR頭盔,明星產(chǎn)品系2022年8月8日新發(fā)布的E4新品,此游戲級新品賣點主打輕薄,堅持讓玩家輕松上陣。軟件產(chǎn)品為硬件設(shè)備賦能,實現(xiàn)軟硬件相互協(xié)同。DPVR軟件產(chǎn)品有星鏈方案、大朋助手、投屏工具和一體機系統(tǒng)4款?!靶擎湣苯鉀Q方案部署簡易,高級無眩暈感,同屏設(shè)備多,更能節(jié)省成本。大朋助手用于支持大朋頭盔E3,支持SteamVR精品游戲和健身精靈,實現(xiàn)藍光高清/全景3D巨幕影視隨意觀看。投屏工具是無線電視投屏工具,一鍵即可實現(xiàn)雙端互聯(lián),輕松投屏。一體機系統(tǒng)是基于Android深度優(yōu)化VR一體機OS系統(tǒng),具備海量內(nèi)容、高效穩(wěn)定和豐富交互的獨特優(yōu)勢。2.2.3、愛奇藝:“硬件+內(nèi)容”雙輪驅(qū)動,引領(lǐng)VR娛樂生態(tài)潮流國內(nèi)領(lǐng)先VR硬件廠商3---愛奇藝。夢想綻放(原名愛奇藝智能)成立于2016年,是一家由愛奇藝內(nèi)部孵化、獨立運營,專注于虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)、產(chǎn)品與內(nèi)容研發(fā)的科技企業(yè)。經(jīng)過多年發(fā)展與積淀,愛奇藝奇遇目前已成為國內(nèi)頭部VR一體機品牌。愛奇藝硬件設(shè)備產(chǎn)品主要為奇遇系列。愛奇藝已先后推出了奇遇1、奇遇2、奇遇2S、奇遇2Pro、奇遇3、奇遇Dream、奇遇DreamPro等多款VR一體機產(chǎn)品,并創(chuàng)造了全球首款4KVR一體機、獨家定制iQUT觀影標準、全球首個5G+8KVR直播、國內(nèi)首個計算機視覺(CV)頭手6DoFVR交互技術(shù)等多項業(yè)界第一?!坝布?內(nèi)容”雙輪驅(qū)動,推動硬件終端和內(nèi)容生態(tài)一體化。愛奇藝智能將VR設(shè)備的演進分為1.0版本(視頻)、2.0版本(視頻+游戲)與3.0版本(視頻+游戲+社交)三個部分,奇遇VR致力于成為中國VR娛樂生態(tài)的開創(chuàng)者和引領(lǐng)者。愛奇藝奇遇VR已與國內(nèi)領(lǐng)先的5G+超高清應(yīng)用技術(shù)平臺4K花園達成深度合作,雙方將圍繞VR內(nèi)容核心消費場景之一的“VR+超高清”領(lǐng)域展開深度合作,共同打造超高清+VR沉浸互動創(chuàng)新應(yīng)用,建設(shè)VR超高清視頻生態(tài)及創(chuàng)新商業(yè)模型。2.2.4、創(chuàng)維數(shù)字:PANCAKEXR厚積薄發(fā),多垂直內(nèi)容領(lǐng)域深度布局國內(nèi)潛力VR硬件廠商4---創(chuàng)維數(shù)字。創(chuàng)維數(shù)字成立于2002年,2014年于深圳A股上市,高度重視科技研發(fā)和自主創(chuàng)新,公司整體形成“智能終端、寬帶設(shè)備、專業(yè)顯示、運營服務(wù)”四大業(yè)務(wù)板塊,致力于打造超高清及智慧互聯(lián)+數(shù)字生活。2021年,伴隨著XR產(chǎn)業(yè)鏈的快速發(fā)展和全球用戶規(guī)模突破千萬,創(chuàng)維VR正式進軍C端。PANCAKE系列即將面世,PANCAKE1開啟VR一體機新時代。PANCAKE1搭載的Pancake折疊光學方案帶來輕薄體驗,PANCAKE1的體積僅為傳統(tǒng)菲涅爾鏡片的四分之一,厚度相較于傳統(tǒng)設(shè)備減少50%以上,主機重量僅189g,顯著提升用戶佩戴使用時長。同時,PANCAKE1雙眼分辨率為4560x22801512PPI,達到了Fast-LCD顯示工藝的較高水平,PANCAKE1的1512PPI有望成為未來一段時間業(yè)內(nèi)最高清的視頻播放設(shè)備。軟件系統(tǒng)助力內(nèi)容平臺搭建,深度布局多垂直內(nèi)容領(lǐng)域。除了開發(fā)出了創(chuàng)維VR助手、語音助手、SKYWORTH多人影院、商城等軟件應(yīng)用外,為了打造更好的人機交互體驗,創(chuàng)維數(shù)字還推出了SkyOS操作系統(tǒng),SkyUI5.0適合新手零基礎(chǔ)入門,輕松玩轉(zhuǎn)PANCAKE1。PANCAKE1還擁有豐富的內(nèi)容生態(tài),堅持走精品化路線:游戲方面,PANCAKE1產(chǎn)品正式發(fā)售后將有40款以上游戲,應(yīng)用商店每周保持1-2款游戲更新;此外,PANCAKE1兼容SteamVR生態(tài),支持PC無線串流SteamVR。視頻方面,PANCAKE1不僅集成了創(chuàng)維自制200余部5A級景區(qū)全景8K視頻,還集成有創(chuàng)維旗下酷開平臺的影視、親子、教育、游戲、電競、健身、健康、音樂等豐富內(nèi)容,同時,PANCAKE1支持多種視頻體驗,比如主流視頻軟件手機投屏、本地視頻播放、第三方APK安裝等。2.3、國內(nèi)硬件接近國際水平,內(nèi)容生態(tài)仍有探索空間國內(nèi)VR硬件加速迭代,產(chǎn)品性能接近國際水平。將Pico、DPVR、愛奇藝奇遇產(chǎn)品與國際Oculus、HTC旗下產(chǎn)品進行對比可以發(fā)現(xiàn),國內(nèi)國際先進硬件產(chǎn)品的參數(shù)相差已不大,我國VR硬件頭部企業(yè)的產(chǎn)品性能已經(jīng)接近國際先進水平。海外VR內(nèi)容生態(tài)探索成熟,國內(nèi)仍有完善空間。Meta對硬件產(chǎn)品進行補貼降低VR一體機價格由此實現(xiàn)用戶數(shù)量拉升,同時Meta通過不斷收購內(nèi)容廠商完善生態(tài)內(nèi)容,用內(nèi)容收入補充硬件成本,從而實現(xiàn)“硬件+內(nèi)容”的相互促進。除此之外,Meta還建立了OculusRift、Quest內(nèi)容平臺和APPLab。HTC打造了多內(nèi)容分發(fā)平臺VIVEPORT,會員用戶可以不限量下載及體驗所有的VR游戲及應(yīng)用。對比國際先進企業(yè)的內(nèi)容生態(tài),海外主流的線上內(nèi)容分發(fā)平臺目前在國內(nèi)無法運營,國內(nèi)VR行業(yè)內(nèi)容商業(yè)化變現(xiàn)能力較弱,國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)仍有完善的空間。3、VR內(nèi)容生態(tài)加速崛起,VR游戲打造元宇宙入口3.1、VR加速C端滲透,內(nèi)容生態(tài)欣欣向榮硬件與內(nèi)容相輔相成,促進VR產(chǎn)業(yè)良性循環(huán)。一方面,VR硬件技術(shù)的發(fā)展和VR設(shè)備的普及為VR內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展創(chuàng)造了得天獨厚的環(huán)境,另一方面,VR內(nèi)容的擴充和VR用戶體驗的優(yōu)化將吸引更多消費者購買VR設(shè)備,帶動VR硬件設(shè)備的銷售,進一步吸引更多開發(fā)者涌入VR產(chǎn)業(yè),持續(xù)完善VR生態(tài)。全球VR內(nèi)容數(shù)量攀升,平臺多元各有側(cè)重。根據(jù)VR陀螺,截止2022年6月30日,全球7大平臺共有15056款VR內(nèi)容(含重復內(nèi)容),累計內(nèi)容數(shù)排名前三的分別為Steam、SideQuest和VivePort。其中,1)Steam平臺VR內(nèi)容數(shù)量最多,共有6574款內(nèi)容,其中VR獨占內(nèi)容共有5468款,Steam平臺由于起步早、內(nèi)容審核機制寬松、開發(fā)者眾多,仍是目前主流的VR內(nèi)容平臺。2)SideQuest平臺增速最快,SideQuest作為第三方OculusQuest平臺,由于QuestStore嚴格的審核制度(2022上半年僅新增43款內(nèi)容,累計內(nèi)容數(shù)僅為371個),無法登錄Quest平臺的內(nèi)容開發(fā)者將開發(fā)的程序或者應(yīng)用轉(zhuǎn)投到SideQuest進行分發(fā)和展示,此外還有一部分開發(fā)者選擇SideQuest進行Demo測試和搶先體驗,觀察用戶反饋并收集改進建議。得益于Quest銷量上漲,SideQuest吸引了眾多的開發(fā)者,2022上半年SideQuest新增1068款內(nèi)容,在所有VR內(nèi)容平臺中增量最高。3)HTC旗下的VivePort是定位偏PCVR的內(nèi)容平臺,2022上半年新增73款內(nèi)容,增量相對較低。4)OculusAppLab是Oculus官方于2021年2月正式推出的類SideQuest平臺,截至2022年6月底,已有1197款內(nèi)容上線。此外,由于Oculus停止發(fā)布PCVR產(chǎn)品,OculusPC內(nèi)容平臺新增內(nèi)容相對較少。5)PlayStationVR是索尼旗下的內(nèi)容平臺,截至2022年6月底,已有552款內(nèi)容。依托龐大用戶數(shù),QuestStore發(fā)展迅猛。根據(jù)VR陀螺,2021年,Quest平臺注冊用戶規(guī)模為1200萬,預計2022年注冊用戶規(guī)??蛇_2200萬,2025年用戶規(guī)模有望超1億。2021年Quest平臺內(nèi)容銷售流水額為4.8億美元,自2019年Quest平臺上線以來,累計收入流水達到7.38億美元,預計2022年Quest平臺內(nèi)容銷售流水將超過10億美元。根據(jù)Meta財報電話會議,截至2022年2月,QuestStore的營收已經(jīng)超過10億美元。其中,已有8款內(nèi)容超過2000萬美元營收,14款內(nèi)容超過1000萬美元營收,17款內(nèi)容超過500萬美元營收,共有120+款內(nèi)容超過100萬美元,百萬美元營收的作品比2021年翻了一倍以上。國內(nèi)VR內(nèi)容相對稀缺,內(nèi)容生態(tài)亟待擴充。2022上半年,國內(nèi)頭部VR內(nèi)容平臺PicoStore僅上線42款新作,且大部分VR內(nèi)容來自海外引入,國內(nèi)作品僅占7款(含一款中國臺灣作品),占比僅為16.67%。新上線的VR作品中IP作品較少,僅少數(shù)幾款,如《死亡之后:凜冬》、《德米歐:地城奇譚》。目前,國內(nèi)VR內(nèi)容數(shù)量相對較少,大部分內(nèi)容靠海外引進,主要原因系國內(nèi)VR開發(fā)者數(shù)量較少,且以創(chuàng)業(yè)公司居多,頭部企業(yè)尚未完全發(fā)力,導致國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)不完善。底層技術(shù)持續(xù)完善,內(nèi)容有望迎來井噴期。盡管內(nèi)容制作從采集、編輯到播放環(huán)節(jié)的相關(guān)底層技術(shù)成熟度尚可,但內(nèi)容供給端一直受到下游應(yīng)用剛需不足、終端設(shè)備滲透率不足、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容不足等因素限制進而演變?yōu)楫a(chǎn)業(yè)發(fā)展核心短板。隨著下游應(yīng)用需求不斷釋放、終端設(shè)備性價比優(yōu)化,內(nèi)容產(chǎn)能亟待擴充,需要圍繞人、場景、業(yè)務(wù)三大中心制作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。一是以人的感受為中心打造場景,賦予人合適的能力,兼顧虛擬世界的有趣、合理、秩序;二是要立足場景,洞察不同場景下用戶的個性化需求;三是要圍繞以業(yè)務(wù)為導向設(shè)計內(nèi)容,基于不同的沉浸感、情感滿足程度和能力賦予程度,設(shè)計增值服務(wù)組合。隨著游戲、影視、社交等行業(yè)的頭部公司陸續(xù)意識到VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)蘊藏的巨大潛力,結(jié)合自身IP資源和優(yōu)勢發(fā)展VR相關(guān)業(yè)務(wù),國內(nèi)的VR內(nèi)容有望迎來井噴發(fā)展期。3.2、VR游戲率先爆發(fā),有望推開元宇宙之門VR游戲是VR與游戲場景的融合,通過頭顯、手柄等硬件設(shè)備為終端用戶提供與虛擬世界沉浸式交互的游戲體驗,較PC端及移動端游戲更具強烈的擬真度與代入感。一方面,作為當前C端應(yīng)用滲透率最高的領(lǐng)域,VR游戲是VR最有可能率先實現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用的融合場景之一。另一方面,VR游戲生態(tài)的完善有望反哺硬件發(fā)展,帶動VR設(shè)備成為繼手機之后的新一代智能硬件終端。在開發(fā)者、開發(fā)技術(shù)和產(chǎn)品矩陣的賦能之下,符合當下元宇宙世界設(shè)想的游戲世界將涌現(xiàn),VR游戲有望成為打造元宇宙世界入口的行業(yè)主體,將元宇宙設(shè)想轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實。根據(jù)Omdia《2021-2026年消費類VR頭盔和內(nèi)容收入預測》,預計到2026年,消費類VR市場價值將達到160億美元,比2021年增長148%,VR頭盔的激活數(shù)量將達到7000萬臺,消費者在VR內(nèi)容上的花費將達到75億美元,其中游戲占比87%。于發(fā)展初期,游戲產(chǎn)品便朝向擬真感、沉浸感、互動感、強社交等層面積極嘗試,在Web2.0時代便作為主要落地方向。當下,VR技術(shù)促進沉浸式體驗落地,且游戲的用戶群體相對年輕化、追求新奇體驗,游戲?qū)⒃俅巫鳛楹诵膽?yīng)用領(lǐng)域,率先鋪開,為用戶帶來更真實、更自由的新時代互聯(lián)網(wǎng)體驗?;谀壳案鱒R內(nèi)容的發(fā)展現(xiàn)狀,短期內(nèi),游戲仍然是消費者使用VR的主要應(yīng)用場景,長遠來看,技術(shù)的發(fā)展和內(nèi)容的擴充將會進一步推動人們增加在VR視頻、VR社交和其他交互式內(nèi)容中的支出,吸引更多開發(fā)者涌入,持續(xù)完善內(nèi)容生態(tài),優(yōu)化用戶體驗。熱銷VR游戲上線時間較長。根據(jù)VR陀螺,截至2022年6月30日,2022年上半年Steam平臺VR游戲營收榜單上排名第一的仍然是2020年發(fā)行的3A游戲

《Half-Life:Alyx半條命:艾利克斯》,排名第二的是2019年發(fā)行的音樂游戲《BeatSaber節(jié)奏光劍》,營收TOP10榜單的VR游戲平均上線時間為4年,多數(shù)為早期上線的耳熟能詳?shù)睦献髌?。截?022年6月30日,Quest平臺累計收入最高的VR游戲仍然是2019年上線的音樂休閑游戲《BeatSaber》,收入累計達到1.19億美元,排名第二的是2020年上線的冒險恐怖游戲《TheWalkingDead:Saints&Sinners》,Quest平臺累計收入TOP10的VR游戲平均上線時間為2.3年,上線時間短于Steam平臺,但是同樣以平臺早期的經(jīng)典作品為主。這一方面表明早期VR作品具備先發(fā)優(yōu)勢,另一方面,表明優(yōu)質(zhì)的VR作品有望保持持久的生命力.動作類游戲占主導,綜合屬性游戲占比提高。根據(jù)VR陀螺,《2019年STEAMVR游戲暢銷榜》中,F(xiàn)PS、PRG和模擬類是最主流的游戲類型,合計占比接近60%?!?020年STEAMVR游戲暢銷榜》中,動作類游戲占比顯著提升,以29%的比例位居榜首,其次是冒險類游戲,占比18%,F(xiàn)PS游戲排名第三,占比12%。相比2019年,2020年暢銷榜中,融合冒險元素、解謎游戲中增加動作元素的VR游戲占比提升,說明VR用戶對VR游戲類型的需求逐漸從射擊轉(zhuǎn)向綜合化需求。未來,VR游戲中有望加入更多冒險、敘事的元素,綜合屬性將進一步提升,為玩家提供更豐富的游戲體驗。中國VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈初步成形,包含硬件、軟件與內(nèi)容三大板塊。中國VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈由上游硬件提供商及軟件開發(fā)平臺、中游VR硬件組裝企業(yè)與游戲內(nèi)容研發(fā)企業(yè)、下游VR終端廠商與游戲內(nèi)容分發(fā)平臺組成,涵蓋硬件、軟件及內(nèi)容三大板塊。1)VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游:主要包括芯片、光學鏡片、顯示器及傳感器等VR頭顯設(shè)備零部件供應(yīng)商及游戲內(nèi)容軟件開發(fā)平臺服務(wù)商。硬件是VR游戲的運行載體,軟件則為VR游戲的內(nèi)容開發(fā)提供基礎(chǔ)。2)VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈中游:覆蓋VR硬件組裝及游戲內(nèi)容設(shè)計研發(fā)。硬件組裝企業(yè)承接上游零部件并將其組裝成型,游戲內(nèi)容研發(fā)基于終端用戶需求,承擔游戲內(nèi)容的研發(fā)與制作工作。3)VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游:包括面向C端游戲用戶的終端VR游戲設(shè)備供應(yīng)商及游戲內(nèi)容分發(fā)平臺。目前,主流終端VR游戲設(shè)備有一體機與分體機兩大形態(tài),典型設(shè)備包括OculusQuest、Pico等。游戲內(nèi)容設(shè)計分發(fā)則更多地通過以Steam為代表的傳統(tǒng)游戲平臺和以Quest、Pico等為主的由VR設(shè)備供應(yīng)商打造的內(nèi)容平臺,實現(xiàn)對終端游戲用戶的觸達。各游戲廠商及互聯(lián)網(wǎng)巨頭加速布局,為VR游戲注入發(fā)展動力。根據(jù)IDC,2021年全球AR/VR總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,復合增長率將達38.5%。其中,中國市場復合增長率預計達43.8%,增速位列全球第一。2021年,元宇宙概念東風,疊加年輕一代對VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和游戲廠商在設(shè)備端和內(nèi)容生態(tài)端的雙向布局節(jié)奏,以時間換發(fā)展,進一步爭奪用戶停留時長,搶灘VR游戲市場份額,為我國VR游戲的快速發(fā)展注入動力。加碼布局VR游戲,各有側(cè)重異彩紛呈。近年來,隨著VR硬件端的發(fā)展和內(nèi)容的需求量提升,A股上市游戲公司紛紛結(jié)合各自的游戲特色,布局VR游戲。1)愷英網(wǎng)絡(luò)軟硬兼?zhèn)洌罢安季諺R硬件商樂相科技,攜手幻世科技推進VR游戲研發(fā)。2)完美世界聯(lián)合多方推進VR游戲,已落地《深海迷航》《夢間集天鵝座》等VR產(chǎn)品。3)寶通科技參股VR硬件開發(fā)商翊視皓瞳和VR游戲開發(fā)商北京哈視奇。4)富春股份已搭建VR游戲團隊。5)凱撒文化側(cè)重“VR游戲IP化”。6)恒信東方的武俠類VR游戲《醉鐵拳VR》已上線,并在《神雕俠侶》IP基礎(chǔ)上開發(fā)VR游戲。愷英投資臣旎科技,打造爆款VR游戲。2022年4月,愷英全資子公司上海愷盛與幻世科技合資成立上海臣旎網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,其中上海愷盛持股60%,幻世科技持股40%?;檬揽萍汲闪⒂?020年,公司專注于XR游戲、H5游戲內(nèi)容開發(fā),團隊開發(fā)了音樂節(jié)奏游戲《開心鼓神》和多人對戰(zhàn)機甲格斗游戲《激戰(zhàn)紀》兩款自研VR產(chǎn)品。公司已經(jīng)布局了VR硬件設(shè)備,而游戲作為體驗環(huán)節(jié)是元宇宙場景入口中的重要組成部分,未來新公司有望借力愷英經(jīng)典IP和幻世開發(fā)經(jīng)驗,探索產(chǎn)品類型和用戶內(nèi)容創(chuàng)造,打造爆款VR游戲作品,助力公司在元宇宙生態(tài)中搶占先機。此外,公司于2022年年初成立了VR游戲團隊,并有一款動作競技類VR游戲已在研發(fā)中,未來公司有望持續(xù)加強在VR游戲、虛擬場景等VR內(nèi)容領(lǐng)域的布局和投入。左手硬件右手游戲,VR游戲未來可期。從技術(shù)維度來看,中國AR/VR頭顯市場在2021年上市了諸多新品,硬件產(chǎn)品升級趨勢在2022年仍將延續(xù)。根據(jù)IDC,未來五年內(nèi),中國VR硬件市場預計將以47.8%的復合增長率穩(wěn)步增長,并持續(xù)占據(jù)中國AR/VR市場支出份額的一半以上,公司投資的硬件廠商大朋VR有望為公司帶來豐厚的投資收益。從VR市場構(gòu)成來看,隨著VR硬件設(shè)備普及,用戶基數(shù)顯著增長,游戲作為關(guān)鍵的場景入口,內(nèi)容生態(tài)漸趨完善,游戲應(yīng)用數(shù)量和質(zhì)量均明顯提升。根據(jù)IDC,未來五年,VR游戲?qū)⒁猿傻恼急瘸掷m(xù)領(lǐng)跑VR市場,公司旗下?lián)碛斜姸鄡?yōu)質(zhì)游戲IP,并攜手幻世開拓VR游戲業(yè)務(wù),優(yōu)勢互補,軟硬兼?zhèn)?,未來可期?、探路未來VR發(fā)展,內(nèi)容為王反哺硬件展望VR產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展趨勢,我們認為有兩種可能的發(fā)展路徑:一是通過硬件銷量促進內(nèi)容生態(tài)的建設(shè),二是通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容帶動硬件的銷售。參照蘋果在智能手機時代已被驗證的發(fā)展模式,我們認為未來VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢會趨向于路徑二,也即從內(nèi)容優(yōu)勢切入,帶動硬件銷量。4.1、復盤蘋果公司發(fā)展史,優(yōu)質(zhì)生態(tài)構(gòu)筑護城河全球消費電子巨頭蘋果公司1976年在美國硅谷成立,2007年正式推出首款智能手機iPhone,并發(fā)布iOS系統(tǒng)。2008年,iPhone3G正式發(fā)布,并且推出了蘋果日后盈利的重要渠道——APPStore。蘋果成立46年來,堅持軟硬件協(xié)同發(fā)展,持續(xù)迭代豐富產(chǎn)品矩陣,核心硬件產(chǎn)品包括iPhone,iPad,iMac,可穿戴系列的AppleWatch、AirPods和Beats系列產(chǎn)品,核心軟件產(chǎn)品包括AppStore,訂閱服務(wù)包括AppleCare、AppleMusic、iCloud、ApplePay、AppleTV+等。閉環(huán)生態(tài)提升用戶忠誠度。蘋果將自研芯片、硬件產(chǎn)品、iOS操作系統(tǒng)、Appstore、各類API接口和IAP等打包成一個iOS生態(tài)系統(tǒng),用戶在購買蘋果手機時,也進入了iOS生態(tài)。蘋果通過AppleID、iCloud和Appstore等軟件將所有硬件產(chǎn)品和軟件服務(wù)綁定,大大提高了iOS閉環(huán)生態(tài)的用戶粘性。根據(jù)SellCell于2021年4月針對美國5000名智能手機用戶(包含iPhone、三星等手機品牌用戶)的一項手機品牌的忠誠度調(diào)查,91.9%的iPhone用戶表示會繼續(xù)使用iPhone,用戶忠誠度遠高于其他安卓品牌,原因包括品牌效應(yīng)、iOS生態(tài)高粘性等。“圍墻花園”獨樹一幟。iOS系統(tǒng)的封閉性主要體現(xiàn)在四個方面:1)用戶獲取APP只能來自蘋果商店,無法通過非官方渠道安裝應(yīng)用。2)嚴格的應(yīng)用審查機制下,不符合蘋果審查標準的應(yīng)用均無法出現(xiàn)在蘋果商店中,導致了很多民間自由開發(fā)的APP無法安裝到iOS設(shè)備中。3)沙盒式的應(yīng)用儲存機制下,每個iOSAPP都是一個獨立的沙盒,APP之間的文件在未經(jīng)手動授權(quán)的情況下不相通。4)封閉的文件系統(tǒng)下,必須使用蘋果特定的軟件才能讀取iOS設(shè)備內(nèi)的數(shù)據(jù)和文件,而開發(fā)的操作系統(tǒng)的文件系統(tǒng)應(yīng)該是公開且可被其他系統(tǒng)識別的。封閉多元的iOS生態(tài)構(gòu)筑起蘋果的“圍墻花園”,一方面,為iOS用戶提供了更為優(yōu)質(zhì)和安全的消費體驗,將用戶鎖定在iOS生態(tài)內(nèi),提升了用戶留存率,帶動了硬件銷售,另一方面,對第三方平臺收取的傭金和授權(quán)費,拓寬了蘋果公司的營收渠道。總結(jié)蘋果公司在智能手機時代的發(fā)展歷程,可知閉環(huán)的iOS生態(tài)、優(yōu)質(zhì)的服務(wù)和內(nèi)容,持續(xù)為用戶創(chuàng)造美好體驗,良好的用戶口碑催化iPhone、iPad等硬件設(shè)備的銷售。我們認為,作為新一代智能硬件終端,VR行業(yè)未來的發(fā)展規(guī)律與智能手機行業(yè)的演變具備一定相似性,未來,類似于蘋果公司,從創(chuàng)造美好體驗切入,以軟件和內(nèi)容優(yōu)勢

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