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文檔簡介
深入探索正交投影變換之前我們在《深入探索透視投影變換》以及《深入探索透視投影變換(續(xù))》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透視投影變換的原理以及生成方法。這些方法在當(dāng)前的主流圖形API中得到了普遍使用。但關(guān)于投影應(yīng)用,還有一類經(jīng)常使用的投影方式需要我們深入理解——正交投影,我們在本篇文章里面研究它(這里假設(shè)讀者已經(jīng)看過前兩篇文章,并理解了絕大多數(shù)的理論,因為正交投影比透視投影的推導(dǎo)關(guān)系簡單得多,因此我們的推導(dǎo)會非常得快,如果讀者有任何的不解,請參考前兩篇文章或者通過email聯(lián)系我)。
在具體研究之前我覺得有必要把平面投影的分類簡單介紹一下,目的是為了讓大家有一個總體的認(rèn)識,從而更好的理解這個知識體系。請看下圖:
平面投影分為平行投影和透視投影兩種類型,后者我們在前兩篇文章中介紹了。平行投影則是具有矩形觀察體的投影方式(透視投影則是視錐觀察體),它不會根據(jù)物體離視點的遠(yuǎn)近縮放物體(透視投影則會)。平行投影可以分成側(cè)投影和正交投影兩種類型。這兩種類型如何區(qū)分呢?我們繼續(xù)看圖吧:
上圖中,v是投影平面,n是它的法線。p和q是平面外兩點,p’和q’分別是它們在平面上的投影點。q的投影方向向量為Q=單位化(q’-q),而p的投影方向向量為P=單位化(p’-p),其中Q不平行于n而P平行于n,則q的投影叫做側(cè)投影,而p的投影叫做正交投影。正交投影是我們今天的研究對象。
實際上上面對平面投影的分類還可以繼續(xù)向下細(xì)分,比如透視投影可以分為一滅點、二滅點以及三滅點透視投影。側(cè)投影則可以繼續(xù)分為散點側(cè)投、斜二軸側(cè)投等等。而正交投影則可以分成軸側(cè)投影以及多視點正交投影等等。如果讀者對此感興趣,可以參考相關(guān)的圖形學(xué)教程。
接下來我們研究正交投影。分別介紹OpenGL、D3D以及M3G的。我們的環(huán)境約定(左右手坐標(biāo)系、行列向量乘法、CVV范圍)仍然尊重相應(yīng)API自己的設(shè)置。
OpenGL正交投影變換下圖是OpenGL的右手坐標(biāo)系中觀察空間的情形,我們看到的是正交投影的矩形觀察體,原點是相機位置,n是近裁剪平面到相機平面的距離,f是遠(yuǎn)裁剪平面到相機平面的距離。p是觀察體中的一個點,p’是它投影之后的點。
投影之后我們有關(guān)系:
因為是正交投影,沒有統(tǒng)一的投影射線目標(biāo)點,因此投影之后的x和y不會變,而z則永遠(yuǎn)地變成了-n,跑到了投影平面上(我們讓投影平面和近裁剪平面重合),它已經(jīng)沒用了,則我們用這個沒用的信息保存z(為了之后片元操作的時候用),寫為:反推正交投影矩陣版本一
對x和y進行CVV線性插值
分兩種情況討論(如果讀者對此不清楚,請參考第二篇文章《深入探索透視投影變換(續(xù))》):
(1)投影平面居中,銷掉兩邊的1/2,然后反推正交投影矩陣
后面那個矩陣就是相應(yīng)正交投影矩陣,這個也是D3DXMatrixOrthoLH方法所使用的情況。
(2)一般情況,投影平面不一定居中,直接通過投影結(jié)果反推正交投影矩陣
后面那個矩陣就是相應(yīng)的正交投影矩陣,這個也是D3DXMatrixOrthoOffCenterLH方法所使用的情況。好了,D3D的也介紹完畢,接下來是M3G的。
M3G正交投影變換M3G是對OpenGL的封裝,因此環(huán)境和OpenGL的相同,我們從對x和y的插值來看
M3G只使用居中的投影平面,因此可以銷掉兩邊的1/2,得到
接著反推出正交投影矩陣
最后那個矩陣就是M3G的正交投影矩陣,也就是Camera.setParallel所使用的形式。
結(jié)束語以上介紹了三個API所使用的正交投影矩陣的生成方法,三者的正交投影矩陣依然可以通過視野(FOV)以及投影平面的寬高比(AspectRatio)來設(shè)置,這里請讀者自行推導(dǎo),可以參考第二篇文章《深入探索透視投影變換(續(xù))》。
正交投影矩陣和透視投影矩陣一樣可以有無窮多個,但原理相同,不同的只是環(huán)境。目前
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