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A.ca和B.a和bC.a和b對(duì)于平行光陰影繪制的shadowmap算法,下面哪個(gè)說(shuō)法有誤(繪制需要兩個(gè)B.colorbufferC.pass,也就是渲染depthmapD.Percentage-closerfiltering(PCF)shadowmapview下面關(guān)于深度depthA.投影下,Depthbuffer中的z值與viewspace下的z成線性關(guān)B.deferredshading,往往會(huì)通過(guò)depth來(lái)重構(gòu)出wspace或者worldspace ABCDACryBUnrealCCocos2d-D下列關(guān)于RGB-DSLAM(采用的是下列關(guān)于RANSAC預(yù)設(shè)的結(jié)果置信度在立體匹配中,下列哪種塊匹配度量方法可以有效去除光照影響?(A.B.C.D.ADynamicBSumofabsoluteCBeliefDGraph何用最高效的方法在右視圖中尋找對(duì)應(yīng)的匹配點(diǎn)?()A.y相鄰附近的行,以及橫坐標(biāo)xB.y相鄰附近的行,以及橫坐標(biāo)xC.x相鄰附近的列,以及縱坐標(biāo)yD.x相鄰附近的列,以及縱坐標(biāo)y已知rpy(roll-pitch-yaw)角的旋轉(zhuǎn)順序是ZYX,(A.90B.90C.90D.90已知兩個(gè)視圖間的匹配點(diǎn)p1p2以及基礎(chǔ)矩陣F,(Ap2^TxFxp1=Bp2=FxCp1xp2^TxF=A99B88C78下列那個(gè)算法可以生成稠密的三維地圖(A.B.C.D.KinectA.A.MarchingB.ImplicitC.PoissonD.Structure-from-motion(A.B.C.D.三維剛體變換具有()ABCDABCUID狀態(tài)(3自由度朝向和3自由度位置),有幾個(gè)狀態(tài)自由度

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