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端游行業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展規(guī)劃趨勢202X-XX-XXCONTENTS行業(yè)分析報告端游行業(yè)定義代理、運營打開市場產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈政治環(huán)境1政治環(huán)境2政治環(huán)境2經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境1社會環(huán)境2行業(yè)驅動因素行業(yè)驅動因素行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)熱點行業(yè)制約因素行業(yè)問題行業(yè)發(fā)展建議競爭格局行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢代表企業(yè)1代表企業(yè)201端游行業(yè)定義端游行業(yè)定義客戶端游戲,簡稱“端游”,是相對于“網(wǎng)頁游戲”所產(chǎn)生的新名詞,即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端,在電腦上進行游戲的網(wǎng)絡游戲。對比端游、頁游及手游,在終端硬件升級支持下,游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展為用戶提供更加便捷的游戲體驗方式,更加豐富的游戲玩法以及更加細致精美的游戲內容。02代理、運營打開市場代理、運營打開市場2000年-2003年,中國網(wǎng)絡游戲市場是一個代理為主,運營為王的時期,依靠代理運營網(wǎng)絡游戲成長起來一批以盛大為代表的大型游戲上市公司,培養(yǎng)了端游的用戶市場,市場初現(xiàn)規(guī)模研發(fā)、運營商大量涌現(xiàn)騰訊入局,垂直整合研發(fā)、運營商大量涌現(xiàn)2004-2008年,大里端游自研廠商出現(xiàn),同時運營商也大里增加乒以MMOPRO為主導產(chǎn)品的品牌競爭加劇,游戲產(chǎn)品不斷升級騰訊入局,垂直整合2008年以后,騰訊確立游戲的戰(zhàn)珞地位,以代理國外大作為開端占領湍,游市場份額,市場占有率,快速捉升,成為龍頭》網(wǎng)易等優(yōu)質研發(fā)商不斷提升制作水準,內容創(chuàng)作壁壘較高03產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈上游產(chǎn)業(yè)鏈中游產(chǎn)業(yè)鏈下游產(chǎn)業(yè)鏈中游運營商、渠道商、銷售平臺、廣告媒介04產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈上游產(chǎn)業(yè)鏈中游產(chǎn)業(yè)鏈下游產(chǎn)業(yè)鏈上游端游行業(yè)上游龍頭企業(yè)已開始對產(chǎn)業(yè)鏈進行延伸,逐漸進軍原材料生產(chǎn)領域,以規(guī)避高額進口原料的成本支出,攫取上游毛利。此外,伴隨著上游原料生產(chǎn)企業(yè)的重組進程加快以及中國市場參與者技術水平的提高,端游行業(yè)上游原材料供應有望朝著專業(yè)化和規(guī)?;姆较蚶^續(xù)發(fā)展,逐漸搶奪外資企業(yè)在行業(yè)內的話語權。產(chǎn)業(yè)鏈中游端游行業(yè)中游企業(yè)原材料大部分依靠進口,主要原因是下游消費終端為保障科研成果,對行業(yè)產(chǎn)品的質量穩(wěn)定性要求較高,因此,中游科研用制備廠商更傾向于選擇儀器先進、供應鏈穩(wěn)定的進口原材料供應商。企業(yè)產(chǎn)品價格主要受市場供求關系的影響。由于端游企業(yè)的產(chǎn)品毛利較高,原材料價格波動不會對企業(yè)的盈利能力產(chǎn)生重大影響。產(chǎn)業(yè)鏈下游端游行業(yè)下游企業(yè)市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價高等特點。隨著全球范圍內生物醫(yī)藥行業(yè)研究的深入及產(chǎn)業(yè)化程度的提升,中國行業(yè)產(chǎn)品種類進一步豐富,應用領域持續(xù)增加,個性化、高端化的產(chǎn)品將逐漸獲得更廣闊的應用空間。05政治環(huán)境1政治環(huán)境1《關于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡游戲市場管理的意見》《未成年人保護法》《關于進一步嚴格管理切實防正未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》《關于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡游戲市場管理的意見》集中整治網(wǎng)絡游戲違法違規(guī)行為和不良內容?!段闯赡耆吮Wo法》明確國家建立統(tǒng)一的未成年人網(wǎng)絡游戲電子身份認證系統(tǒng)《關于進一步嚴格管理切實防正未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》要求企業(yè)統(tǒng)一接入。要求企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡游戲服務,禁止游戲公司為玩家提供游客模式。06政治環(huán)境2政治環(huán)境2《網(wǎng)絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》《防止未成王人沉迷網(wǎng)絡游戲倡議書》《網(wǎng)絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》1、堅決落實實名認證,精準識別用戶2、堅決筑牢安全防線,抵制不良內容3、堅決遵守市場秩序,杜絕違規(guī)行為?!斗乐刮闯赏跞顺撩跃W(wǎng)絡游戲倡議書》做好游戲內容審核把關,注重提升游戲品質和文化內涵,完善未成年人保護機制建設。07政治環(huán)境2政治環(huán)境2《關于進一步加強預防中小學生沉迷網(wǎng)絡游戲管理工作的通知》“護苗2021”“凈網(wǎng)2021”《關于進一步加強預防中小學生沉迷網(wǎng)絡游戲管理工作的通知》各地出版管理部門要嚴格執(zhí)行網(wǎng)絡游戲前置審批制度,督促網(wǎng)絡游戲企業(yè)加大內容審核力度。網(wǎng)絡游戲企業(yè)要采取技術措施,避免中小學生接觸不適宜的游戲或者游戲功能。要嚴格落實網(wǎng)絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求?!白o苗2021”“凈網(wǎng)2021”針對社會高度關注的網(wǎng)絡游戲領域人力開展專項整治,加強對違法違規(guī)行為的監(jiān)管執(zhí)法,著重查處含淫穢、暴力等有害內容及無版號網(wǎng)絡游戲依法處罰未履行預防未成年人沉迷網(wǎng)絡義務的游戲企業(yè)。08經(jīng)濟環(huán)境經(jīng)濟環(huán)境從2017-2022年以來,我國國內生產(chǎn)總值呈現(xiàn)上漲的趨勢,同比增速處于持續(xù)正增長的態(tài)勢,其中2021年國內生產(chǎn)總值為1143670億元,同比2020年增長了184%。2022年1-9月我國國內生產(chǎn)總值為870269億元,同比增長了6.2%。在疫情得到有效控制的情形下,我國經(jīng)濟開始逐漸復蘇,之前受疫情影響而停滯的各個行業(yè),也開始恢復運行,常態(tài)化增長趨勢基本形成,未來中國端游行業(yè)的發(fā)展必然有很大的上升空間。09社會環(huán)境1社會環(huán)境1010201中國當前的環(huán)境下,挑戰(zhàn)與危機并存,中國正面臨著最好的發(fā)展機遇期,在風險中尋求機遇,抓住機遇,不斷壯大自己。自改革開放以來,政治體系日趨完善、法治化進程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟體系也在不斷蓬勃發(fā)展;雖在一些方面上弊端漏洞仍存,但在整體上,我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,二十一世紀的華夏繁榮美好,對于青年人來說,也是機遇無限的時代。02改革開放以來,我國經(jīng)濟不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。但同時我們也應看到其中的不足之處,最基本的問題便是就業(yè)問題,我國人口基數(shù)大,在改革開放后,人才的競爭更顯得尤為激烈,大學生面對畢業(yè)后的就業(yè)情況、失業(yè)人士一直困擾著我國發(fā)展過程中,對于國家來說,促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關注并及時解決;對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。010社會環(huán)境2社會環(huán)境2傳統(tǒng)端游行業(yè)市場門檻低、缺乏統(tǒng)一行業(yè)標準,服務過程沒有專業(yè)的監(jiān)督等問題影響行業(yè)發(fā)展。互聯(lián)網(wǎng)與電烙鐵的結合,縮減中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價比的服務。90后、00后等各類人群,逐步成為端游行業(yè)的消費主力。011行業(yè)驅動因素行業(yè)驅動因素1研究資源投入穩(wěn)健增長1供需平衡促進市場發(fā)展1研究資源投入穩(wěn)健增長1為促進行業(yè)科技創(chuàng)新事業(yè)發(fā)展,全面提升科技創(chuàng)新能力,中國逐步加大行業(yè)經(jīng)費投入、落實稅收優(yōu)惠、鼓勵科研人才發(fā)展,全面推動科研事業(yè)發(fā)展,同時帶動科研服務市場增長,廣泛運用于各個研究領域,未來市場空間將進一步釋放1供需平衡促進市場發(fā)展1端游產(chǎn)業(yè)處于快速增長時期,由于端游行業(yè)的產(chǎn)品及服務模式特性,使其供給市場與需求市場存在較強的相互依賴、相互促進關系,端游市場在良好的供需作用機制下保持穩(wěn)定發(fā)展012行業(yè)驅動因素行業(yè)驅動因素商業(yè)應用領域不斷拓展行業(yè)競爭促進行業(yè)正向發(fā)展商業(yè)應用領域不斷拓展從應用領域來看,端游行業(yè)產(chǎn)品廣泛的運用于醫(yī)學、藥學、檢驗學、衛(wèi)生免疫學、食品安全、農(nóng)業(yè)科學等民營領域行業(yè)競爭促進行業(yè)正向發(fā)展在市場發(fā)展中,行業(yè)企業(yè)為爭取競爭優(yōu)勢,尤其是大中型企業(yè),越來越重視自主研發(fā)實力,在企業(yè)科研方面投入逐年增長,企業(yè)科研服務市場逐步打開,未來科研用檢測試劑的服務主體趨于多元化013行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀從游戲行業(yè)的細分市場來看,移動游戲是游戲行業(yè)最主要的收入來源,2021年的收入占比達到76.06%;客戶端游戲收入排名第二,占比為19.83%。伴隨游戲向重度游戲發(fā)展,高品質游戲的客戶端越做越大,對于硬件設備的性能(CPU、顯卡)要求逐步提高。受硬件限制以及手游的沖擊,近年來端游市場規(guī)模增長緩慢。2014-2021年中國客戶端游戲市場規(guī)模較為平穩(wěn),基本在600億元上下波動。2021年中國端游行業(yè)市場規(guī)模達到588億元,同比上升5.2%,2014-2021年期間CAGR為-0.5%。國內端游版號呈現(xiàn)收緊趨勢,新下發(fā)端游版號數(shù)量逐年減少。近年來中國端游版號年度發(fā)放數(shù)量總體呈下降趨勢。2017年共有143個國產(chǎn)端游版號獲批,2018年僅有39個;2020年國產(chǎn)端游版號獲批數(shù)量小幅上升至61個,而2021年僅有16個,2022年上半年僅5款國產(chǎn)端游版號獲批。近五年國產(chǎn)端游版號發(fā)放數(shù)量下降,與端游新作品減少、版號審批制度收緊等原因有關。014行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀20頁行業(yè)現(xiàn)狀標題描述220頁行業(yè)現(xiàn)狀標題描述1015行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀目前國內熱門端游以2008-2015年研發(fā)的游戲為主。數(shù)據(jù)顯示,在2022年5月的網(wǎng)吧熱度Top50的游戲中,2002-2007年上線的游戲數(shù)量占比為22%;2008-2015年上線的游戲數(shù)量占比為46%;2016-2022年上線的游戲數(shù)量占比為32%。按照游戲研發(fā)是否為國內游戲公司來看,在2022年5月網(wǎng)吧熱度Top50中,國產(chǎn)端游與進口端游在數(shù)量上幾乎平分秋色。016行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀自2014年以來,我國游戲市場長期保持向上態(tài)勢。2020年疫情爆發(fā)后,線下娛樂場景受限,社會及個人都面臨較大的壓力,個人精神消費需求的提升,讓游戲在疫情之下成為更多年輕人的情緒出口,2020年,我國游戲市場實際銷售收入同比增速再次突破20%。在近些年行業(yè)整體穩(wěn)定增長的態(tài)勢下,端游市場雖波動明顯,但長期看來依然保持穩(wěn)定增長。與之相應的,移動游戲市場實際銷售收入逐年遞增,2021年,實際銷售收入及增速均超過大盤表現(xiàn)。017行業(yè)熱點行業(yè)熱點熱點一端游應用領域廣泛熱點二科研服務市場持續(xù)增長熱點三行業(yè)產(chǎn)品質量整體提高熱點一端游應用領域廣泛熱點二科研服務市場持續(xù)增長端游行業(yè)具有市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價高等特點。熱點三行業(yè)產(chǎn)品質量整體提高端游行業(yè)技術提升,多元化科研服務平臺持續(xù)擴張,促進高價值服務企業(yè)品牌形成。行業(yè)產(chǎn)品化發(fā)展,集研發(fā)、生產(chǎn)、銷售于一體的綜合性科研服務企業(yè)逐漸增多。018行業(yè)制約因素行業(yè)制約因素監(jiān)管加碼國內端游市場面臨的問題,除了來自移動游戲的沖擊,還有開發(fā)生態(tài)的退化高端產(chǎn)品發(fā)展落后監(jiān)管加碼端游屬于游戲行業(yè)的一大細分領域,隨著新《未成年人保護法》的頒布,從中央到地方,從自律組織到商業(yè)企業(yè)開展了新一輪的游戲產(chǎn)業(yè)內部整治活動?;顒泳劢沟暮诵闹饕腥齻€方面:一是確保未成年人被納入實名認證系統(tǒng),堅決落實防沉迷的戰(zhàn)略目標;第二,加強游戲內容把控,嚴厲打擊涉嫌“黃賭毒”的游戲產(chǎn)品入市;三是維護市場秩序,懲治未經(jīng)審核審批的游戲廠商。2021年版號停發(fā)發(fā)生在未成年人保護政策實施之后,行業(yè)各頭部廠商在管控期內嚴格執(zhí)行了國家關于防沉迷和未成年人游戲管控的監(jiān)管策略,行業(yè)秩序較2018年版號停發(fā)時有明顯改善。同時,本次版號恢復并未伴隨著監(jiān)管政策的進一步加碼,目前國家針對游戲行業(yè)的相關監(jiān)管政策已初步達到成效,未來政策或以引導為主。國內端游市場面臨的問題,除了來自移動游戲的沖擊,還有開發(fā)生態(tài)的退化海外時常會有大型端游產(chǎn)品面世,維持整個市場的活力;而中國端游市場往往缺乏相應產(chǎn)品的推動,越來越多的企業(yè)放棄了端游產(chǎn)品的開發(fā),在人才、技術、玩法創(chuàng)新等領域自然也就落后于全球頭部客戶端游戲廠商了。“跨平臺游戲”“云游戲”等概念的發(fā)展,有望解決端游設備限制、娛樂場景限制、開發(fā)生態(tài)退化等端游現(xiàn)階段所面臨的問題,進而產(chǎn)生新的活力。高端產(chǎn)品發(fā)展落后在中低端產(chǎn)品領域,仍然有較大比例的產(chǎn)品依賴于進口渠道。此外,端游行業(yè)企業(yè)缺乏創(chuàng)新研發(fā)能力以及仿制能力,加重下游消費端對進口科研用檢測試劑的依賴,不利于端游行業(yè)的發(fā)展019行業(yè)問題行業(yè)問題質量參差不齊行業(yè)監(jiān)管難度大高端產(chǎn)品發(fā)展落后質量參差不齊端游行業(yè)缺乏完備的質量控制和質量保證體系,生產(chǎn)商缺乏統(tǒng)一的生產(chǎn)標準,行業(yè)內產(chǎn)品質量良莠不齊,導致產(chǎn)品的可靠性難以保證,喪失產(chǎn)品市場競爭力。行業(yè)監(jiān)管難度大高端產(chǎn)品發(fā)展落后020行業(yè)發(fā)展建議行業(yè)發(fā)展建議2提升產(chǎn)品質量2全面增值服務2多元化融資渠道2提升產(chǎn)品質量2(1)政府方面:政府應當制定行業(yè)生產(chǎn)標準,規(guī)范端游行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關部門,對科研用端游行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎設施建設,重點加強冷鏈運輸環(huán)節(jié)的基礎設施升級,保證端游行業(yè)產(chǎn)品的質量,促進行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:端游行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應嚴格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土端游行業(yè)企業(yè)加強生產(chǎn)質量的把控,對標優(yōu)質、高端的進口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進口。此外,端游行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進一步擴大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。2全面增值服務2單一的資金提供方角色僅能為端游行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,端游行業(yè)同質化競爭日趨嚴重,利潤空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉型除傳統(tǒng)的端游行業(yè)需求外,設備管理、服務解決方案、貸款解決方案、結構化融資方案、專業(yè)咨詢服務等方面多方位綜合性的增值服務需求也逐步增強。中國本土端游行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務領域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位2多元化融資渠道2可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴大非公開定向債務融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。端游行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時,能夠綜合運用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負債端的市場競爭力。以遠東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅持“資源全球化”戰(zhàn)略,結合實時國內外金融環(huán)境,有效調整公司直接融資和間接融資的分布結構,在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出。021競爭格局競爭格局競爭格局1競爭格局2競爭格局1醫(yī)療行業(yè)受經(jīng)濟周期影響較弱,于端游企業(yè)而言具有“低風險、高收益”的特點,吸引眾多新興市場參與者加入其中。目前中國端游行業(yè)市場企業(yè)數(shù)量眾多,同質化競爭現(xiàn)象日趨嚴重,成為制約中國端游行業(yè)行業(yè)發(fā)展的主要原因。中國端游行業(yè)公司數(shù)量眾多,但大多以簡單融資租賃為主要業(yè)務方式,服務模式單一,同質化現(xiàn)象嚴重,為中國端游行業(yè)行業(yè)的發(fā)展帶來以下不良影響:(1)價格戰(zhàn)引發(fā)收益率報價逐年下降:部分端游行業(yè)公司為抓住優(yōu)質客戶資源,依靠價格戰(zhàn)取得競爭優(yōu)勢,導致行業(yè)毛利率下降,醫(yī)院選擇合作企業(yè)時“唯價格論”,不利于行業(yè)良性發(fā)展;(2)過高授信加大財務風險:端游行業(yè)公司對各家醫(yī)院的總體授信額度偏高,甚至超過醫(yī)院的償還能力,為自身帶來較大財務風險,不利于企業(yè)的長期發(fā)展。未來,端游行業(yè)行業(yè)要想獲得突破,首先需要企業(yè)間形成差異化競爭優(yōu)勢。競爭格局2中國政府正大力推動社會資本進入端游行業(yè),對端游行業(yè)產(chǎn)品需求被迅速拉動,需求量呈現(xiàn)上升趨勢,端游行業(yè)企業(yè)進軍國民經(jīng)濟大產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經(jīng)來臨。端游行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競爭激烈,當前,市場上50%以上的端游行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(合)資、臺港澳與境內合資、外商獨資等,純內資本土端游行業(yè)企業(yè)數(shù)目較少,約占端游行業(yè)企業(yè)總數(shù)的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進入端游行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設備融資租賃業(yè)務。中國本土端游行業(yè)企業(yè)根據(jù)租賃公司股東背景及運營機制的不同又可以劃分為廠商系、獨立系和銀行系三類

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