中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究(1996-2015年)_第1頁
中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究(1996-2015年)_第2頁
中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究(1996-2015年)_第3頁
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中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究(1996-2015年19962015年間也經(jīng)歷了快速的發(fā)展和壯大。本文將針對19962015年間的發(fā)展歷程和現(xiàn)狀進(jìn)行系統(tǒng)的1996年至2005年是中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的起步階段。這一時期,20062011年是中國電子競技產(chǎn)業(yè)的上升期。這一時期,隨著漸進(jìn)入高速發(fā)展的時代。在這一時期,國內(nèi)電子競技品牌數(shù)量不斷增加,大型電子競技比賽如WG、CGS、ECL等也開始在國內(nèi)舉辦,投入和關(guān)20122015年是中國電子競技產(chǎn)業(yè)的成熟期。這一時期,中國示,2019139.4億元,并呈現(xiàn)出逐年增另外,中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈也在逐漸完善。目前,電子競技面向用戶的產(chǎn)品和服務(wù)有線上平臺、C游戲、手游、移動電玩、VR競技信用等。同時,國內(nèi)上市公司開始涉足電子競技,為電子競技和相關(guān)領(lǐng)域的發(fā)展提供了越來越多的資本、技術(shù)和人才支持。問題是電競產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展難以保證,因?yàn)檫@個行業(yè)如火如荼地發(fā)展,但是問題也頗多,例如玩家的身體和心理健康問題、游戲資費(fèi)和消費(fèi)習(xí)

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