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文檔簡介

電子競技產(chǎn)業(yè)分析智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下山東體育學(xué)院山東體育學(xué)院

第一章測試

產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟中以社會分工為基礎(chǔ),具有某種同類屬性的企業(yè)經(jīng)濟的集合()

A:對B:錯

答案:對

產(chǎn)業(yè)鏈的作用包含()。

A:有利于企業(yè)成本的降低

B:有利于打造“區(qū)位品牌”

C:有利于新企業(yè)的出現(xiàn)

D:有利于區(qū)域經(jīng)濟的發(fā)展

答案:有利于企業(yè)成本的降低

;有利于打造“區(qū)位品牌”

;有利于新企業(yè)的出現(xiàn)

;有利于區(qū)域經(jīng)濟的發(fā)展

在我國現(xiàn)階段,電子競技沒有相關(guān)的行業(yè)規(guī)則()

A:對B:錯

答案:錯

下列電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中產(chǎn)業(yè)屬于上游產(chǎn)業(yè)的為()。

A:硬件產(chǎn)品生產(chǎn)商

B:電競項目開發(fā)方

C:電競媒體傳播平臺

D:電競展會

答案:硬件產(chǎn)品生產(chǎn)商

;電競項目開發(fā)方

第二章測試

下面屬于電子競技開發(fā)商理念的有()。

A:挖掘電子競技用戶需求

B:發(fā)揚創(chuàng)新精神

C:合理營銷推廣

D:塑造企業(yè)形象

答案:挖掘電子競技用戶需求

;發(fā)揚創(chuàng)新精神

;合理營銷推廣

;塑造企業(yè)形象

以下盈利模式屬于用戶付費的有()。

A:“買斷+項目內(nèi)購買”模式

B:網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)盈利模式

C:點擊廣告獲取時長道具等模式

D:體驗時長收費

答案:“買斷+項目內(nèi)購買”模式

;網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)盈利模式

;體驗時長收費

目前中國電子競技產(chǎn)業(yè)中移動電競游戲市場規(guī)模占比最高()

A:錯B:對

答案:對

下面屬于維爾福公司的產(chǎn)品有()。

A:Dota

B:反恐精英

C:英雄聯(lián)盟

D:守望先鋒

答案:Dota

;反恐精英

第三章測試

目前我國電競開發(fā)商都采用自主運營的模式()

A:錯B:對

答案:錯

《球球大作戰(zhàn)》的運營模式為()

A:第三方運營模式

B:自主運營模式

C:授權(quán)運營模式

D:聯(lián)合運營模式

答案:聯(lián)合運營模式

聯(lián)合運營最大優(yōu)勢在于()。

A:降低風(fēng)險

B:開發(fā)商很好的控制產(chǎn)品推廣成本

C:實現(xiàn)雙方利益的最大化

D:開發(fā)商享有很高的自主權(quán)

答案:降低風(fēng)險

;開發(fā)商很好的控制產(chǎn)品推廣成本

;實現(xiàn)雙方利益的最大化

第一方賽事的主辦方為()。

A:電競項目開發(fā)公司和運營公司

B:政府部門

C:行業(yè)協(xié)會

D:非官方機構(gòu)和組織

答案:電競項目開發(fā)公司和運營公司

第四章測試

直播平臺商家付費主要有哪幾種形式?()

A:線上游戲

B:網(wǎng)站廣告

C:直播營銷

D:廠商贊助

答案:直播營銷

;廠商贊助

直播平臺使信息傳播變?yōu)閷崟r傳播,擴展了人們獲取信息的渠道。()

A:錯B:對

答案:錯

第五章測試

電競用戶自行組隊參加比賽,以這種組建形式形成的業(yè)余戰(zhàn)隊可視為俱樂部的雛形。()

A:錯B:對

答案:對

電競俱樂部的組建方式有?()

A:選手自行組建

B:公司投資組建

C:個人投資組建

D:政府部門組建

答案:選手自行組建

;公司投資組建

;個人投資組建

IG俱樂部的組建方式是?()

A:公司投資組建

B:選手自行組建

C:個人投資組建

D:政府部門組建

答案:個人投資組建

電競用戶的性別比例,男性略多于女性,但數(shù)量差異不是非常明顯。()

A:錯B:對

答案:錯

第六章測試

2017年著名的電商京東收購了兩個電競俱樂部成立了()

A:JDE電子競技俱樂部

B:JDG電子競技俱樂部

C:JD電子競技俱樂

D:JDS電子競技俱樂部

答案:JD電子競技俱樂

目前,國內(nèi)電子競技公司過萬家,需求職位方向數(shù)十個,崗位空缺達到幾十萬,因此,高校開展電子競技人才培養(yǎng)十分必要。()

A:錯B:對

答案:錯

第七章測試

在我國舉辦電競賽事最多的是哪個城市()

A:西安

B:上海

C:深圳

D:北京

答案:北京

目前,我國電子競技教育主要有哪些方式。()

A:職業(yè)教育

B:技能培訓(xùn)。

C:學(xué)歷教育

D:繼續(xù)教育

答案:職業(yè)教育

;技能培訓(xùn)。

;學(xué)歷教育

;繼續(xù)教育

電子競技風(fēng)潮的營銷下,未來外設(shè)制造產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要表現(xiàn)在以下幾個方面()

A:外設(shè)的技術(shù)含量不斷提升,設(shè)計更加符合人體生理學(xué)

B:外設(shè)生產(chǎn)商日趨集中

C:外設(shè)類型不斷豐富,適應(yīng)不同電子競技項目的外設(shè)不斷涌現(xiàn)

D:生產(chǎn)商不斷增加

答案:外設(shè)生產(chǎn)商日趨集中

;外設(shè)類型不斷豐富,適應(yīng)不同電子競技項目的外設(shè)不斷涌現(xiàn)

;生產(chǎn)商不斷增加

第八章測試

電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的增長主要來自以下幾個方面?()

A:媒體版權(quán)收入增長

B:移動電子競技發(fā)展

C:資本投入增長

D:電子競技用戶數(shù)量增長

答案:媒體版權(quán)收入增長

;移動電子競技發(fā)展

;資本投入增長

;電子競技用戶數(shù)量增長

電子競技產(chǎn)業(yè)只有通過不斷產(chǎn)出高質(zhì)量的競賽內(nèi)容吸引用戶的關(guān)注,才有產(chǎn)生利潤的可能性。()

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