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文檔簡介

Maya中ZBrush貼圖制作及應(yīng)用ZBrush能夠雕刻出高精度的模型,但是在項(xiàng)目制作中對文件大小和系統(tǒng)資源限制時(shí),我們就不能直接使用這么多面的模型;通常的解決方案是使用ZBrush導(dǎo)出Dispalcement和Normalmaps,這兩種貼圖可以在制作后輸出給動(dòng)畫制作模型或是游戲引擎,實(shí)現(xiàn)將低精度的模型計(jì)算成高精度的品質(zhì)。

ZBrush提供的Displacement和Normalmaps功能是非常完善和成熟的。圖示:模型使用貼圖的質(zhì)量對比。

模型Polys面數(shù)是2886

雕刻細(xì)節(jié)后Polys面數(shù)是730880

應(yīng)用貼圖渲染效果

功能介紹:

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Displacement(置換貼圖)ZBrush把模型計(jì)算出一個(gè)灰度圖片,在Alpha中保存為一個(gè)新的貼圖,通過輸出用于Displacementmap或Bumpmap.

Dpsubpix:DisplacementMapSubpixelAccuracy(置換貼圖精度)模型產(chǎn)生置換貼圖細(xì)節(jié)設(shè)置。

Dpres:ImageResolution(貼圖象素)設(shè)置產(chǎn)生置換貼圖的象素大小,默認(rèn)值1024。

Adaptive:AdaptiveScanMode(適配掃描)以更精確的對模型進(jìn)行掃描產(chǎn)生置換貼圖,掃描時(shí)間較長;如果在同時(shí)制作法線貼圖時(shí)需要和法線貼圖相適配。

SmoothUV:SmoothUV(平滑UV)通過平滑模型UV的方式產(chǎn)生置換貼圖。

CreateDispMap:CreateDisplacementMap(輸出置換貼圖)轉(zhuǎn)換開關(guān)。

Intensity:DisplacementIntensity(置換強(qiáng)度)通過設(shè)置參數(shù)來控制置換的強(qiáng)度效果。

Mid:DisplacementMidValue(置換中間值)通過設(shè)置置換的中間值可以控制置換強(qiáng)度影響的效果。

Mode:DisplaceMode(置換模型)產(chǎn)生置換貼圖時(shí),打開此項(xiàng)將會(huì)選擇畫布的物體。

AppleDisplacement:AppleDisplacement(應(yīng)用置換貼圖)它是將置換貼圖應(yīng)用到畫布的模型上。

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NormalMap(法線貼圖)

NormalMap是通過顏色來計(jì)算圖形描述模型表面的法線分布;模擬出真實(shí)的深度效果。

Tangent:TangentCoordinates(局部坐標(biāo))根據(jù)坐標(biāo)軸向來產(chǎn)生法線貼圖。

NMRes:NormalMapImageResolution(貼圖象素)設(shè)置法線貼圖的輸出象素。

Adaptive:AdaptiveScanMode(適配掃描)以更精確的對模型進(jìn)行掃描產(chǎn)生法線貼圖,掃描時(shí)間較長;如果在同時(shí)制作置換貼圖時(shí)需要和置換貼圖相適配。

SmoothUV:SmoothUV(平滑UV)通過平滑模型UV的方式產(chǎn)生法線貼圖。

CreateNormalMap:CreateNormalMap(輸出法線貼圖)轉(zhuǎn)換開關(guān)。

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實(shí)例制作:

1.打開MAYA的場景文件,準(zhǔn)備導(dǎo)出模型文件。

2.導(dǎo)出之前為了保持模型UV的一致應(yīng)先在MAYA中分好UV。3.UV完成后在場景中選擇模型,打開File菜單點(diǎn)擊ExportSelection導(dǎo)出選擇的模型為.OBJ格式。

4.然后我們就可以打開ZBrush軟件,在TOOL調(diào)控板中選擇Impor導(dǎo)入剛保存的.OBJ文件。5.接下來要制作模型的細(xì)節(jié),首先打開TOOL調(diào)控板選擇Geometry點(diǎn)擊Divide對模型進(jìn)行6級(jí)細(xì)分。

6.雕刻模型細(xì)節(jié)。

7.完成后開始輸出貼圖,在TOOL調(diào)控板我們同時(shí)打開Displacement和NormalMap子調(diào)控板進(jìn)行設(shè)置;在Displacement子調(diào)控板中打開Adaptive選項(xiàng)和Mode選項(xiàng),在NormalMap子調(diào)控板中打開Tangent選項(xiàng)和Adaptive選項(xiàng)。

8.輸出之前必須把模型細(xì)分等級(jí)切換到最低級(jí)別。

9.然后點(diǎn)擊CreateNormalMap掃描法線貼圖,如果模型的精度比較高計(jì)算需要的時(shí)間會(huì)比較長。

10.打開Texture(紋理)調(diào)控板保存貼圖,首先點(diǎn)擊FlipV垂直翻轉(zhuǎn)貼圖坐標(biāo),在ZBrush中產(chǎn)生的貼圖坐標(biāo)同MAYA中的貼圖坐標(biāo)Y軸向是相反的,因此要統(tǒng)一正確的貼圖坐標(biāo)。

11.然后點(diǎn)擊Export導(dǎo)出貼圖,導(dǎo)出格式一定是MAYA紋理貼圖的支持格式,我們選擇.BMP圖像格式;導(dǎo)出后選擇打開Texture調(diào)控板點(diǎn)擊TXTROFF關(guān)閉紋理。

12.制作置換貼圖方法同制作法線貼圖類似;同樣點(diǎn)擊CreateDispMap掃描置換貼圖,置換貼圖計(jì)算時(shí)間相對于計(jì)算法線貼圖要快。

置換貼圖完成后,它會(huì)生成一個(gè)灰度模式的圖片保存在Alpha里,打開Alpha調(diào)控板保存貼圖,首先點(diǎn)擊FlipV垂直翻轉(zhuǎn)貼圖坐標(biāo),然后點(diǎn)擊Export導(dǎo)出貼圖,文件選擇.BMP圖像格式。

13.運(yùn)行MAYA打開之前的場景模型;打開Hypershade菜單指定給模型一個(gè)Lambert材質(zhì)球,在創(chuàng)建一個(gè)File紋理節(jié)點(diǎn)。

14.雙擊File節(jié)點(diǎn)打開屬性編輯器,在FileAttributes文件屬性菜單中導(dǎo)入ZBrush導(dǎo)出的法線貼圖。

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