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文檔簡介
2023年文化傳媒和游戲行業(yè)分析報(bào)告目錄一、游戲行業(yè)發(fā)展的價(jià)值:現(xiàn)金流和內(nèi)容變現(xiàn) PAGEREFToc363207945\h31、泛文化傳媒公司涉足手游 PAGEREFToc363207946\h32、時(shí)勢造英雄:手游公司興旺元年回顧 PAGEREFToc363207947\h53、游戲產(chǎn)業(yè)或重演電影業(yè)路徑 PAGEREFToc363207948\h8二、產(chǎn)業(yè)鏈格局與趨勢:雙層次整合 PAGEREFToc363207949\h121、手游開發(fā)商:行業(yè)格局分散且不穩(wěn)定 PAGEREFToc363207950\h122、手游代理商(運(yùn)營商):有效分散單款游戲風(fēng)險(xiǎn) PAGEREFToc363207951\h153、手游推廣平臺(tái):印鈔機(jī)模式 PAGEREFToc363207952\h16(1)操作系統(tǒng) PAGEREFToc363207953\h18(2)互聯(lián)網(wǎng)門戶 PAGEREFToc363207954\h20(3)運(yùn)營商平臺(tái):拒絕管道化 PAGEREFToc363207955\h214、兩個(gè)層次的行業(yè)整合 PAGEREFToc363207956\h24三、相關(guān)公司簡況 PAGEREFToc363207957\h261、拓維信息:受益于運(yùn)營商渠道資源 PAGEREFToc363207958\h262、博瑞傳播(600880)打造完整優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈 PAGEREFToc363207959\h273、華誼兄弟(300027)手游業(yè)務(wù)充分變現(xiàn)內(nèi)容 PAGEREFToc363207960\h28一、游戲行業(yè)發(fā)展的價(jià)值:現(xiàn)金流和內(nèi)容變現(xiàn)1、泛文化傳媒公司涉足手游從2023年下半年起,多款游戲以其超過1000萬甚至5000萬的月流水吸引了市場的關(guān)注,眾多傳媒類的上市公司也開始集中涉足手游行業(yè),相關(guān)公司的估值也水漲船高(相關(guān)公司北緯通信、拓維信息、中青寶、掌趣科技、浙報(bào)傳媒、博瑞傳播、華誼兄弟、百視通、大唐電信、天音控股等),截止到2023年7月24日,這10家公司的平均估值已超過80倍,出現(xiàn)“泡沫質(zhì)疑”與估值齊飛的壯景。我們認(rèn)為,市場當(dāng)下過度了強(qiáng)大了高估值,而淡化了游戲當(dāng)下行業(yè)拐點(diǎn)、異常良好的盈利能力及現(xiàn)金流,其次對(duì)于文化傳媒公司來說(甚至包括通訊在內(nèi)的泛文化傳媒公司)來說,游戲公司是目前唯一的可產(chǎn)生明顯協(xié)同效應(yīng)與整合效果的價(jià)值變現(xiàn)渠道,且已顯示出強(qiáng)大造血能力的優(yōu)質(zhì)標(biāo)的。因此選擇優(yōu)質(zhì)的手游行業(yè)對(duì)于泛文化傳媒行業(yè)是無可厚非的戰(zhàn)略選擇。與電影行業(yè)可比,手游產(chǎn)業(yè)也分為制作、發(fā)行、平臺(tái)三主要板塊:制作行業(yè)前1%款游戲占據(jù)了超過50%的市場份額,目前分散且不穩(wěn)定;發(fā)行環(huán)節(jié)的作用正在不斷凸顯,排名靠前的發(fā)行商可以憑借規(guī)模效應(yīng)平滑單款游戲的波動(dòng),且正呈現(xiàn)出集中態(tài)勢,我們認(rèn)為從單一制作環(huán)節(jié)向發(fā)行延伸是平穩(wěn)業(yè)績的有效路徑;平臺(tái)環(huán)節(jié)包括了電信運(yùn)營商,操作系統(tǒng)、專業(yè)游戲下載平臺(tái)(也包括了刷機(jī)越獄工具、廣告聯(lián)盟等),平臺(tái)環(huán)節(jié)憑借或先天管道優(yōu)勢或后天積累的渠道存量資源,理論上可形成強(qiáng)大的印鈔機(jī)模式;在行業(yè)發(fā)展的中后期,平臺(tái)廠商向制作和發(fā)行領(lǐng)域適度延伸有助于提升其獲利能力。從到現(xiàn)在的手游行業(yè)其實(shí)不難理解,盈利模式明確,現(xiàn)金流良好,協(xié)同效應(yīng)顯著,正處于行業(yè)爆發(fā)前夜,且大部分手游公司也有意投誠。我們將市場對(duì)于手游公司的市場情緒分為三個(gè)階段:(1)手游概念爆發(fā)前期,這個(gè)時(shí)期市場被手游公司的高成長所吸引,涉足手游概念的公司全面爆發(fā):前期涉足手游業(yè)務(wù)(如北緯通信、掌趣科技),或市值規(guī)模小和股價(jià)低的開始拓展手游業(yè)務(wù)的公司(例如大唐電信)會(huì)市場熱捧。目前我們正處于這個(gè)階段,但是已經(jīng)進(jìn)入尾聲。(2)第二個(gè)階段,隨著開展或涉及到手游業(yè)務(wù)的公司越來越多,且市場對(duì)于游戲行業(yè)和公司的認(rèn)識(shí)研究進(jìn)一步深入,加之相關(guān)公司的業(yè)績也會(huì)在市場競爭加劇下出現(xiàn)分化。這個(gè)階段市場將更加理性,已顯示出良好橫向或縱向(我們認(rèn)為會(huì)以縱向的制作向代理和代理向制作延伸為主)收購整合效果的公司,或者單款明星產(chǎn)品月流水或下載量持續(xù)超預(yù)期的公司將持續(xù)獲得更高的估值。在這個(gè)過程中,或有一部分公司被現(xiàn)有的內(nèi)容制作或大型互聯(lián)網(wǎng)集團(tuán)整合,成為其新的內(nèi)容變現(xiàn)渠道、入口及優(yōu)質(zhì)的現(xiàn)金流來源。(3)第三個(gè)階段:積水成淵,蛟龍生焉。是強(qiáng)大傳播平臺(tái)顯現(xiàn)的過程,這一階段,憑借幾款生命周期較長且月營收持續(xù)超預(yù)期的公司將開始全面向下游發(fā)行甚至渠道、游戲動(dòng)漫作品及延伸品全面擴(kuò)張。與之前的內(nèi)容制作公司的生存環(huán)境相比,當(dāng)前的政策支持、版權(quán)重視和創(chuàng)新保護(hù)力度,正以超預(yù)期的速度表現(xiàn)出出前所未有的友好,這使得國內(nèi)的游戲公司發(fā)展為自成一體的游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)集團(tuán)成為可能。因此,從長期價(jià)值投資角度來看,我們更加看好現(xiàn)擁有明星產(chǎn)品、擁有強(qiáng)發(fā)行渠道和穩(wěn)定平臺(tái)關(guān)系的公司有望成為手游乃至傳媒行業(yè)的常青之樹。2、時(shí)勢造英雄:手游公司興旺元年回顧這里還是要簡單回顧下手游公司在2023年開始展示出勢不可擋的高成長原因。首先,快速擴(kuò)大的智能用戶為智能的普遍提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。2023年中國智能用戶繼續(xù)保持快速增長態(tài)勢,截止2023Q4,中國智能用戶數(shù)達(dá)到3.8億人,較上年同期增長72.7%。隨著智能價(jià)格平民化以及運(yùn)營商、渠道商、廠商對(duì)智能市場不遺余力的推廣,使得使用智能開始成為一種大眾潮流,大批非智能用戶轉(zhuǎn)化為智能用戶。預(yù)計(jì)到2023年年底中國市場智能用戶規(guī)模將突破5億。2023年中國智能銷量再創(chuàng)新高,全年累計(jì)銷量達(dá)1.69億部,同比銷量增長130.7%。其次,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的增加及網(wǎng)速提升帶來的更好用戶體驗(yàn)為游戲鋪設(shè)了良好通道。第三,等車、等人、排隊(duì)等碎片化時(shí)間在人們的生活中變得越來越有價(jià)值起來,這同時(shí)也直接推動(dòng)了脫離于空間限制的移動(dòng)游戲的紅火,在這個(gè)由碎片化時(shí)間主導(dǎo)的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,贏得用戶的碎片化時(shí)間是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品成功的重要保障。第四,目前手游的分成比相比頁游具有相對(duì)優(yōu)勢,iOS正版目前是3:7,而國內(nèi)android平臺(tái)也在5:5左右,對(duì)比頁游來說,研發(fā)商能獲得的分成比相對(duì)高出幾十個(gè)百分點(diǎn)。第五,手游市場的回報(bào)周期更短,且手游面對(duì)的用戶群(智能擁有者)相對(duì)而言付費(fèi)能力更強(qiáng)。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中,手游的商業(yè)模式最清晰、最成熟。游族前段時(shí)間公布的數(shù)據(jù)表明,《萌江湖》的付費(fèi)率超過5%,幾乎達(dá)到了不少端游的水平。最后,手游用戶的忠誠度更高。我們不難看到,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品比如《萌江湖》等公布的數(shù)據(jù)中,甚至能做到50%的次日留存,這在大多數(shù)頁游中,簡直不可想象。手游用戶的忠誠度相對(duì)更高,因?yàn)榭蛻舳说拇嬖?,用戶卸載和換游戲的成本更高。同時(shí)也給廠商提供了各種召回空間(用彈出消息提醒多日未登陸的用戶等)。移動(dòng)游戲市場規(guī)模將過300億元。在智能終端快速普及、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)覆蓋到位和用戶體驗(yàn)提升的前提下,2023年我國手游用戶達(dá)到了9000萬人,同比增速超過了70%,手游市場規(guī)模達(dá)到了32.4億元,同比增長了87%。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年,中國游戲市場整體規(guī)模達(dá)到了50.13億元人民幣,而這一數(shù)字仍在以驚人的速度增長著。我們預(yù)計(jì)到2023年年底市場空間將超過90億元。且隨著游戲用戶體驗(yàn)的與在線游戲的進(jìn)一步接近,未來2-3年內(nèi)仍將保持超過100%的成長。3、游戲產(chǎn)業(yè)或重演電影業(yè)路徑游戲產(chǎn)業(yè)鏈分為版權(quán)商、制作商、代理商(發(fā)行商)、推廣平臺(tái)和用戶幾個(gè)部分。首先,游戲版權(quán)商將內(nèi)容授權(quán)給游戲開發(fā)商制作游戲,游戲代理商(發(fā)行商)負(fù)責(zé)將游戲推廣到平臺(tái),最終通過平臺(tái)方展示給用戶。無論是從手游的制作成本、生命周期、制作環(huán)節(jié)、以及存活率等方面來來看,手游行業(yè)都與電影產(chǎn)業(yè)有著非常高的相似度。首先,從產(chǎn)業(yè)鏈上來看,手游和電影均包括了制作、發(fā)行、平臺(tái)推銷3個(gè)主要的環(huán)節(jié)。手游的研發(fā)團(tuán)隊(duì)如電影行業(yè)的制作團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲開發(fā)(電影拍攝);手游代理公司正如電影的發(fā)行方,負(fù)責(zé)把游戲推到各個(gè)平臺(tái)(電影推向院線);最后游戲平臺(tái)吸引用戶下載(觀眾去電影院觀看電影)。第二,生命周期由歡迎程度決定。手游的生命周期由其下載量決定(手游渠道比較集中,競爭類的產(chǎn)品同質(zhì)化又比較嚴(yán)重,同一渠道一天上線的同類型的產(chǎn)品多達(dá)5-6款),手游的生命周期一般為3-5個(gè)月,盈利能力強(qiáng)的手游產(chǎn)品,如《捕魚達(dá)人》、《我叫MT》等游戲的生命周期則穿越了14個(gè)月。對(duì)于電影來說,大部分的電影一般為2-4周,熱賣的《西游降魔》、《泰囧》可獲得2-3個(gè)月的檔期,票房決定檔期論與下載量決定手游生命線是一致的。第三從制作成本來說,目前手游的制作成本越來越高:過去4-5人團(tuán)隊(duì)2-3月可完成較為成熟的產(chǎn)品,在渠道簡單投放即可產(chǎn)生收入。但這種情況在當(dāng)下已完全改變:一款較好游戲需要20-30人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)一年半以上。做一款基本合格手游的最低成本已超過500萬元,稍強(qiáng)一點(diǎn)產(chǎn)品的投入往往就需過千萬(不包括渠道上線以后的運(yùn)營費(fèi)用跟廣告費(fèi)用),而一部中小型的電影,其拍攝成本就如此。第四,渠道(游戲下載平臺(tái))越來越集中。早期渠道(游戲下載平臺(tái))注冊(cè)量還不是很大,數(shù)量多,用戶注冊(cè)比較分散。目前每天三千到五千日用戶注冊(cè)量的渠道已經(jīng)超過6家。即使手游公司成了好幾款產(chǎn)品,但作為一個(gè)開發(fā)商,用戶還在院線(游戲平臺(tái)),游戲研發(fā)公司無法直接接觸到用戶,無法獲得很強(qiáng)的話語權(quán)。而渠道擁有固定的用戶資源,其可以選擇的產(chǎn)品越來越多,因此其話語權(quán)越來越高。這與院線越來越強(qiáng)勢是可比的:2023年共有25條院線年度票房超過億元,萬達(dá)、上海聯(lián)和、中影星美、中影南方、廣州金逸、廣東大地6條院線票房超過10億元。其中,萬達(dá)院線年度票房超過24億元,成為首支年度票房超過20億元的院線,上海聯(lián)和院線和中影星美院線票房均超過16億元。第五,市場份額向強(qiáng)勢產(chǎn)品集中。在電影市場,每年投資拍攝電影近千部,產(chǎn)生票房近200億元,例如2023年839部,票房170億元,但是僅有43部電影過1億元,共產(chǎn)生票房125億元,占據(jù)了74%的票房;且大部分電影都是虧損的。跟電影行業(yè)相似,手游行業(yè)也是一個(gè)成功率非常低的行業(yè),手游行業(yè)一個(gè)月能新出個(gè)幾十款甚至上百款新的游戲,真正能夠活下來的游戲不超過5%,能夠真正賺到錢僅為2%-3%。例如2023年4月份的有18款游戲月流水過千萬,占去了50%以上的市場。由此看見,與電影產(chǎn)品市場一樣,手游產(chǎn)品目前處于贏者通吃的態(tài)勢。最后,產(chǎn)品具有強(qiáng)波動(dòng)性。與電影一樣,手游產(chǎn)品在其一次消費(fèi)完成后生命周期基本宣告結(jié)束(這與中國當(dāng)前的內(nèi)容衍生市場沒有建立有關(guān)),手游公司也很難保證能夠下一款產(chǎn)品也能成功,因?yàn)樗苫盥实?,開發(fā)團(tuán)隊(duì)很難保證成功的延續(xù)性。游戲自研與發(fā)行可平滑業(yè)績,堅(jiān)持價(jià)值充分延展方可亙古長青。與電影產(chǎn)業(yè)的諸多相似之處,使得我們可以通過參考成功的電影制作公司成長壯大的路徑來研究手游公司。既可以取得高票房超額收益,又可平滑業(yè)績波動(dòng)的公司大都為電影發(fā)行與制作一體化的公司,包括華誼兄弟、博納影業(yè)、光線傳媒等,這些公司通過自身的電影發(fā)行渠道,逐步將控制整個(gè)市場,具備越來越多的議價(jià)能力。同樣,手游制作的成功率低,而發(fā)行風(fēng)險(xiǎn)就相對(duì)小。發(fā)行商一年發(fā)行20-50款,但20-50款里面有5-8款能進(jìn)到一線,有5-6款進(jìn)到二線,則就可保證當(dāng)期的生存與發(fā)展。每年推出一批游戲,有些游戲虧損,有些盈利,如果能有一兩款非?;鸨?,那么發(fā)行商就能夠活的很好。因此手游產(chǎn)業(yè)中,會(huì)有3-5家大型的擁有深厚而全面價(jià)值渠道的發(fā)行商可成長壯大。這些標(biāo)的中,可進(jìn)一步向運(yùn)營平臺(tái)延伸或可與平臺(tái)建立利益綁定的公司有成為巨頭的潛質(zhì)。在成為大型的娛樂公司過程中,將自身的游戲內(nèi)容價(jià)值進(jìn)行最充分延伸(游戲改編為影視劇動(dòng)漫作品,出版發(fā)行刊物或者延伸玩具、主題樂園等)的公司,有望成為獨(dú)立的綜合娛樂集團(tuán)公司,國內(nèi)版權(quán)重視和創(chuàng)新保護(hù)環(huán)境前所未有的友好使得這一過程或以超預(yù)期的速度實(shí)現(xiàn);無法快速充分實(shí)現(xiàn)自身的游戲內(nèi)容價(jià)值延伸的公司或被現(xiàn)有的綜合內(nèi)容制作公司整合,成為整合方的價(jià)值延伸渠道以及良好的現(xiàn)金流來源。二、產(chǎn)業(yè)鏈格局與趨勢:雙層次整合1、手游開發(fā)商:行業(yè)格局分散且不穩(wěn)定目前國內(nèi)規(guī)模穩(wěn)定的手游開發(fā)商約為1000家左右,遠(yuǎn)多于端游和頁游公司,其死亡率和枯萎率也相應(yīng)的遠(yuǎn)高于前兩種游戲形態(tài)。從2023Q1的游戲開發(fā)商的市場份額和2023Q1的數(shù)據(jù)可以看出,由于中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場尚處于發(fā)展初期,行業(yè)內(nèi)主要的研發(fā)廠商的競爭態(tài)勢較為分散,市場格局尚不穩(wěn)定且分散。目前排名較為靠前的開發(fā)商包括騰訊、樂動(dòng)卓越(我叫MT)、藍(lán)港在線(王者之劍)、銀漢科技(時(shí)空獵人)、玩蟹科技(大掌門)等。例如2023年第4季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)3.71億元。TOP10格局中,騰訊及輝悅天成分別以17.14%及5.25%的占比保持領(lǐng)先。掌上明珠4.97%、呈天游4.67%、頑石互動(dòng)(數(shù)字頑石)4.18%分列3-5位。到2023年第一季度,行業(yè)排名TOP的廠商僅占據(jù)了49.3%的份額,且新涌現(xiàn)了諸多新的公司上榜。移動(dòng)網(wǎng)游市場中的主要參與者均依靠旗下熱門作品而搶占市場份額,如騰訊游戲旗下《QQ御劍》、銀漢科技旗下《時(shí)空獵人》、谷得游戲旗下《世界OL》、樂動(dòng)卓越《我叫MT》、玩蟹科技《大掌門》、藍(lán)港在線《王者之劍》等等,均在該季度有優(yōu)異表現(xiàn)。縱觀手游行業(yè)近6個(gè)季度的變化,我們不難發(fā)現(xiàn)以下特征,首先,騰訊的市場份額在2023年Q1到2023年Q3保持了持續(xù)向上的優(yōu)勢后,2023年Q3份額開始下滑,到2023年Q1下滑至9.4%,這說明了目前手游制作行業(yè)仍然處于極度不穩(wěn)定的態(tài)勢,即使騰訊這種互聯(lián)網(wǎng)巨頭在當(dāng)下也難以持續(xù)保持強(qiáng)勢領(lǐng)先;第二,市場份額保持在2%以上的公司僅有騰訊游戲和頑石互動(dòng)可以保持,其他公司基本都經(jīng)歷了多次的洗牌,這說明憑借一兩款成功游戲的足以改編當(dāng)季的市場格局;第三,2023年開始,市場份額超過2%的公司由2023年Q4的9家增加到12家,單款游戲排名前18的游戲由18家公司研發(fā),說明行業(yè)集中度仍然較為分散。因此整體看來,目前游戲制作公司的單一熱門產(chǎn)品的成功,決定著研發(fā)廠商的競爭格局,而企業(yè)對(duì)于單一產(chǎn)品的過度依賴也使得其在市場競爭中并未形成壁壘。目前行業(yè)內(nèi)TOP10廠商的廣場份額尚不足50%,行業(yè)非常分散,在未來的市場發(fā)展中將存在較大變數(shù),而研發(fā)廠商及產(chǎn)品的更迭換代將進(jìn)一步促進(jìn)市場的發(fā)展。2、手游代理商(運(yùn)營商):有效分散單款游戲風(fēng)險(xiǎn)游戲代理商處于產(chǎn)業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié),起著承上啟下溝通開發(fā)者和平臺(tái)的作用,其所處的位置正如電影發(fā)行商一樣,其利用的是其在手的手游推廣平臺(tái)(院線渠道資源)將游戲放置在能夠被用戶有機(jī)會(huì)集中消費(fèi)的平臺(tái)中。移動(dòng)游戲產(chǎn)品的特殊性,使其強(qiáng)依賴于平臺(tái)和營銷渠道,而相對(duì)集中度較高的移動(dòng)游戲平臺(tái)和分散化的渠道,加之過高的市場推廣費(fèi)用,使開發(fā)商望而卻步,所以開發(fā)商一般把產(chǎn)品委托或者直接賣給游戲代理商,代理商作為全權(quán)代表與平臺(tái)合作共同將游戲產(chǎn)品提供給消費(fèi)者。目前國內(nèi)比較大的運(yùn)營商有盛大數(shù)位紅、新浪游戲、數(shù)字魚、魔龍國際、華友世紀(jì)、空中網(wǎng)、掌上靈通、掌中米格、掌上明珠等。開發(fā)商就像是鋪路者,幫開發(fā)商去鋪這些游戲的渠道,而合作是雙方利益實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵。具體來看,發(fā)行商負(fù)責(zé)推廣、計(jì)費(fèi)、運(yùn)營、客服等全套“游戲周邊”服務(wù),助力手游廠商放大收益,專業(yè)化分工,使其專注于游戲開發(fā)與創(chuàng)新。在渠道為王的時(shí)代,發(fā)行將改變著市場格局。隨著游戲產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸成熟,游戲開發(fā)商逐漸發(fā)展壯大起來,憑借著手中優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品可以直接與平臺(tái)運(yùn)營商合作而拋開代理商環(huán)節(jié)??紤]到這種威脅,很多游戲代理商通過入股、收購兼并游戲開發(fā)商的方式獲得游戲開發(fā)商資格,集開發(fā)商與運(yùn)營商于一身。3、手游推廣平臺(tái):印鈔機(jī)模式在游戲行業(yè),平臺(tái)運(yùn)營商憑借對(duì)于用戶資源的強(qiáng)勢掌控、成熟的計(jì)費(fèi)模式以及不斷集中的份額,在產(chǎn)業(yè)鏈上掌握了話語權(quán),在手游行業(yè)亦不例外。目前國內(nèi)手游的推廣平臺(tái)主要分為三類:三大電信運(yùn)營商、操作系統(tǒng)(長期以IOS、Android和WP三分天下),以及專業(yè)的手游推廣平臺(tái)(包括傳統(tǒng)的游戲巨頭和新興的端推廣平臺(tái))。目前騰訊依然是最大的手游平臺(tái),而緊隨其后的91、UC等,加上360、當(dāng)樂、飛流等,加上安卓系統(tǒng)的諸多AppStore形式的市場和各種聯(lián)運(yùn)企業(yè),上百家平臺(tái)競爭手游市場。與端游和頁游有所不同,手游的平臺(tái)推廣更接近市場驅(qū)動(dòng),因此對(duì)于手游來說,渠道存量的積累比流量顯得更為重要,這意味著后續(xù)的平臺(tái)進(jìn)入成本和壁壘都十分高,現(xiàn)有的平臺(tái)格局已形成(這也是為何百度放棄自有的手游平臺(tái)建設(shè)轉(zhuǎn)而19億美金收購91在線)。我們認(rèn)為,未來1-2年內(nèi),手游平臺(tái)將更加集中;渠道存量和流量整合成為趨勢,且主流渠道將出現(xiàn)整合(例如運(yùn)營商整合專業(yè)的運(yùn)營平臺(tái)),這均將導(dǎo)致手游整體的平臺(tái)推廣成本上行,行業(yè)中洗牌過程中存留下的手游平臺(tái)商將具有更多的議價(jià)能力,形成幾近完美的印鈔機(jī)模式。(1)操作系統(tǒng)終端廠商在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中相當(dāng)于游戲載體的提供者,用做游戲工具時(shí),它的操作性、視覺感受、智能等方面都與PC游戲存在差距,所以目前很多廠商為了提升消費(fèi)者在操作性、視覺效果上的滿意度推出大屏幕、觸摸屏、高分辨率的智能,以滿足消費(fèi)者娛樂性的。從單獨(dú)的硬件預(yù)裝來看,由于出貨量較為分散,除了蘋果之外,其余操作系統(tǒng)與硬件非一體的廠商難以形成自己的渠道。例如2023年一季度,各品牌的出貨量分別如下:三星1250萬部,華為810萬部,聯(lián)想790萬部,酷派700萬部,中興和蘋果分別為640萬部和610萬部??梢钥闯鲎鳛橛布淖陨硇纬汕览碚撋峡尚校菍訉愚D(zhuǎn)化之后很難形成強(qiáng)勢渠道。從操作系統(tǒng)來看,Android和IOS操作系統(tǒng)分部占據(jù)了86%和8.6%的市場份額,均呈現(xiàn)快速上升的態(tài)勢。值得注意的是WP操作系統(tǒng)份額較2023年同比增長了289%,達(dá)到2.45%。我們預(yù)計(jì)隨著微軟推廣力度的加大,WP操作系統(tǒng)2023年有望占據(jù)10%的市場份額,形成Android、WOS和IOS三分天下的格局。目前,IOS系統(tǒng)憑借高質(zhì)量的付費(fèi)用戶,優(yōu)厚的分成模式及成熟市場推廣體系吸引了最多的開發(fā)者,中國市場2023年有望為AppStore創(chuàng)造1.71億美元的收入,實(shí)現(xiàn)同比增長98%。而Android系統(tǒng)由于其眾多的下游廠商資源和強(qiáng)大的出貨量,加之開放的平臺(tái),其下載量快速提升,2023年年底,GooglePlay的下載量超過250億次??傮w來看,IOS平臺(tái)地位將保持穩(wěn)定,WP的份額有望上升到10%左右,Android則有望成為智能的系統(tǒng)王者,因此無論在國內(nèi)還是國外,Android平臺(tái)成為了眾多移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廠商的必爭之地。(2)互聯(lián)網(wǎng)門戶互聯(lián)網(wǎng)推廣平臺(tái)包括了傳統(tǒng)的優(yōu)勢互聯(lián)網(wǎng)門戶廠商例如騰訊(18.32%),也有在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)新興起的移動(dòng)平臺(tái)UC(8.05%),更多的份額為專業(yè)的第三方電子市場獲取,包括91無線(7.64%)、當(dāng)樂網(wǎng)(6.85%)和機(jī)鋒網(wǎng)(4.47%)等,另外,包括友盟、億動(dòng)在內(nèi)的廣告欄目也通過自身的流量優(yōu)勢獲取了相應(yīng)的市場空間。與互聯(lián)網(wǎng)門戶相比,第三方電子市場具有用戶質(zhì)量高,粘性大等優(yōu)點(diǎn),但同時(shí)由于目前第三方電子市場數(shù)量多達(dá)200個(gè),維護(hù)成本過高,我們預(yù)計(jì)將來會(huì)以10家左右的主流市場為主,且可以通過與廣告聯(lián)盟的框架合作降低成本。不同于端游和頁游公司基于流量推廣,手游的引導(dǎo)基于硬件、操作系統(tǒng)、品牌平臺(tái)和應(yīng)用市場等入口的引入,強(qiáng)調(diào)存量對(duì)于用戶作用。這意味著手游運(yùn)營平臺(tái)具備更高的壁壘和進(jìn)入門檻,市場集中度將經(jīng)歷著集中進(jìn)程。另外,強(qiáng)勢的平臺(tái)運(yùn)營商會(huì)面向上游進(jìn)行渠道延伸以提升收益,且大型的壟斷泛傳媒公司在手游行業(yè)成長后期會(huì)對(duì)優(yōu)質(zhì)的平臺(tái)進(jìn)行整合,以發(fā)展自身的渠道入口(如百度19億美元收購91)。(3)運(yùn)營商平臺(tái):拒絕管道化電信運(yùn)營商在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中處于領(lǐng)導(dǎo)地位,憑借著對(duì)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的強(qiáng)勢控制權(quán)、有效的計(jì)費(fèi)渠道及游戲所需要的應(yīng)用平臺(tái)(如短信平臺(tái)、JAVA平臺(tái)、BREW平臺(tái)等)支撐,掌握著游戲產(chǎn)業(yè)的生殺大權(quán),與游戲運(yùn)營商、開發(fā)商是領(lǐng)導(dǎo)者與被領(lǐng)導(dǎo)者監(jiān)督者與監(jiān)督者的關(guān)系。游戲作為移動(dòng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的亮點(diǎn)已經(jīng)引起移動(dòng)運(yùn)營商的廣泛關(guān)注,電信運(yùn)營商不甘于僅僅作為游戲的下載通道而存在,其正積極的組織自己的游戲開發(fā)、運(yùn)營團(tuán)隊(duì),利于自己網(wǎng)絡(luò)通道的天然優(yōu)勢與游戲開發(fā)商、運(yùn)營商展開競爭。大運(yùn)營商目前均推出了各自的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用商店,并給予應(yīng)用開發(fā)商70%的銷售收入分成。2023年,中國移動(dòng)在江蘇投資建設(shè)游戲產(chǎn)品基地,以增強(qiáng)自己的游戲研發(fā)和服務(wù)能力;中國聯(lián)通也開始建設(shè)包括游戲在內(nèi)的六大增值業(yè)務(wù)基地。另外,3G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),通道速度上有個(gè)很大提高。中移動(dòng):綜合實(shí)力強(qiáng),強(qiáng)調(diào)對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈整體掌控。2023年12月,中國移動(dòng)應(yīng)用商店(MM商店)自2023年上線以來,目前擁有近2.5億的注冊(cè)用戶,注冊(cè)開發(fā)者多達(dá)375萬人,上架應(yīng)用已突破14萬個(gè),累計(jì)下載量超過9億次,不僅成長為全球最大的中文應(yīng)用商店。中國移動(dòng)游戲基地的月訪問使用用戶目前已超過4000萬人,月付費(fèi)用戶數(shù)超過2300萬人,年信息費(fèi)規(guī)模超過20億元?;ヂ?lián)網(wǎng)基地的簽約開發(fā)者已超過1萬家,MM應(yīng)用商城累計(jì)下載量超過10億次,飛信、139郵箱注冊(cè)用戶數(shù)均突破3億,飛信月活躍用戶數(shù)超過9000萬,郵箱月活躍用戶達(dá)到5600萬。目前,EA、Gameloft、迪士尼、Capcom等500多家國內(nèi)外知名游戲廠商已將該游戲基地作為首選發(fā)行平臺(tái)。中國移動(dòng)的目標(biāo)是,2023年能實(shí)現(xiàn)終端銷售6000萬臺(tái)目標(biāo),終端是5000萬臺(tái),其中,智能占比超過50%。中國移動(dòng)已在全國設(shè)立九大業(yè)務(wù)基地,并將多項(xiàng)業(yè)務(wù)移交給基地運(yùn)營。這九大業(yè)務(wù)基地按照成立先后順序分別為:無線音樂基地(四川)、視頻基地(上海)、位置服務(wù)基地(遼寧)、電子商務(wù)基地(湖南)、互聯(lián)網(wǎng)基地(廣東)、閱讀基地(浙江)、游戲及12580基地(江蘇)、動(dòng)漫基地(福建)、物聯(lián)網(wǎng)基地(重慶)。中國電信:借助研發(fā)能力,憑借開放平臺(tái)與中小開發(fā)者互動(dòng)。2023年8月28日,中國電信在南京設(shè)立游戲運(yùn)營中心。2023年8月6日,“愛游戲”基地也正式步入公司化運(yùn)作,并設(shè)立炫彩互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技,自負(fù)盈虧進(jìn)行游戲業(yè)務(wù)的投資、收購、產(chǎn)品研發(fā)和市場營銷。游戲運(yùn)營中心把工作重心放在提升平臺(tái)運(yùn)營能力、客戶服務(wù)等方面,努力做好營銷推廣、渠道拓展等工作,規(guī)模發(fā)展用戶,取得了顯著成效。中國聯(lián)通:充分調(diào)動(dòng)合作者積極性。2023年5月愛游戲平臺(tái)用戶已達(dá)5000萬,月活躍用戶達(dá)1000萬。截至2023年7月,愛游戲注冊(cè)用戶數(shù)突破6000萬,累計(jì)游戲下載次數(shù)突破2億次;截至8月,愛游戲平臺(tái)純用戶自主登錄UV突破100萬。2023年7月27日,中國聯(lián)通正式發(fā)布沃商店游戲中心,游戲?qū)⒊蔀槲磥砦稚痰甑闹饕獞?zhàn)略產(chǎn)品。雖然游戲板塊的應(yīng)用數(shù)量占沃商店總數(shù)只有9.56%,但下載量確達(dá)到30%,營收更高達(dá)40%。截止7月底,沃商店累計(jì)注冊(cè)用戶1005萬戶。從游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析,我們可總結(jié)未來3年內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)的趨勢如下:首先,憑借1-2款收益率良好(月流水穩(wěn)定上千萬)的游戲產(chǎn)品的制作公司有望生存下去,后續(xù)如能夠持續(xù)推出銷量良好的產(chǎn)品,或能延伸出良好的代理發(fā)行渠道關(guān)系平滑收益,亦或可被大型的渠道環(huán)節(jié)或平臺(tái)運(yùn)營商整合,則有望在競爭激烈的手研發(fā)環(huán)節(jié)獲得更多成長壯大的機(jī)會(huì);擁有深厚的發(fā)行渠道的發(fā)行商也會(huì)開始面向上游制作延伸。第二,移動(dòng)操作系統(tǒng)廠商長期保持IOS、Android、WP三分天下格局;由于不甘于被管道化,會(huì)發(fā)展自有的手游平臺(tái),但效果有待觀察;專業(yè)的手游下載平臺(tái)會(huì)僅存5-10家脫穎而出,并強(qiáng)勢向上游擴(kuò)張,或者被專業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)門戶整合。4、兩個(gè)層次的行業(yè)整合由于與生俱來的產(chǎn)品推廣的強(qiáng)不確定性,使得手游產(chǎn)業(yè)在未來三年內(nèi)會(huì)發(fā)生兩個(gè)層次的整合,分別是手游行業(yè)自身的橫向與縱向整合和傳媒業(yè)甚至是泛傳媒行業(yè)對(duì)于手游行業(yè)的資源重新配置。先看手游行業(yè)自身整合:(1)手游研發(fā)的橫向擴(kuò)張:這主要是由于一款產(chǎn)品的銷量具備較大的不確定性,多元化的產(chǎn)品開發(fā)可有效的分散風(fēng)險(xiǎn),另外隨著成本(包括版權(quán)費(fèi)用、營銷費(fèi)用和平臺(tái)推廣費(fèi)用)的增加,通過行業(yè)間擴(kuò)張取得規(guī)模效應(yīng)降低開發(fā)成本,或者通過縱向延伸消化渠道推廣費(fèi)用,是手游公司未來發(fā)展的趨勢所在,例如觸控科技憑借一款《撲魚達(dá)人》獲取了優(yōu)厚的盈利能力,后續(xù)開始向游戲代理及游戲引擎業(yè)務(wù)延伸。(2)手游研發(fā)和發(fā)行的縱向延伸:雖然發(fā)行商和運(yùn)營商具備自身的壁壘,隨著集中度的提升可憑借前期積累的存量資源獲取穩(wěn)定持續(xù)的收益,但由于研發(fā)具備更強(qiáng)的盈利能力,而手游研發(fā)公司向發(fā)行延伸則有助于平滑收入,我們判斷強(qiáng)勢的運(yùn)營商會(huì)向上游渠道延伸。第二個(gè)層次的整合是非手游業(yè)務(wù)的泛傳媒公司對(duì)于手游產(chǎn)業(yè)的整合,這類公司整合手游公司的目的除了獲取穩(wěn)定現(xiàn)金流之外,更大的目的在于尋求新的內(nèi)容價(jià)值變現(xiàn)渠道。(1)內(nèi)容制作(尤其是電影)對(duì)于手游公司的并購力度會(huì)增大,這是由于電影公司可以將自身的內(nèi)容版權(quán)、前期的宣傳效果與游戲內(nèi)容公司共享,實(shí)現(xiàn)價(jià)值的延伸,同時(shí)獲取游戲公司良好的現(xiàn)金流收益(華誼兄弟對(duì)于銀漢科技的整合正是出于這種考慮)。近期上映的《天臺(tái)愛情》電影與游戲同步發(fā)行就為游戲與電影相互間的內(nèi)容變現(xiàn)作了良性示范。該合作就充分利用了電影發(fā)行宣傳與游戲推廣的各自優(yōu)勢所在,例如很多用戶因?yàn)榭戳穗娪岸螺d游戲,很多游戲玩家因?yàn)橛螒蚨ビ霸河^影。電影與游戲的跨界整合營銷的市場影響力已經(jīng)越來越大。目前《天臺(tái)游戲》2周在Android平臺(tái)的下載量超過100萬(在單機(jī)休閑游戲中屬于較高的水平),《天臺(tái)愛情》的票房目前也已經(jīng)過億。我們認(rèn)為,此類合作會(huì)成逐漸成為內(nèi)容制作公司延伸現(xiàn)有資源變現(xiàn)渠道的重要模式,未來根據(jù)電影改編的游戲下載量、流水,或根據(jù)游戲改編電影的票房超預(yù)期將成為相關(guān)公司股價(jià)的新刺激引擎。(2)泛傳媒的互聯(lián)網(wǎng)集團(tuán)公司的平臺(tái)整合需求。通過收購現(xiàn)有的手游平臺(tái)獲取已經(jīng)建立起移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)入口,打通PC端和移動(dòng)端的資源銜接,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)有技術(shù)的延伸,是互聯(lián)網(wǎng)巨頭對(duì)于手游平臺(tái)整合的需求出發(fā)點(diǎn)。例如百度整合91無線。三、相關(guān)公司簡況1、拓維信息:受益于運(yùn)營商渠道資源拓維信息(002261)起家于軟件開發(fā)與系統(tǒng)集成,2023年公司業(yè)務(wù)開始向移動(dòng)增值業(yè)務(wù)拓展;2023年向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,目前公司以互聯(lián)網(wǎng)教育、動(dòng)漫和游戲?yàn)橹鞯娜笠苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)線條已經(jīng)逐漸清晰。在當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)渠道為王的時(shí)期,與運(yùn)營商建立起深厚穩(wěn)定且不斷加強(qiáng)的合作關(guān)系,是公司最為寶貴的資源,公司有望成為運(yùn)營商擺脫管道化過程中的優(yōu)質(zhì)合作伙伴,實(shí)現(xiàn)新的成長。移動(dòng)教育領(lǐng)域,公司通過整合中國移動(dòng)的校訊通用戶,正產(chǎn)生良好的規(guī)模效應(yīng),線下教育培訓(xùn)和線上教育的有機(jī)結(jié)合正使得公司的教育業(yè)務(wù)快速發(fā)展。游戲領(lǐng)域,公司通過‘自研+代理’模式推廣游戲項(xiàng)目,盈利模式主要以一次性下載收費(fèi)和增值服務(wù)收費(fèi)模式為主,之前代理的植物大戰(zhàn)僵尸取得了很好收益。7月17日公司與新郵通簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,更是拓寬了公司的渠道資源優(yōu)勢,預(yù)計(jì)公司將立足于中移動(dòng)長期的渠道基礎(chǔ)上,未來全面與聯(lián)通、電信建立起同樣深入的合作,同時(shí)全面建立在各大互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)和操作系統(tǒng)平臺(tái)長期合作,公司在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容及發(fā)行領(lǐng)域取得突破是大概率事件。2、博瑞傳播(600880)打造完整優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈博瑞傳播(600880)2023年借殼四川電器,完成從傳統(tǒng)制造業(yè)向報(bào)紙傳媒業(yè)的轉(zhuǎn)型;10年后報(bào)業(yè)開始出現(xiàn)增長乏力的情況,公司在2023年出資4.47億元收購成都?jí)艄S網(wǎng)絡(luò)信息全部股權(quán),正式進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。當(dāng)前報(bào)紙業(yè)務(wù)占據(jù)公司營收的比重已下滑至40%以下,占營業(yè)利潤的比重已下滑至30%以下。2023年公司收購騰訊游戲上最大的頁游開發(fā)公司漫游谷70%的股權(quán)。該收購不僅可為公司帶來與騰訊全面的平臺(tái)對(duì)接機(jī)會(huì),經(jīng)驗(yàn)豐富的研發(fā)人員,且漫游谷的產(chǎn)品有機(jī)延伸成為盈利能力良好的手游,實(shí)現(xiàn)公司現(xiàn)有產(chǎn)品價(jià)值的充分延伸。通過兩次大型的整合,公司目前對(duì)于游戲公司的業(yè)務(wù)判斷和趨勢把握更加到位,為公司未來游戲業(yè)務(wù)的整合收購成功帶來了更高的概率。目前公司的頁游和端游業(yè)務(wù)測試情況良好,加之傳統(tǒng)的廣告、地產(chǎn)及小額貸款業(yè)務(wù)可充分發(fā)揮資產(chǎn)周轉(zhuǎn)速度,公司有望成為傳統(tǒng)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型新媒體的成功典范。3、華誼兄弟(300027)手游業(yè)務(wù)充分變現(xiàn)內(nèi)容2023年7月華誼兄弟(300027)收購了國內(nèi)排名前三位的手游公司銀漢科技50.88%的股權(quán)。銀漢科技是是國內(nèi)最早專注于提供移動(dòng)增值服務(wù)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)與運(yùn)營服務(wù)的公司之一。銀漢科技十多年來出品了《幻想西游》、《西游OL》和《夢回西游》等多款熱門游戲產(chǎn)品。2023年以來,憑借填補(bǔ)市場空白的橫版格斗類智能終端移動(dòng)網(wǎng)游《時(shí)空獵人》,躋身月營收千萬級(jí)別的移動(dòng)網(wǎng)游公司。公司新款多終端跨平臺(tái)的動(dòng)作格斗游戲《神魔》于7月15日啟動(dòng)首測,該游戲首日留存達(dá)63%,3日留存達(dá)55%。我們堅(jiān)持認(rèn)為,已經(jīng)在手擁有明星產(chǎn)品的手游公司在快速成長且競爭日益激烈的市場中保持長青,或縱向深度延伸為平臺(tái)公司,將自身的內(nèi)容價(jià)值變現(xiàn)為延伸產(chǎn)品(影視劇、動(dòng)漫和玩具產(chǎn)品),或成為大型的內(nèi)容制作或平臺(tái)類公司價(jià)值延伸渠道和優(yōu)質(zhì)的現(xiàn)金流提供渠道。華誼兄弟和銀漢科技的合作已經(jīng)走到了游戲公司發(fā)展的第三階段:即華誼兄弟在手的版權(quán)資源、宣傳積累和品牌可為銀漢科技提供成功概率更高的游戲開發(fā)題材,銀漢科技的游戲產(chǎn)品則可為華誼兄弟提供充分的內(nèi)容變現(xiàn)渠道(公司一部電影上映檔期一般為1-2個(gè)月,而優(yōu)質(zhì)手游的生命周期可長達(dá)7-14個(gè)月)及長期優(yōu)質(zhì)的現(xiàn)金流,成為華誼兄弟成長的新引擎。
2023年出版行業(yè)分析報(bào)告2023年9月目錄一、技術(shù)進(jìn)步與新媒體發(fā)展帶動(dòng)出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型 PAGEREFToc357197373\h31、數(shù)字化是出版行業(yè)未來的發(fā)展趨勢 PAGEREFToc357197374\h32、新媒體時(shí)代用戶消費(fèi)習(xí)慣改變 PAGEREFToc357197375\h53、移動(dòng)終端普及帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展 PAGEREFToc357197376\h74、政策大力扶持?jǐn)?shù)字出版產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型 PAGEREFToc357197377\h8二、傳統(tǒng)出版業(yè)增長平緩,但用戶需求仍然旺盛 PAGEREFToc357197378\h91、圖書期刊報(bào)紙整體增速保持平穩(wěn) PAGEREFToc357197379\h92、用戶消費(fèi)需求仍然旺盛,綜合閱讀率穩(wěn)步提升 PAGEREFToc357197380\h11三、教材教輔是中國出版業(yè)的支柱和驅(qū)動(dòng)力 PAGEREFToc357197381\h121、初高中毛入學(xué)率不斷提高,教育出版市場前景廣闊 PAGEREFToc357197382\h122、出版集團(tuán)深耕教育出版市場,開拓全國盤活出版資源 PAGEREFToc357197383\h14一、技術(shù)進(jìn)步與新媒體發(fā)展帶動(dòng)出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型1、數(shù)字化是出版行業(yè)未來的發(fā)展趨勢隨著技術(shù)的發(fā)展,特別是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步、電腦的普及以及數(shù)字閱讀器的開發(fā),人們的閱讀習(xí)慣和閱讀環(huán)境發(fā)生了深刻的變化。相比于傳統(tǒng)的報(bào)紙、期刊、圖書等傳媒方式,人們?cè)絹碓絻A向于選擇數(shù)字媒體,數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)也隨之迎來了一個(gè)高速發(fā)展期。傳統(tǒng)出版公司在數(shù)字化浪潮中也同樣而臨著沖擊,目前行業(yè)龍頭公司已經(jīng)開始積極布局?jǐn)?shù)字出版等新領(lǐng)域。傳統(tǒng)出版向數(shù)字出版轉(zhuǎn)型,使得通過提供內(nèi)容實(shí)現(xiàn)價(jià)值的出版行業(yè)將不再囿于紙質(zhì)圖書的產(chǎn)品形態(tài),得以突破貨架經(jīng)濟(jì)的限制,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的一部分,規(guī)模經(jīng)濟(jì)、長尾效應(yīng)作用更加突出;在定價(jià)機(jī)制、盈利模式等方而也有望制定新的規(guī)則、開創(chuàng)新的空間。2023年,全球電子書市場增速加快,美英市場發(fā)展最快。美國電子書市場占美國整個(gè)圖書市場份額的近8%,達(dá)到了2.7億英鎊。英國市場2023年的電子書產(chǎn)品銷售同比增長20%至1.8億英鎊。德國的電子書市場不到整個(gè)圖書市場份額的1%,即少于7500萬英鎊。2023年日本電子書市場占圖書市場的1.1%,即117億日元(9000萬英鎊),韓國電子書市場銷售額達(dá)到了1975億韓元(C1.1億英鎊)。近年來,我國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)也發(fā)展迅猛,2023年國內(nèi)電子圖書產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達(dá)到4億元,同比2023年增長33%}2023年國內(nèi)電子圖書產(chǎn)業(yè)入規(guī)模達(dá)到5億元,同比2023年增長25%。2、新媒體時(shí)代用戶消費(fèi)習(xí)慣改變根據(jù)“第九次全國國民閱讀調(diào)查”結(jié)果,2023年我國18-70周歲國民包括書報(bào)刊和數(shù)字出版物在內(nèi)的各種媒介的綜合閱讀率為77.6%,其中傳統(tǒng)媒介如報(bào)紙、期刊閱讀率都下降,數(shù)字化閱讀方式同比大幅增長。數(shù)字化閱讀方式主要包括網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機(jī)閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤閱讀、PDA/MP4/MP5閱讀等。對(duì)各類數(shù)字化閱讀方式的接觸情況進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),2023年我國18周歲-70周歲國民的網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機(jī)閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤讀取等數(shù)字化閱讀方式接觸率,均有不同程度的上升?,F(xiàn)代生活節(jié)奏加快,受到高強(qiáng)度的工作、豐富的娛樂活動(dòng)以及網(wǎng)絡(luò)沖浪的擠壓,在家中、辦公室等固定場所的整塊閱讀時(shí)間漸漸萎縮。人們的時(shí)間被分散到上下班路途、會(huì)議就餐等過程中,形成越來越多的“時(shí)間碎片”。充分利用這些“時(shí)間碎片”的移動(dòng)閱讀,釋放了大批有心沒時(shí)間的讀者的閱讀需求,成為當(dāng)下閱讀的流行方式,手機(jī)、平板電腦、電子書等移動(dòng)電子閱讀器正在讓人們的閱讀習(xí)慣“移動(dòng)化”。2023年,在報(bào)紙期刊閱讀率走弱之時(shí),以手機(jī)、電子閱讀器為代表的移動(dòng)數(shù)字閱讀成為促進(jìn)國民閱讀率增長的主要引擎。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,手機(jī)閱讀、電子閱讀器閱讀等新型便捷的閱讀方式走進(jìn)人們的生活,使閱讀行為不再受時(shí)間、空間和環(huán)境的限制,閱讀變得更加容易進(jìn)行。這些數(shù)字化閱讀方式的發(fā)展,也成為國民綜合閱讀率上升的一個(gè)重要因素。2023年,我國18周歲-70周歲國民數(shù)字化閱讀方式(網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機(jī)閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤閱讀、PDA/MP4/MP5閱讀等)的接觸率為38.6%,比2023年的32.8%上升了5.8個(gè)百分點(diǎn),增幅為17.7%。根據(jù)《第九次國民閱讀調(diào)查》統(tǒng)計(jì),從2023年到2023年的4年間,呈現(xiàn)出逐年攀升的態(tài)勢,特別是在2023年以后,年均增幅度都在6個(gè)百分點(diǎn)左右。3、移動(dòng)終端普及帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展數(shù)字閱讀產(chǎn)業(yè)的興起很大程度受益于數(shù)字終端的普及,數(shù)字閱讀器包括兩類,一類是專門的電子閱讀器、電紙書等設(shè)備,另一類是移動(dòng)終端,包括平板電腦、手機(jī)等。根據(jù)IHSiSuppli2023年12月的數(shù)據(jù)整理發(fā)現(xiàn),2023年全球電子閱讀器出貨量較2023年增長了108%,達(dá)到了2710萬臺(tái)的規(guī)模。據(jù)預(yù)測,該數(shù)據(jù)在2023年將達(dá)到3710臺(tái),但是增長率放緩,約為37%。預(yù)計(jì)未來電子閱讀器的出貨量仍將保持增長的趨勢,但增速會(huì)逐漸放緩,主要是由于前期固定用戶的使用率基本趨于飽和,另外來自平板電腦,智能手機(jī)等移動(dòng)終端的快速發(fā)展,也會(huì)影響純電子閱讀器終端的增長率。近年來移動(dòng)終端快速發(fā)展,2023年全球智能移動(dòng)終端(平板及手機(jī))出貨量達(dá)到了4.87億部,首次超過了全球市場PC(臺(tái)式本及筆記本)的出貨量。我們認(rèn)為,未來移動(dòng)終端是帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要力量,單一功能的電子閱讀器會(huì)被逐漸淘汰,隨著相關(guān)應(yīng)用和內(nèi)容的豐富,未來趨勢是平臺(tái)化的運(yùn)作,通過云端進(jìn)行存儲(chǔ)和交互。在中國市場上,智能終端發(fā)展迅速,我們預(yù)計(jì)智能手機(jī)出貨量在2023年將超過功能手機(jī)。4、政策大力扶持?jǐn)?shù)字出版產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型2023年4月末,新聞出版總署《新聞出版業(yè)“十四五”時(shí)期發(fā)展規(guī)劃》正式發(fā)布?!兑?guī)劃》第一次將“電子書包研發(fā)工程”列入“十四五”重大工程項(xiàng)目?!兑?guī)劃》指出,通過電子書包及配套資源數(shù)字化工程提高教學(xué)資源重復(fù)使用率,推動(dòng)節(jié)能減排,形成內(nèi)容豐富、互動(dòng)性強(qiáng)、易于學(xué)生使用、符合青少年閱讀習(xí)慣的數(shù)字教學(xué)出版體系,推動(dòng)電子書包的發(fā)展。2023年出臺(tái)的《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2023-2023年)》明確要求,加強(qiáng)優(yōu)質(zhì)教育資源開發(fā)與應(yīng)用。2023年下半年,新聞出版總署等牽頭組織的專門機(jī)構(gòu)就電子書包的標(biāo)準(zhǔn)等開始研究制定,在北京、上海、成都、廣州、深圳、大連等大城市的中小學(xué),開始了電子書包教學(xué)模式的實(shí)驗(yàn)和研究,研究涉及語文、數(shù)學(xué)、英語、科學(xué)、綜合活動(dòng)等課程。教育產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化,將是出版集團(tuán)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型的最佳切入點(diǎn),數(shù)字教育包括電子書包和教育信息化,教育部制定了100個(gè)示范區(qū)來進(jìn)行試驗(yàn)推廣,傳統(tǒng)的出版集團(tuán)抓住教育產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型,再逐步全而向出版行業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型。二、傳統(tǒng)出版業(yè)增長平緩,但用戶需求仍然旺盛1、圖書期刊報(bào)紙整體增速保持平穩(wěn)出版發(fā)行行業(yè)在數(shù)字出版技術(shù)進(jìn)步與消費(fèi)行為變遷挑戰(zhàn)下,整體呈現(xiàn)平緩增長態(tài)勢,在當(dāng)前全球經(jīng)濟(jì)不景氣的
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