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三維動畫及特效制作智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下吉林電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院吉林電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院

緒論單元測試

下列關(guān)于編輯驅(qū)動關(guān)鍵幀的關(guān)鍵幀曲線的描述,正確的是()。

答案:

驅(qū)動關(guān)鍵幀在動畫編輯器中,時間軸的含義和普通動畫關(guān)鍵幀不同

職業(yè)道德的內(nèi)容不包括()。

答案:

保護(hù)環(huán)境

什么是指貫徹戰(zhàn)略意圖,按照命令和規(guī)則完成預(yù)定目標(biāo)的操作能力()。

答案:

執(zhí)行力

利用“”特殊復(fù)制“”命令,可以進(jìn)行在復(fù)制對象的同時,對對象副本進(jìn)行()以制作一些特殊效果。

答案:

旋轉(zhuǎn);縮放;平移

多邊形的組成元素是()。

答案:

點;線;面

在Maya中有多種捕捉方式,其中包括()。

答案:

柵格捕捉;曲面捕捉;邊線捕捉

下列快捷鍵,不可以實現(xiàn)重復(fù)使用上一個工具的快捷鍵是()。

答案:

A鍵;N鍵;K鍵

在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。()

答案:

視圖區(qū)中可以使用快捷鍵進(jìn)行改變,小鍵盤的4鍵為線框模式。()

答案:

按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動即可移動視圖。()

答案:

第一章測試

Maya軟件主要功能是()。

答案:

創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動畫

Maya中,在系統(tǒng)默認(rèn)設(shè)置下,視圖區(qū)是一個視圖,即()。

答案:

透視圖

把鼠標(biāo)指針移動到任意一個視圖中,要使某個視圖最大化顯示則按()。

答案:

空格鍵

Maya中可使用的最小的時間單位是用什么表示()。

答案:

使用Maya時,顯示器桌面顏色質(zhì)量至少設(shè)置為()。

答案:

24位色

關(guān)于啟用自動設(shè)置關(guān)鍵幀的下列描述正確的是()。

答案:

能自動為通道框中有初始關(guān)鍵幀的變化了的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀

以下哪種方法可以使動畫速度加快()。

答案:

縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離

Maya中包含以下哪幾種渲染器()。

答案:

硬件渲染器;軟件渲染器;MentalRay渲染器

Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。()

答案:

在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時,預(yù)置的幾何體只有一種。()

答案:

第二章測試

下列關(guān)于晶格變形器的描述,正確的是()。

答案:

使用晶格變形器之后,刪除物體的操作歷史,物體的變形效果將被保留

請問在曲線編輯器中如何控制編輯視圖的范圍()。

答案:

按住鍵盤的Alt鍵配合鼠標(biāo)右(中)鍵左右移動

對一個模型施加一個晶格變形器,然后將晶格變形器創(chuàng)建成為柔體,那么下列哪一項描述是正確的()。

答案:

晶格變形器對模型的變形效果依然有效,且變形器可以擁有柔體D效果

對多邊形表面使用擠出命令時,經(jīng)常會因為誤操作導(dǎo)致一個面或一組面被重復(fù)擠出多次,以下描述的操作中不能檢查或糾正這一錯誤的是()。

答案:

對模型執(zhí)行優(yōu)化命令,即可消除錯誤擠出的面

下列對變形器說法正確的是()。

答案:

為物體添抖動變形后,需要在物體運(yùn)動時才能夠看到其效果

下列關(guān)于融合變形哪些說法是正確的()。

答案:

變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯誤

曲面曲線可以通過下列哪幾種方法創(chuàng)建()。

答案:

通過相交曲面命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線;選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線;通過投影曲線到曲面命令,產(chǎn)生曲面曲線

非線性變形器包含()幾種。

答案:

擴(kuò)張;擠壓、正弦;扭曲、波浪;彎曲

下列對非線性變形器說法正確的是()。

答案:

“正弦”變形器可以沿著一個正弦波形改變可變形對象的形狀;“擴(kuò)張”變形器可沿兩個變形操縱平面擴(kuò)張或錐化可變形對象;“擠壓”變形器可沿一個軸向擠壓或伸展可變形對象;“彎曲”變形器可以沿著圓弧變形操縱器彎曲可變形對象

變形器動畫是一種通過對()添加變形器,并記錄對象變形效果的動畫。

答案:

多邊形頂點;晶格點構(gòu)建的對象;NURBS控制頂點

融合變形至少需要三個結(jié)構(gòu)相似、形狀不同的物體才能使用。()

答案:

社會主義公民道德建設(shè)的基本要求是“五愛”。()

答案:

晶格變形器可以利用晶格點來改變可變形對象的形狀,常用于對結(jié)構(gòu)復(fù)雜的對象制作變形動畫。()

答案:

NURBS曲線可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。()

答案:

可以移動曲線上的編輯點,但是不能移動表面上的編輯點。()

答案:

第三章測試

下列關(guān)于骨骼的描述正確的是()。

答案:

從一個父物體骨骼上分叉伸出多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中

一串骨骼鏈上的各個骨骼,其實是使用下列哪種關(guān)系鏈接起來的()。

答案:

父子關(guān)系

下列對目標(biāo)約束描述正確的是()。

答案:

約束物體的位置控制被約束物體的方向,被約束物體的一個軸指向約束物體

設(shè)定骨骼時,先選擇子骨骼后按shift鍵,再選擇父骨骼,然后按鍵為()。

答案:

P

動畫制作過程中約束時先選擇的物體是()。

答案:

約束物體

默認(rèn)狀態(tài)下,不使用捕捉工具時,骨骼能直接創(chuàng)建在下列哪種位置()。

答案:

側(cè)視圖網(wǎng)格所在平面上

下面哪種體積類型是交互式綁定蒙皮所具有的()。

答案:

膠囊

關(guān)于動物角色骨骼創(chuàng)建時描述錯誤的是()。

答案:

骨骼越多越好

下列關(guān)于骨骼的描述錯誤的是()。

答案:

骨骼能夠轉(zhuǎn)換成多邊形物體

下列對骨骼描述正確的是()。

答案:

骨骼的創(chuàng)建由關(guān)節(jié)開始;骨骼的半徑僅用于顯示

MAYA2022中蒙皮菜單中,蒙皮方式分為哪兩種()。

答案:

綁定蒙皮;交互式綁定蒙皮

當(dāng)物體被使用父子約束后,哪些屬性可以被約束()。

答案:

縮放;位移;旋轉(zhuǎn)

下列關(guān)于綁定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪幾種()。

答案:

雙四元數(shù);權(quán)重已融合;經(jīng)典線性

以下哪幾項是四足動物正確的走路運(yùn)動方式()。

答案:

四條腿兩分合,左右交替成一個完整的動作循環(huán);后腳踢前腳的走路方式

下列關(guān)于點約束哪些說法是不正確的()。

答案:

點約束可以限制物體的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放;點約束選項中,勾選保持偏移可以使被約束物體對齊到約束物體的中心;點約束可以限制物體的可見性

利用“點”約束可以將目標(biāo)對象的位移屬性關(guān)聯(lián)到被約束對象上。()

答案:

在Maya中,同一個物體上允許允許同時存在多種約束形式。()

答案:

鳥類煽動翅膀時,向上抬起翅膀會有折疊翼骨的動作。()

答案:

Maya需要先建立骨骼約束后才能蒙皮。()

答案:

極向量約束可以控制角色的肘部和膝蓋方向()

答案:

第四章測試

四足動物前(后)肢有幾個關(guān)節(jié)點()。

答案:

4

當(dāng)蒙皮操作結(jié)束后,發(fā)現(xiàn)在控制骨骼旋轉(zhuǎn)時,模型沒有按照預(yù)期進(jìn)行變形,那我們接下來的操作是()。

答案:

重新蒙皮

四足角色綁定的時候,可以使用以下哪種物體類型作為控制器()。

答案:

平面

創(chuàng)建控制器的時候,將控制器放到合適的位置,對骨骼進(jìn)行約束之前,我們要對控制器進(jìn)行必不可少的操作是()。

答案:

刪除創(chuàng)建歷史、凍結(jié)變換

肌肉的變形是基于()。

答案:

擠壓和拉伸

在權(quán)重繪制的時候,選中骨骼后,在顏色顯示模式下,模型上顯示默認(rèn)的權(quán)重顏色是()。

答案:

黑、白、灰

一般調(diào)節(jié)動畫時,可以向MAYA中導(dǎo)入視頻或序列幀文件作為動畫參考,MAYA不支持的格式為()。

答案:

AVI

四足動物行走過程中,身體前后部分是如何配合的()

答案:

身體后部慢四分之三個循環(huán)

二足行走的基本模式()。

答案:

接觸位,低位,過渡位,高位

制作人物行走時人的頭部會有怎樣的運(yùn)動()。

答案:

跟隨身體上下晃動

制作行走時人的膝蓋會()。

答案:

跟隨腿部

哪一項是一種良好的職業(yè)精神和職業(yè)修養(yǎng),是一種軟實力。()

答案:

職業(yè)素養(yǎng)

人物角色的運(yùn)動規(guī)律()。

答案:

個性化動作;概念性動作

動畫人物角色的幾種跳躍()。

答案:

奔跑助跳;騰空翻滾;立定跳遠(yuǎn)

動畫角色循環(huán)走路或者跑步不用考慮角色的高低起伏。()

答案:

人奔跑時身體的重量向前傾,兩手自然握拳,手臂略成彎曲狀。奔跑時兩臂配合雙腳的跨度前后擺動。()

答案:

第五章測試

粒子的相關(guān)屬性主要分布在粒子發(fā)射器屬性面板和下列屬性面板()。

答案:

粒子

對粒子的描述錯誤的是()。

答案:

使用粒子進(jìn)行流動液體的模擬的時候,可以將粒子轉(zhuǎn)化成模型,這個時候粒子本身就不存在了

下面說法錯誤的()。

答案:

處于不同碰撞層下粒子和布料不能發(fā)生碰撞

、下面哪個操作不能產(chǎn)生粒子()。

答案:

是用貼圖發(fā)射粒子

粒子是動力學(xué)系統(tǒng)的什么單位()。

答案:

最小單位

在Maya中我們除了可以用手動工具創(chuàng)建粒子,還可以用什么創(chuàng)建粒子()。

答案:

發(fā)射器

從下面關(guān)于粒子物體加晶格邊變形器的陳述中,選擇正確的說法()。

答案:

刪除晶格,變形作用就消失了

Maya可以創(chuàng)建粒子發(fā)射器,一種是物體發(fā)射器,另一種為()。

答案:

位置發(fā)射

Maya中設(shè)定粒子壽命,壽命值來設(shè)置粒子()。

答案:

發(fā)射后存在時間

粒子工具命令不能創(chuàng)建的是()。

答案:

粒子發(fā)射器

下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,不正確的是()。

答案:

Maya中的硬件粒子類型有斑點面、Cloud和Tube三項,此類粒子的渲染是由顯卡完成的。;硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來。;硬件粒子不能使用表面材質(zhì)。

Maya動力學(xué)可以完成以下哪些工作()。

答案:

使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果。;創(chuàng)建粒子,給粒子上色。;使用重力場或其他力場移動粒子,剛體和肉體。

關(guān)于流體的描述正確的是()。

答案:

Maya中的流體特效是基于動力學(xué)計算的;流體必須在流體容器中生成;流體可以分為動力學(xué)流體和非動力學(xué)流體兩種類型

下列因素中,會造成粒子向另一個方向運(yùn)動的是

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