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文檔簡介
三維動畫及特效制作智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下吉林電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院吉林電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院
緒論單元測試
下列關(guān)于編輯驅(qū)動關(guān)鍵幀的關(guān)鍵幀曲線的描述,正確的是()。
答案:
驅(qū)動關(guān)鍵幀在動畫編輯器中,時間軸的含義和普通動畫關(guān)鍵幀不同
職業(yè)道德的內(nèi)容不包括()。
答案:
保護(hù)環(huán)境
什么是指貫徹戰(zhàn)略意圖,按照命令和規(guī)則完成預(yù)定目標(biāo)的操作能力()。
答案:
執(zhí)行力
利用“”特殊復(fù)制“”命令,可以進(jìn)行在復(fù)制對象的同時,對對象副本進(jìn)行()以制作一些特殊效果。
答案:
旋轉(zhuǎn);縮放;平移
多邊形的組成元素是()。
答案:
點;線;面
在Maya中有多種捕捉方式,其中包括()。
答案:
柵格捕捉;曲面捕捉;邊線捕捉
下列快捷鍵,不可以實現(xiàn)重復(fù)使用上一個工具的快捷鍵是()。
答案:
A鍵;N鍵;K鍵
在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。()
答案:
對
視圖區(qū)中可以使用快捷鍵進(jìn)行改變,小鍵盤的4鍵為線框模式。()
答案:
對
按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動即可移動視圖。()
答案:
對
第一章測試
Maya軟件主要功能是()。
答案:
創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動畫
Maya中,在系統(tǒng)默認(rèn)設(shè)置下,視圖區(qū)是一個視圖,即()。
答案:
透視圖
把鼠標(biāo)指針移動到任意一個視圖中,要使某個視圖最大化顯示則按()。
答案:
空格鍵
Maya中可使用的最小的時間單位是用什么表示()。
答案:
幀
使用Maya時,顯示器桌面顏色質(zhì)量至少設(shè)置為()。
答案:
24位色
關(guān)于啟用自動設(shè)置關(guān)鍵幀的下列描述正確的是()。
答案:
能自動為通道框中有初始關(guān)鍵幀的變化了的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀
以下哪種方法可以使動畫速度加快()。
答案:
縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離
Maya中包含以下哪幾種渲染器()。
答案:
硬件渲染器;軟件渲染器;MentalRay渲染器
Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。()
答案:
錯
在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時,預(yù)置的幾何體只有一種。()
答案:
錯
第二章測試
下列關(guān)于晶格變形器的描述,正確的是()。
答案:
使用晶格變形器之后,刪除物體的操作歷史,物體的變形效果將被保留
請問在曲線編輯器中如何控制編輯視圖的范圍()。
答案:
按住鍵盤的Alt鍵配合鼠標(biāo)右(中)鍵左右移動
對一個模型施加一個晶格變形器,然后將晶格變形器創(chuàng)建成為柔體,那么下列哪一項描述是正確的()。
答案:
晶格變形器對模型的變形效果依然有效,且變形器可以擁有柔體D效果
對多邊形表面使用擠出命令時,經(jīng)常會因為誤操作導(dǎo)致一個面或一組面被重復(fù)擠出多次,以下描述的操作中不能檢查或糾正這一錯誤的是()。
答案:
對模型執(zhí)行優(yōu)化命令,即可消除錯誤擠出的面
下列對變形器說法正確的是()。
答案:
為物體添抖動變形后,需要在物體運(yùn)動時才能夠看到其效果
下列關(guān)于融合變形哪些說法是正確的()。
答案:
變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯誤
曲面曲線可以通過下列哪幾種方法創(chuàng)建()。
答案:
通過相交曲面命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線;選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線;通過投影曲線到曲面命令,產(chǎn)生曲面曲線
非線性變形器包含()幾種。
答案:
擴(kuò)張;擠壓、正弦;扭曲、波浪;彎曲
下列對非線性變形器說法正確的是()。
答案:
“正弦”變形器可以沿著一個正弦波形改變可變形對象的形狀;“擴(kuò)張”變形器可沿兩個變形操縱平面擴(kuò)張或錐化可變形對象;“擠壓”變形器可沿一個軸向擠壓或伸展可變形對象;“彎曲”變形器可以沿著圓弧變形操縱器彎曲可變形對象
變形器動畫是一種通過對()添加變形器,并記錄對象變形效果的動畫。
答案:
多邊形頂點;晶格點構(gòu)建的對象;NURBS控制頂點
融合變形至少需要三個結(jié)構(gòu)相似、形狀不同的物體才能使用。()
答案:
錯
社會主義公民道德建設(shè)的基本要求是“五愛”。()
答案:
對
晶格變形器可以利用晶格點來改變可變形對象的形狀,常用于對結(jié)構(gòu)復(fù)雜的對象制作變形動畫。()
答案:
對
NURBS曲線可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。()
答案:
錯
可以移動曲線上的編輯點,但是不能移動表面上的編輯點。()
答案:
對
第三章測試
下列關(guān)于骨骼的描述正確的是()。
答案:
從一個父物體骨骼上分叉伸出多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中
一串骨骼鏈上的各個骨骼,其實是使用下列哪種關(guān)系鏈接起來的()。
答案:
父子關(guān)系
下列對目標(biāo)約束描述正確的是()。
答案:
約束物體的位置控制被約束物體的方向,被約束物體的一個軸指向約束物體
設(shè)定骨骼時,先選擇子骨骼后按shift鍵,再選擇父骨骼,然后按鍵為()。
答案:
P
動畫制作過程中約束時先選擇的物體是()。
答案:
約束物體
默認(rèn)狀態(tài)下,不使用捕捉工具時,骨骼能直接創(chuàng)建在下列哪種位置()。
答案:
側(cè)視圖網(wǎng)格所在平面上
下面哪種體積類型是交互式綁定蒙皮所具有的()。
答案:
膠囊
關(guān)于動物角色骨骼創(chuàng)建時描述錯誤的是()。
答案:
骨骼越多越好
下列關(guān)于骨骼的描述錯誤的是()。
答案:
骨骼能夠轉(zhuǎn)換成多邊形物體
下列對骨骼描述正確的是()。
答案:
骨骼的創(chuàng)建由關(guān)節(jié)開始;骨骼的半徑僅用于顯示
MAYA2022中蒙皮菜單中,蒙皮方式分為哪兩種()。
答案:
綁定蒙皮;交互式綁定蒙皮
當(dāng)物體被使用父子約束后,哪些屬性可以被約束()。
答案:
縮放;位移;旋轉(zhuǎn)
下列關(guān)于綁定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪幾種()。
答案:
雙四元數(shù);權(quán)重已融合;經(jīng)典線性
以下哪幾項是四足動物正確的走路運(yùn)動方式()。
答案:
四條腿兩分合,左右交替成一個完整的動作循環(huán);后腳踢前腳的走路方式
下列關(guān)于點約束哪些說法是不正確的()。
答案:
點約束可以限制物體的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放;點約束選項中,勾選保持偏移可以使被約束物體對齊到約束物體的中心;點約束可以限制物體的可見性
利用“點”約束可以將目標(biāo)對象的位移屬性關(guān)聯(lián)到被約束對象上。()
答案:
對
在Maya中,同一個物體上允許允許同時存在多種約束形式。()
答案:
對
鳥類煽動翅膀時,向上抬起翅膀會有折疊翼骨的動作。()
答案:
對
Maya需要先建立骨骼約束后才能蒙皮。()
答案:
錯
極向量約束可以控制角色的肘部和膝蓋方向()
答案:
對
第四章測試
四足動物前(后)肢有幾個關(guān)節(jié)點()。
答案:
4
當(dāng)蒙皮操作結(jié)束后,發(fā)現(xiàn)在控制骨骼旋轉(zhuǎn)時,模型沒有按照預(yù)期進(jìn)行變形,那我們接下來的操作是()。
答案:
重新蒙皮
四足角色綁定的時候,可以使用以下哪種物體類型作為控制器()。
答案:
平面
創(chuàng)建控制器的時候,將控制器放到合適的位置,對骨骼進(jìn)行約束之前,我們要對控制器進(jìn)行必不可少的操作是()。
答案:
刪除創(chuàng)建歷史、凍結(jié)變換
肌肉的變形是基于()。
答案:
擠壓和拉伸
在權(quán)重繪制的時候,選中骨骼后,在顏色顯示模式下,模型上顯示默認(rèn)的權(quán)重顏色是()。
答案:
黑、白、灰
一般調(diào)節(jié)動畫時,可以向MAYA中導(dǎo)入視頻或序列幀文件作為動畫參考,MAYA不支持的格式為()。
答案:
AVI
四足動物行走過程中,身體前后部分是如何配合的()
答案:
身體后部慢四分之三個循環(huán)
二足行走的基本模式()。
答案:
接觸位,低位,過渡位,高位
制作人物行走時人的頭部會有怎樣的運(yùn)動()。
答案:
跟隨身體上下晃動
制作行走時人的膝蓋會()。
答案:
跟隨腿部
哪一項是一種良好的職業(yè)精神和職業(yè)修養(yǎng),是一種軟實力。()
答案:
職業(yè)素養(yǎng)
人物角色的運(yùn)動規(guī)律()。
答案:
個性化動作;概念性動作
動畫人物角色的幾種跳躍()。
答案:
奔跑助跳;騰空翻滾;立定跳遠(yuǎn)
動畫角色循環(huán)走路或者跑步不用考慮角色的高低起伏。()
答案:
錯
人奔跑時身體的重量向前傾,兩手自然握拳,手臂略成彎曲狀。奔跑時兩臂配合雙腳的跨度前后擺動。()
答案:
對
第五章測試
粒子的相關(guān)屬性主要分布在粒子發(fā)射器屬性面板和下列屬性面板()。
答案:
粒子
對粒子的描述錯誤的是()。
答案:
使用粒子進(jìn)行流動液體的模擬的時候,可以將粒子轉(zhuǎn)化成模型,這個時候粒子本身就不存在了
下面說法錯誤的()。
答案:
處于不同碰撞層下粒子和布料不能發(fā)生碰撞
、下面哪個操作不能產(chǎn)生粒子()。
答案:
是用貼圖發(fā)射粒子
粒子是動力學(xué)系統(tǒng)的什么單位()。
答案:
最小單位
在Maya中我們除了可以用手動工具創(chuàng)建粒子,還可以用什么創(chuàng)建粒子()。
答案:
發(fā)射器
從下面關(guān)于粒子物體加晶格邊變形器的陳述中,選擇正確的說法()。
答案:
刪除晶格,變形作用就消失了
Maya可以創(chuàng)建粒子發(fā)射器,一種是物體發(fā)射器,另一種為()。
答案:
位置發(fā)射
Maya中設(shè)定粒子壽命,壽命值來設(shè)置粒子()。
答案:
發(fā)射后存在時間
粒子工具命令不能創(chuàng)建的是()。
答案:
粒子發(fā)射器
下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,不正確的是()。
答案:
Maya中的硬件粒子類型有斑點面、Cloud和Tube三項,此類粒子的渲染是由顯卡完成的。;硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來。;硬件粒子不能使用表面材質(zhì)。
Maya動力學(xué)可以完成以下哪些工作()。
答案:
使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果。;創(chuàng)建粒子,給粒子上色。;使用重力場或其他力場移動粒子,剛體和肉體。
關(guān)于流體的描述正確的是()。
答案:
Maya中的流體特效是基于動力學(xué)計算的;流體必須在流體容器中生成;流體可以分為動力學(xué)流體和非動力學(xué)流體兩種類型
下列因素中,會造成粒子向另一個方向運(yùn)動的是
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