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文檔簡介
錯誤!未找到引用源。 世界坐標(biāo)系:即真實場景坐標(biāo)系,用來描述真實世界物體的位置和姿態(tài)。設(shè)空間中一點在世界坐標(biāo)系中位置為(X,Y,Z)該點在攝像機的攝影下成像為點(x,y)。 理想屏幕坐標(biāo)系:攝像機對現(xiàn)實世界物體進行數(shù)字化采集,使用的數(shù)字圖像里的坐標(biāo)系,其平面與攝像機光軸垂直。 攝像機坐標(biāo)系:視頻采集設(shè)備內(nèi)部的坐標(biāo)系,攝像機坐標(biāo)系與理想屏幕坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換關(guān)系一般由視頻采集設(shè)備內(nèi)部的參數(shù)決定。 世界坐標(biāo)系下的點與攝像機中投影點的像素坐標(biāo)關(guān)系如下:mxy1=f10q其中,f1、f2、p、q和m為攝像機內(nèi)參,可由攝像機標(biāo)定求解,R、T為攝像機外參,即攝像機在世界坐標(biāo)系中的位置和姿態(tài),可估算。第四章增強現(xiàn)實顯示設(shè)備和交互方式4.1增強現(xiàn)實顯示設(shè)備和顯示技術(shù)目前增強現(xiàn)實系統(tǒng)的顯示技術(shù)主要有頭盔顯示器、投影式(顯示技術(shù))、可穿戴顯示器、普通顯示器。頭盔顯示器:即在頭盔中安裝顯示設(shè)備,用戶穿戴頭盔,頭盔內(nèi)含有各種傳感器和震動裝置,頭盔隨著用戶頭部移動而移動,使用戶更加有沉浸式體驗??梢詫崟r跟蹤眼睛和頭部的位置,從而計算虛擬物體或場景與眼睛和頭部的空間相對位置,將其疊加在現(xiàn)實世界顯示,達到增強現(xiàn)實的效果。投影式顯示技術(shù):利用光學(xué)成像系統(tǒng)將虛擬圖像投在屏幕上顯示,例如電影放映、幻燈片等、全息影像??朔祟^盔顯示范圍有限的問題,投影可以顯示范圍更廣更加細(xì)致的圖像,增強用戶的體驗。普通顯示器:包括液晶顯示、手機屏幕顯示。隨著智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,目前手機的增強顯示應(yīng)用占據(jù)了很大一部分市場。增強現(xiàn)實也逐漸由桌面端轉(zhuǎn)換到手持移動端。可穿戴顯示器:用戶穿戴在身上,可以進行顯示、追蹤和交互的設(shè)備,如數(shù)字眼鏡,這些設(shè)備上一般有陀螺儀、GPS等各種傳感器。目前最火的增強現(xiàn)實的可穿戴顯示設(shè)備主要是頭戴式的眼鏡,但是其價格昂貴且技術(shù)不是十分成熟。例如2018年很火的MagicLeap公司的首款定價2295美元AR產(chǎn)品“MagicLeapOne”包括谷歌在內(nèi)的各大公司為其注資23億美元,該裝置由可穿戴計算機、連線、觸摸控制裝置,以及頭戴裝置組成,號稱擺脫了PC機的束縛可全身心擁抱大自然(目前仍以室內(nèi)應(yīng)用為主)。其圓盤狀可穿戴計算機內(nèi)置6核英偉達“Parker”處理器,集成帕斯卡級別GPU;板載8GB內(nèi)存,128GB閃存。但是該裝置仍需改進,其頭部和眼球跟蹤仍不可靠,畫面與背景的重合度仍需調(diào)整。圖3-4MagicLeapOne(來源:MagicLeap) 2019年微軟在世界移動大會上正式發(fā)布HoloLens2混合現(xiàn)實設(shè)備,搭載了高通驍龍850處理器,包含全新的全息處理單元(HPU)和人工智能協(xié)處理器,將在今年發(fā)售,定價更貴,為3500美元,其主要賣給工人,不是給消費者使用,主要是給一線工人設(shè)計的,方便那些很難將電腦或智能手機融入日常工作的工人設(shè)計的。4.2AR設(shè)備交互方式 用戶與增強現(xiàn)實進行交互的途徑主要有兩種:裸手操作和語音控制。在未來的實際應(yīng)用場景中,AR頭部顯示器作為一個移動設(shè)備,使用一個額外的控制設(shè)備會顯得比較不實用、不方便。而手勢操作和語音控制都不涉及額外的控制器。裸手操作已經(jīng)出現(xiàn)很多年,技術(shù)比較成熟,在增強現(xiàn)實的應(yīng)用中很多公司將其作為主要的技術(shù)方向。包括很多的游戲機都含有體感控制器,增強玩家的游戲體驗。裸手操作包含兩部分,第一部分是手勢跟蹤,通過計算機視覺的方式精確的追蹤用戶的雙手位置和手部的姿態(tài)。反應(yīng)到交互上就是用戶在不佩戴任何設(shè)備的情況下,將手作為控制器來使用,例如直接用空手去點擊空間中的虛擬對象。這當(dāng)然是很困難的,需要計算機視覺建立起對于用戶手部姿態(tài)的空間重建,并且判斷手的位置是否與渲染出來的虛擬對象有接觸,然后觸發(fā)相應(yīng)的事件。第二部分是對手勢的理解,這需要在手勢跟蹤的基礎(chǔ)上理解用戶手勢的含義:例如手掌往左往右揮動就是左右滑翻頁操作,OK手勢就是確定。第一部分中手勢跟蹤技術(shù)上的最大限制就是精度問題,交互最重要的就是要得到反饋,例如,用手指頭觸碰虛擬物體,就需要計算機視覺非常精確的判斷這個觸碰是否成立。如果計算機判斷失誤就會導(dǎo)致誤操作。讓用戶得到錯誤的反饋,從而影響用戶的交互體驗。第二部分的難度更高,把手勢跟蹤比作“看到”用戶的手勢,那么手勢理解就是“看懂”用戶的手勢。這就需要考慮到人工智能,通過人工智能和圖像識別來看懂千變?nèi)f化的手勢。手勢操作還有幾個問題,例如手勢的隱喻,各種手勢代表什么意思,如何規(guī)定統(tǒng)一的手勢操作規(guī)范,這需要大量的時間來普及,建立起手勢的隱喻。手勢還有高能耗問題,能廣泛應(yīng)用的交互手段大部分都是低能耗的。語音交互也很大程度上與手勢交互相似,語音識別是人工智能中的一方面的應(yīng)用,目前技術(shù)比較成熟。但是仍不夠智能。在AR方面跟技術(shù)關(guān)系不大,主要是場景的問題,在很多場景語音控制可能并不適用,例如AR的一個方面應(yīng)用是游戲娛樂,而這些娛樂場所都很嘈雜,語音交互就可能失效。在一些場合也不是發(fā)聲,比如劇場、圖書館等。未來的AR交互設(shè)備會包括以下特性:(1)擁有按鈕,可以點擊,但是不必太復(fù)雜。(2)擁有觸摸屏,何以利用手指進行交互操作。(3)擁有震動反饋。(4)擁有標(biāo)記,能讓AR設(shè)備對其在三維空間中進行六自由度的定位有慣性傳感器(6)有一定的接觸感應(yīng),可以獲得手指的狀態(tài),能跟蹤手指的狀態(tài)和力度。
第五章虛擬校園增強現(xiàn)實可視化系統(tǒng)的實現(xiàn)5.1總體技術(shù)流程5.1.1技術(shù)流程圖圖5-1增強現(xiàn)實應(yīng)用系統(tǒng)技術(shù)流程圖5.2開發(fā)環(huán)境介紹5.2.1Unity3D 為什么要選擇unity3D作為構(gòu)建增強現(xiàn)實應(yīng)用的平臺,因為該軟件下載安裝很簡單,而且市面上很多的游戲以及AR應(yīng)用都是基于這款引擎開發(fā)的,這款引擎十分成熟,配套的學(xué)習(xí)視頻、腳本API以及各種學(xué)習(xí)資料十分完善,在很多學(xué)習(xí)網(wǎng)站上都可以找到學(xué)習(xí)資料,這款軟件有免費學(xué)習(xí)版和企業(yè)版,而且免費版不限時,十分適合初學(xué)者和從業(yè)者使用。還支持Vuforia插件。全英文界面可能是該軟件的一項難點,學(xué)習(xí)起來有些困難。要注意的是下載安裝unity時要勾選支持Vuforia插件,如果采用別的開發(fā)方式,如采用ARCore開發(fā)方式就勾選ARCore,本文采用的是Unity3D+Vuforia的方式來進行開發(fā)的。圖4-1unity官網(wǎng)下載個人版unityUnity新建一個項目時在“Template(模板)”選擇框要勾選“3D”這個選項。Unity的初始界面如上圖右邊所示,Unity采用的是組件式開發(fā)模式,左側(cè)為當(dāng)前場景的所含物體的目錄樹,中間上半部分是場景、資源商店、游戲和動畫視圖,可來回切換,下半部分是該項目所包含的資源包以及各類數(shù)據(jù)、腳本、預(yù)制體,可以導(dǎo)入新的資源,也可以導(dǎo)出。右側(cè)為組件視圖,可以通過為某個物體添加組件的形式來進行開發(fā),例如給某個人物添加一個腳本組件并對其編程來控制人物行走。建立一個AR應(yīng)用,通常包括以下幾個基礎(chǔ)部分:ARCamera、Imagetarget(標(biāo)識圖)、虛擬模型、掛載的組件。5.2.2Vuforia為什么要選擇Vuforia這個AR開發(fā)工具包,首先是因為這款開發(fā)包學(xué)習(xí)難度較ARToolkit小,沒有很多涉及底層算法的編程需要,而且Vuforia直接以插件的形式完美支持了Unity,在導(dǎo)入Vuforia的數(shù)據(jù)庫時直接在網(wǎng)上下載并拖拽進unity的資源欄就可以成功導(dǎo)入,十分簡捷方便。在Unity的官網(wǎng)上可以找到基于Vuforia開發(fā)的AR應(yīng)用的小例子,便于初學(xué)者進行學(xué)習(xí)。而且Vuforia免費功能強大,是當(dāng)前AR應(yīng)用開發(fā)的熱門工具包。5.2.3Sketchup Sketchp是一套直接面向設(shè)計方案創(chuàng)作過程的設(shè)計工具,它的界面簡潔方便用戶短期內(nèi)掌握,適用范圍廣,方便的推拉功能,通過一個圖形就可以方便的生成3D幾何體,不需要復(fù)雜的三維建模,google于2006年收購Sketchup及其開發(fā)公司。本文的模型均由SketchUp建模,該軟件較3DMax操作更簡單,而且也方便將模型導(dǎo)入Unity3D中。5.2.4C#腳本語言 Unity用的編譯器是C#的跨平臺開源編譯器mono,而且是unity更改過的mono,這個編譯器是給予C#.net2.0的語法的,但是由于unity的更改,使得它也支持了一些.net3.5的語法。C#腳本語言的跨平臺性能更好。5.3詳細(xì)開發(fā)步驟5.3.1創(chuàng)建AR系統(tǒng)所需的基本組件ARCamera和ImageTarget首先要刪除新建的unity項目中左邊目錄樹中的Maincamera(因為為了防止與ARCamera沖突,ARCamera中有實現(xiàn)AR 應(yīng)用的組件和掛載的腳本,MainCamera沒有,MainCamera主要用充當(dāng)開發(fā)游戲的攝像頭,不適合AR應(yīng)用,所以刪除),然后點擊主菜單欄GameObject->VuforiaEngine->ARCamera新建一個ARCamera,這個時候unity會提示VuforiaEngine導(dǎo)入提示,點擊Import導(dǎo)入,看到左側(cè)出現(xiàn)ARCamera。圖4-2VuforiaEngine導(dǎo)入點擊GameObject->VuforiaEngine->Image,創(chuàng)建一個標(biāo)識圖,unity會提示你是否導(dǎo)入默認(rèn)數(shù)據(jù)庫,如果你還沒下載Vuforia官網(wǎng)上的自己制作的標(biāo)識圖數(shù)據(jù)資源包就可以點擊導(dǎo)入默認(rèn)的數(shù)據(jù)資源,就會出現(xiàn)默認(rèn)資源,會看到默認(rèn)的標(biāo)識圖,如果只是制作一個簡單的DEMO,就可以將這個標(biāo)識圖照片下載打印出來,實現(xiàn)一個簡單事例應(yīng)用。接下來將如何制作Vuforia的標(biāo)識圖。進入Vuforia的官網(wǎng),注冊一個賬號并登錄,點擊上邊的Develop然后點擊GetDevelopmentKey,獲得一個開發(fā)者密鑰,等會要用。圖4-3Vuforia注冊登錄獲取密鑰在TargetManager中點擊AddDatabase,創(chuàng)建一個存放標(biāo)識圖的數(shù)據(jù)庫。點進你的數(shù)據(jù)庫,上傳標(biāo)識圖圖片,也可以是自己制作的,或者直接在一張圖里面截取的局部標(biāo)識,Vuforia支持4種標(biāo)識類型,SingleImage(單張圖片、Cuboid(長方體)、Cylinder(圓柱體)、3DObject(3D模型物體)。本文使用的是單張標(biāo)識圖類型。然后服務(wù)器會對你上傳的圖像進行特征點提取,以便后續(xù)的圖像識別。下圖右圖中的小的黃色“+”號即為標(biāo)識圖的特征點,Augmentable后的評星即為標(biāo)識圖打分,滿星5個。標(biāo)識圖選取應(yīng)該盡量選擇具有高對比度、豐富的細(xì)節(jié)、棱角分明和沒有重復(fù)元素的圖片,盡量不要選擇對稱圖形。識別圖必須是8位或者24位的PNG或者JPG圖片。JPG文件必須是RGB無灰度(非灰色),最大支持文件2.25M。圖4-4上傳標(biāo)識圖圖片并由服務(wù)器提取特征點點擊主菜單欄File->BuildSettings該對話框左下角的PlayerSettings中勾選VuforiaAugmentedReality以此來激活A(yù)RCamera中的VuforiaBehaviour組件,并點擊該組件中的打開VuforiaEngineConfiguration按鈕進入配置界面,將第(3)步獲得的密鑰復(fù)制粘貼到配置界面中的AppLicenseKey這一項中。配置界面中部的MaxSimultaneousTrackedimages和MaxSimultaneousTrackedobjects就是同時能追蹤識別的圖片或物體數(shù)量,可以自己設(shè)置任意大小,與電腦性能有關(guān)。圖4-5ARCamera配置界面下載標(biāo)識物數(shù)據(jù)庫并導(dǎo)入unity中。將下載的Database的unity包拖拽到unity界面下Assets(資源)目錄下。點擊import導(dǎo)入。圖4-6下載database資源包并導(dǎo)入unity點擊GameObject創(chuàng)建一個三維物體立方體。然后將其拖拽到左側(cè)標(biāo)識圖子目錄下,根據(jù)兩者坐標(biāo)位置不同,在場景視圖里拖拽該立方體位于標(biāo)識圖正上面盡量與其貼合。點擊屏幕上方的播放按鈕,在游戲視圖里就能看到程序運行的界面,調(diào)用了電腦的攝像頭來捕捉畫面,當(dāng)捕捉到你的標(biāo)識圖照片與你下載的標(biāo)識圖數(shù)據(jù)庫里的圖片進行匹配,匹配成功就能將虛擬物體疊加在你的標(biāo)識圖上。這樣一個小的AR的DEMO就完成了。圖4-7AR小事例Sketchup建模并導(dǎo)入unity在SketchUp中建立校園的三維模型并導(dǎo)出為FBX文件格式存放。因為SketchUp相對3Dmax簡單比較適合初學(xué)者,只需要簡單學(xué)習(xí)就能建模,SketchUp的模型要導(dǎo)入Unity必須轉(zhuǎn)換為FBX文件格式才能導(dǎo)入。圖Sketchup中建立的三維模型圖4-8導(dǎo)入unity中的三維模型導(dǎo)入LeanTouch的資源包,并添加各交互組件在unity中進入AssetStore(資源商店)搜索LeanTouch,下載導(dǎo)入這個資源包,在左側(cè)目錄樹下右鍵新建Lean->Touch。然后給每個你上一步建立的空物體添加三個Lean的組件,這三個組件分別是:LeanTranslate、LeanRotate、LeanScale。這幾個組件分別用來實現(xiàn)用戶與虛擬模型的移動、旋轉(zhuǎn)、放大縮小的交互操作,這是在移動端通過手指的手勢操作來實現(xiàn)的。圖4-10導(dǎo)入LeanTouch手勢資源包旋轉(zhuǎn)主要代碼: protectedvirtualvoidRotate(floattwistDegrees) { varcamera=LeanTouch.GetCamera(Camera,gameObject); if(camera!=null) {// varaxis=transform.InverseTransformDirection(camera.transform.forward); transform.rotation*=Quaternion.AngleAxis(twistDegrees,axis); } }移動主要代碼:protectedvirtualvoidTranslate(Vector2screenDelta) { //確認(rèn)相機的存在 varcamera=LeanTouch.GetCamera(Camera,gameObject); if(camera!=null) { //要移動的物體在屏幕的位置 varscreenPoint=camera.WorldToScreenPoint(transform.position); //添加增加的位置 screenPoint+=(Vector3)screenDelta; //轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系 transform.position=camera.ScreenToWorldPoint(screenPoint); } }放大縮小主要代碼:protectedvirtualvoidScale(Vector3scale) { if(ScaleClamp==true) { scale.x=Mathf.Clamp(scale.x,ScaleMin.x,ScaleMax.x); scale.y=Mathf.Clamp(scale.y,ScaleMin.y,ScaleMax.y); scale.z=Mathf.Clamp(scale.z,ScaleMin.z,ScaleMax.z); } transform.localScale=scale; }導(dǎo)入手機端接下來介紹如何將unity的程序?qū)胧謾C終端實現(xiàn)調(diào)用手機攝像頭掃描標(biāo)識圖來實現(xiàn)增強現(xiàn)實應(yīng)用。因為手機攝像頭比電腦攝像頭的像素高很多,所以對標(biāo)識圖的圖像識別更有幫助,識別也更精準(zhǔn)。點擊File->BuildSettings->PlayerSettings->OtherSettings,這里面有幾個必要項要設(shè)置好,Identification下的PackageName必須按照其要求填寫,如果不符合要求,點build時會提示這里的錯誤。還要將AndroidTVCompatibility這一項的勾選去掉。其他一些無關(guān)緊要的設(shè)置例如圖標(biāo)設(shè)置,可以不用設(shè)置,系統(tǒng)會用默認(rèn)的unity的圖標(biāo)和載入界面。在ScenesInBuild欄目中看到有別的場景將其刪除后點擊AddOpenScenes添加當(dāng)前場景進去,左下角的平臺根據(jù)你的移動終端選擇IOS或者Android,本文移動端用的是安卓系統(tǒng),選擇Android,點擊Build,等待一會,生成APK文件,將其發(fā)送給手機端安裝運行,就可以運行手機端的增強現(xiàn)實應(yīng)用了。圖4-11導(dǎo)入手機端圖4-12手機端截圖手機端的攝像頭不能自動對焦,需要對ARCamera添加控制腳本使其能自動對焦,否則,手機端的系統(tǒng)只能捕捉第一時間對準(zhǔn)的焦距,就不能調(diào)整焦距了。首先給ARCamera添加一個C#腳本組件,然后將下面這段代碼加入進去運行之后,手機里的這個應(yīng)用就能根據(jù)與圖像的距離自動調(diào)整焦距。publicclassCameraMode:MonoBehaviour{//StartiscalledbeforethefirstframeupdatevoidStart(){VuforiaARController.Instance.RegisterVuforiaStartedCallback(OnVuforiaStarted);VuforiaARController.Instance.RegisterOnPauseCallback(OnPaused);}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){}privatevoidOnVuforiaStarted(){CameraDevice.Instance.SetFocusMode(CameraDevice.FocusMode.FOCUS_MODE_CONTINUOUSAUTO);}privatevoidOnPaused(boolpaused){if(!paused){//resumed//SetagainautofocusmodewhenappisresumedCameraDevice.Instance.SetFocusMode(CameraDevice.FocusMode.FOCUS_MODE_CONTINUOUSAUTO);}}}5.3.6彈出框交互設(shè)計設(shè)計用戶交互點擊按鈕彈出顯示模型的信息的彈出界面。在創(chuàng)建的標(biāo)識圖子目錄下右鍵創(chuàng)建一個Button按鈕和一個Image,這兩者都在畫布Canvas下面作為子物體。在Image下創(chuàng)建一個Button按鈕和一個文本框,這個按鈕用來關(guān)閉彈出框,文本框用來顯示模型信息介紹。修改各個按鈕與文本框的位置避免互相疊加在一起(會影響按鈕的響應(yīng)),其他設(shè)置可以試著修改。然后將Image物體配置界面頂部的勾去掉就會發(fā)現(xiàn)Image中設(shè)置的文本框和按鈕不見了。給第一個添加的Button設(shè)置點擊響應(yīng)事件,在配置界面的OnClick()點擊“+”,添加一欄,將Image從左側(cè)拖入到RuntimeOnly下的框內(nèi),并將后面的勾打上。函數(shù)選擇,GameObject.SetActive,來激活彈出框。設(shè)置完成。給取消按鈕同樣設(shè)置,只不過后面不打上勾。圖4-13彈出框交互設(shè)計5.3.7對所有模型實現(xiàn)上述步驟最后將所有模型導(dǎo)入unity與一整張標(biāo)識圖對應(yīng)調(diào)好空間位置。圖4-14所有模型導(dǎo)入5.4關(guān)鍵技術(shù)5.4.1模型坐標(biāo)系與unity世界坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換 由于SketchUp中模型的坐標(biāo)系與unity中心坐標(biāo)系不同,所以在導(dǎo)入unity后可能坐標(biāo)值是相同的但是與標(biāo)識圖位置不同,雖然可以直接拖拽到標(biāo)識圖上,但是這樣會導(dǎo)致之后的交互操作出現(xiàn)問題,比如旋轉(zhuǎn)放大縮小模型。Unity中有pivot和center兩個坐標(biāo)系。Pivot就是模型的真實坐標(biāo)軸,就是建模軟件中的坐標(biāo)軸,center是unity自己個根據(jù)模型的mesh(網(wǎng)格)計算的中心位置坐標(biāo)系,和模型的真實坐標(biāo)軸無關(guān),每個物體都有一個自帶的Transform組件,這個組件里可以調(diào)整該物體的位置、大小、旋轉(zhuǎn)。Transform的坐標(biāo)位置就是pivot坐標(biāo)系的位置。一般的平移旋轉(zhuǎn)操作只能對pivot進行操作,而不能直接對center坐標(biāo)系操作,因此,我們需要建立一個空物體,將模型掛載在這個剛創(chuàng)建的空物體之下,并將空物體坐標(biāo)系位置設(shè)置在模型坐標(biāo)系位置。首先將模型拖入場景中(可以直接拖入左側(cè)目錄樹中),將模型的坐標(biāo)位置設(shè)置為(0,0,0),可以看到從外界導(dǎo)入unity中的模型雖然坐標(biāo)位置都設(shè)置為0了,但是離unity坐標(biāo)系原點位置仍有很遠的距離。這里需要計算模型中心位置,就是center坐標(biāo)系的位置,這也是下面代碼的核心。publicclassCalcuCenter:MonoBehaviour{publicGameObjectgameObjectMeshRender;//UsethisforinitializationvoidStart(){Debug.Log("對象網(wǎng)格中心在世界坐標(biāo)系位置:"+gameObjectMeshRender.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center.ToString("f4"));}}在導(dǎo)入的模型新建一個c#腳本組件然后將這段代碼加進去,在模型的配置界面會看到一個GameObjectMeshRender欄,將導(dǎo)入模型點開將模型模型子目錄下的Mesh拖拽到該欄目下。然后點擊運行在控制臺就可以看到打印輸出的模型在center坐標(biāo)系位置。圖4-9計算模型網(wǎng)格中心在世界坐標(biāo)系的位置新建一個空物體,然后將其位置設(shè)置為上圖顯示的坐標(biāo)位置,然后將該模型拖拽到這個空物體下作為它的子物體,這樣以后就可以直接通過控制同屬于unity坐標(biāo)系下的這個空物體來控制模型的平移、旋轉(zhuǎn)、放大縮小等等。5.4.2實現(xiàn)點擊某個模型實現(xiàn)移動、縮放、旋轉(zhuǎn)功能首先在左側(cè)目錄樹建立一個空物體命名Select3D(Tap)然后給其添加LeanFingerTap和LeanSelect兩個腳本組件。對每個上述建立的存放三維模型的父物體添加一個BoxCollider(碰撞器),用來檢測手指的觸碰。通過LeanTouch獲取手指操作信息然后使用手指操作信息對三維模型進行相應(yīng)的操作。然后給每個存放三維模型的父物體添加一個LeanSelectable組件,用這個組件來實現(xiàn)對該物體的選擇,否則當(dāng)你移動、旋轉(zhuǎn)或者縮放時一個三維模型時其他三維模型也會跟著一起移動、旋轉(zhuǎn)或者縮放。圖旋轉(zhuǎn)操作總結(jié)與展望6.1總結(jié) 隨著增強現(xiàn)實技術(shù)的成熟,國內(nèi)外各大企業(yè)和高校都著手與增強現(xiàn)實應(yīng)用的研究與開發(fā)。盡管大部分為人熟知的增強現(xiàn)實應(yīng)用都是偏向娛樂游戲為目的的。但是也有很多學(xué)者和研究人員已經(jīng)將增強現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到科學(xué)研究、醫(yī)療、教育、維修等各個與人們息息相關(guān)的領(lǐng)域。增強現(xiàn)實正在融入人們的生活當(dāng)中。本文通過對增強現(xiàn)實技術(shù)的研究與分析,開發(fā)了一款增強現(xiàn)實虛擬校園系統(tǒng)。結(jié)合虛擬校園,來對地圖可視化進行增強現(xiàn)實表達,將虛擬校園疊加在紙質(zhì)地圖上,并開發(fā)了移動端交互操作功能,擴展了紙質(zhì)地圖的表達緯度,增強了紙質(zhì)地圖的交互性、可操作性、動態(tài)性。讓紙質(zhì)地圖表達內(nèi)容更加豐富,實現(xiàn)了手機終端與紙質(zhì)地圖的融合,給用戶帶來了更多層次的體驗。6.2展望本文將大部分重要步驟都詳細(xì)的展示出來,可以供大家學(xué)習(xí)參考使用。但是由于本人水平有限,目前很多可以實現(xiàn)的很棒的功能在本系統(tǒng)中還沒有實現(xiàn)。例如:導(dǎo)航功能。通過指定目標(biāo)將虛擬線路疊加在地圖上進行現(xiàn)實,或者結(jié)合GPS定位技術(shù)直接在手機端顯示實時路線??臻g分析功能。緩沖區(qū)分析、通視分析、坡度分析等復(fù)雜的空間分析功能。娛樂游戲功能。例如像之前很火的增強現(xiàn)實游戲Pokemongo,可以實現(xiàn)與地圖更多有趣的交互操作。還可以與電子地圖結(jié)合起來使用,對地圖進行標(biāo)記、查詢等內(nèi)容,結(jié)合虛擬校園的圖書館,實現(xiàn)在線借書或者在線閱讀??梢赃M行室內(nèi)瀏覽、導(dǎo)航。
參考文獻葉輝,史瑞芝,王帥,移動增強現(xiàn)實在紙質(zhì)地圖中的應(yīng)用,測繪與地理空間信息,2018,41(1)199-200朱淼良,姚遠,蔣云良.增強現(xiàn)實綜述[J].中國圖象圖形學(xué)報,2018,9(7):767-774.CaudellTP,MizellDW.Augmentedreality:anapplicationofheads-updisplaytechnologytomanualmanufacturingprocesses[C]//ProceedingsoftheTwenty-FifthHawaiiInternationalConferenceonSystemSciences.IEEE,2002.DonMcMahon,DavidF.Cihak&RachelWright(2015)AugmentedRealityasaNavigationTooltoEmploymentOpportunitiesforPostsecondaryEducationStudentsWithIntellectualDisabilitiesandAutism,JournalofResearchonTechnologyinEducatio
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