虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn) 課件 第6章 VR古鎮(zhèn)_第1頁(yè)
虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn) 課件 第6章 VR古鎮(zhèn)_第2頁(yè)
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VR古鎮(zhèn)案例功能實(shí)現(xiàn)——VR古鎮(zhèn)目錄content01模型素材02環(huán)境配置03場(chǎng)景搭建04功能實(shí)現(xiàn)04打包發(fā)布PART01模型素材資源文件本案例的視頻教程可通過(guò)掃描本章二維碼獲取,開(kāi)發(fā)用到的所有素材,均可從本書(shū)配套的資源下載PART02環(huán)境配置SteamVR的導(dǎo)入在Unity資源文件夾中新建Images文件夾,將素材文件的Images文件夾中的所有圖片導(dǎo)入文件夾,如圖2-8所示。SteamVR的導(dǎo)入新建項(xiàng)目,在Window選擇欄下打開(kāi)AssetStore界面,在界面中搜索SteamVR進(jìn)行添加導(dǎo)入.VRTK的導(dǎo)入點(diǎn)擊Edit(編輯面板),打開(kāi)ProjectSetting(項(xiàng)目設(shè)置),在彈出的項(xiàng)目設(shè)置面板中選擇最后一欄,進(jìn)行XR插件下載,等待XR插件下載完成。VRTK的導(dǎo)入等待XR插件下載完成后,在項(xiàng)目設(shè)置面板中選擇Player,勾選DeprecatedSettings后點(diǎn)擊加號(hào),在出現(xiàn)的欄目中添加OpenVR即可。VRTK的導(dǎo)入在資源管理器中右鍵打開(kāi)項(xiàng)目文件夾,打開(kāi)里面的Packages文件夾,發(fā)現(xiàn)里面有兩個(gè)文件。在配套資源文件夾中拷貝manifest.json復(fù)制進(jìn)當(dāng)前文件夾中,替換原有的文件即可返回Unity等待插件的安裝。PART03場(chǎng)景搭建場(chǎng)景導(dǎo)入在資源文件夾Assets中新建Scenes文件夾,搜索StartScene場(chǎng)景打開(kāi),并將此場(chǎng)景導(dǎo)入新建的Scenes文件夾中。再搜索MainScene場(chǎng)景,也將其導(dǎo)入Scenes文件夾中。找到Player并導(dǎo)入場(chǎng)景中,Player即玩家自身角色。文件導(dǎo)入在Unity資源文件夾中新建Images文件夾,將素材文件的Images文件夾中的所有圖片導(dǎo)入文件夾。格式轉(zhuǎn)化選擇所有圖片,將圖片格式轉(zhuǎn)化為2DUI格式,方便后續(xù)圖片的賦予。交互功能SteamVR\InteractionSystem\Teleport\Teleporting插件拖入到場(chǎng)景中,再次運(yùn)行,推動(dòng)方向搖桿或者按住圓盤(pán)便可射出拋物線(xiàn)。在Scene界面下鼠標(biāo)點(diǎn)擊地面進(jìn)行選擇,在右側(cè)Inspector下搜索TeleportArea函數(shù)并添加,再次點(diǎn)擊運(yùn)行便可發(fā)現(xiàn)拋物線(xiàn)可以與地面產(chǎn)生交互,人物跟隨移動(dòng)交互功能點(diǎn)擊材質(zhì)找到地面材質(zhì)所在的位置,找到并點(diǎn)擊場(chǎng)景文件夾中的Teleporting插件,導(dǎo)致更換材質(zhì)的原因是Teleport函數(shù)中3個(gè)以Area開(kāi)頭的參數(shù),將之前地面的材質(zhì)分別更換里面的材質(zhì),再次添加TeleportArea函數(shù),便發(fā)現(xiàn)材質(zhì)不會(huì)發(fā)生變化。交互功能此時(shí)可以發(fā)現(xiàn)上圖中Game視角下的橋面的材質(zhì)消失了,解決方法與前面相似,添加TeleportArea函數(shù),取消勾選TeleportArea函數(shù)中的MarkerActive即可,之前地面添加的TeleportArea函數(shù)也進(jìn)行取消。交互功能在MainScene中,將場(chǎng)景中的Player位置進(jìn)行修改至走廊的位置。交互功能創(chuàng)建Canvas,重命名為Passage,在Passage中在創(chuàng)建Image,將圖片的參數(shù)及位置進(jìn)行修改,使圖片位于走廊的墻上。將Images文件夾中的“南潯古鎮(zhèn)1”圖片賦予Image。交互功能新建一個(gè)Canvas,將名字改為Passage,將Prefabs文件夾中的Button預(yù)制體拖入其中,修改名字為Image1此時(shí)位置是錯(cuò)誤的,需要修改參數(shù),將Image1移至第一張圖片處。修改Image1中的Image的圖片形式,對(duì)應(yīng)第一張圖片的名字——南潯古鎮(zhèn)1。交互功能古鎮(zhèn)的圖片已經(jīng)擺放完成了,接下來(lái)制作關(guān)于古鎮(zhèn)的介紹。首先制作介紹背景圖片,選擇Image創(chuàng)建新的Image重命名為UI,將Assets中的Images文件夾選擇“簡(jiǎn)介背景”圖片賦予UI,交互功能首先選擇UI圖片,右鍵在UI欄下找到Text并創(chuàng)建。此時(shí)發(fā)現(xiàn)在UI圖片中并沒(méi)有出現(xiàn)文本,這是因?yàn)楦讣?jí)UI圖片修改參數(shù)的原因而導(dǎo)致的。在配套資源文件夾中找到文本“簡(jiǎn)介內(nèi)容”,打開(kāi)發(fā)現(xiàn)里面有6段文字,分別對(duì)應(yīng)后續(xù)的6張圖片。先復(fù)制第一段文字到剛剛創(chuàng)建的文本中,將字體修改為導(dǎo)入的字體“STXINGKA”。最后是參數(shù)的修改,交互功能Scripts文件夾中創(chuàng)建新的腳本,命名為ImageClick后打開(kāi),引用UI命名空間,因?yàn)榻换スδ苄枰玫絆nClick事件觸發(fā)檢測(cè),所以需要繼承UIElement代碼,這時(shí)候需要打開(kāi)UIElement代碼,復(fù)制其命名空間:Valve.VR.InteractionSystem.UIElement,將原來(lái)的命名空間替換掉。具體代碼如下所示:交互功能所以選擇圖片Image1,在右邊移除掉OnClick監(jiān)聽(tīng)事件和UIElement代碼。將剛剛創(chuàng)建的代碼ImageClick賦給圖片Image1,然后將圖片中的UI賦予到ImageClick代碼中的information即可。進(jìn)入場(chǎng)景進(jìn)行測(cè)試,走到圖片旁邊,用手柄觸碰圖片并按下扳機(jī)鍵時(shí)發(fā)現(xiàn)古鎮(zhèn)簡(jiǎn)介可以正常出現(xiàn),再次按下扳機(jī)鍵時(shí),簡(jiǎn)介又隱藏了。PART04功能實(shí)現(xiàn)主頁(yè)制作選擇創(chuàng)建的Canvas右鍵選擇UI中的Image進(jìn)行創(chuàng)建,修改圖片的參數(shù),找到剛剛添加的Images文件夾,將開(kāi)始場(chǎng)景的背景圖片賦予,主頁(yè)制作隱藏剛剛新建的開(kāi)始場(chǎng)景背景圖片,選擇創(chuàng)建的Canvas右鍵選擇UI中的Button進(jìn)行創(chuàng)建,選擇Button中的Text,修改文本為StartGame。主頁(yè)制作參數(shù)設(shè)置完后,為Button添加Interactable,UIElement代碼,添加BoxCollider(盒子碰撞器)后續(xù)手柄才可與按鈕進(jìn)行碰撞檢測(cè),將BoxCollider中的參數(shù)進(jìn)行修改BoxCollider參數(shù)設(shè)置主頁(yè)制作修改按鈕被選中和點(diǎn)擊時(shí)的顏色,主頁(yè)制作要實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景跳轉(zhuǎn),則需要給Button賦予點(diǎn)擊事件,前面已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了Button的點(diǎn)擊測(cè)試,接下來(lái)需要添加OnClick(點(diǎn)擊)的事件。點(diǎn)擊Button,找到OnClick()代碼,將場(chǎng)景中的Canvas賦予其中.主頁(yè)制作賦予后發(fā)現(xiàn)右側(cè)可以選擇Canvas中的代碼,此時(shí)還沒(méi)有場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)的代碼,需要自己創(chuàng)建,在資源文件夾中右鍵創(chuàng)建新文件夾用來(lái)存放后面創(chuàng)建的代碼,命名為Scripts。進(jìn)入文件夾中,右鍵創(chuàng)建代碼,命名為StartClick,將創(chuàng)建的代碼賦予給Canvas,雙擊打開(kāi)。主頁(yè)制作點(diǎn)擊Canvas,找到StartClick()代碼,將場(chǎng)景中的Player賦予即可音頻制作在開(kāi)始場(chǎng)景中,將Sound文件夾中的Start音頻導(dǎo)入AudioSource的AudioClip中,在主場(chǎng)景的操作也一樣,使用到的是Main音頻。音頻制作在開(kāi)始場(chǎng)景中,選擇Canvas,在右邊添加AudioSource模組,將Button音效導(dǎo)入其中在AudioSource模組中找到PlayOnAwake并取消勾選,因?yàn)樾枰?/p>

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