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1構(gòu)思—核心創(chuàng)意特色文檔2提案—市場需求分析與立項書3解構(gòu)—流程圖與模塊劃分4版本—版本規(guī)劃控制于系統(tǒng)實現(xiàn)文檔5排期—項目進度表6協(xié)作—數(shù)值平衡、UI設(shè)計與美工需求文檔7勾畫—數(shù)據(jù)詞典設(shè)計需求與接口設(shè)立8溝通—細致分模和產(chǎn)品演說9注冊—軟件注冊申請文檔10招商—招商書和賺錢點闡述11闡明—產(chǎn)品使用闡明書和宣傳PPT12測試—壓力測試和服務(wù)器需求文檔13官網(wǎng)—資料和攻略游戲杰出與否核心是看游戲平衡性區(qū)別。多數(shù)游戲策劃要通過重復(fù)實驗才學(xué)會游戲平衡基本原理。如果她們幸運話,也允許以得到同事傳授一兩個小竅門。精通游戲平衡人往往警惕地保守著自己秘密,或者無心與人分享。成果是雖然關(guān)于游戲平衡性信息的確存在,但是可得到卻很少。下文“試圖”闡述一種獲得游戲平衡性辦法。固然,我并不是數(shù)值策劃,我經(jīng)驗也非常有限,僅供參照。簡言之:最適合小團隊平衡是抄襲,既然《熱血三國》可以“抄單機”,《妖魔道》可以“拿”《龍之崛起》、《大話3》,《九州戰(zhàn)記》很“光榮”(專拿光榮公司東東),……幾乎市面上90%“WebGame”都秉承著抄襲良好老式,既然這樣,作為小團隊是沒有太多時間去平衡數(shù)值,與其依托一種生手胡亂意淫,為什么不去弄一種成熟網(wǎng)游數(shù)值來,直接改改用就了呢?而成熟團隊,往往會擁有一種很有工作經(jīng)驗數(shù)值策劃,而她經(jīng)驗往往又來自于自己上一種工作項目,也就是說她手中有工具、現(xiàn)成數(shù)據(jù)或者竅門,因而可以制作出復(fù)合自己團隊,屬于自己游戲特殊數(shù)值。但是要真正意義上做到平衡,還是要摸索,微調(diào)。平衡是一種很難描述話題。什么是平衡?平衡涉及哪些內(nèi)容?平衡究竟擁有哪些技巧?有捷徑么?1、微觀調(diào)控平衡涉及諸多,職業(yè)平衡,經(jīng)濟平衡,克制平衡,它涉及一種玩家在這個游戲中投入幾周,某個職業(yè)在后期應(yīng)當(dāng)增長什么玩點,游戲多樣化和數(shù)值平衡難度。普通來說游戲越復(fù)雜,模塊越多,平衡越難做。因而建議:“從一而終”,先做好一張表平衡,然后去拓展,以一張表為主,其她以此為根據(jù),你會發(fā)現(xiàn)更容易某些。否則,你一張表平衡都做不好,還談其她做什么。在眾多天文數(shù)字之下其實是靠著一種又一種公式和函數(shù)在左右著它們。很難去想想一種策劃用自己主觀臆測在表格中一種個填寫數(shù)值樣子,她這樣填寫究竟是有什么原則?她懂得多填一位小數(shù)對后期產(chǎn)生多大影響么?我想她也許并不懂得,有一種人這樣告訴我:“玩家就是被游戲玩,老子怎么設(shè)計,她就得怎么玩!”我不敢茍同,我覺得市面上一流游戲,也沒有幾種數(shù)值策劃敢那樣做,“我不否認她做夢時候會這樣想。”平衡需要什么?“目鮮明”,目性,為“誰”而設(shè)計,目的性,用于“何處”。其中誰和何處都是泛指,可以指某張表,某個類型,某個數(shù)據(jù)庫。小團隊只需要做好“開始”,大團隊追求“成果”。由于我并非平衡策劃,因而請當(dāng)我理論為“歪理邪說”,我覺得雖然做不好平衡也沒有什么可怕,只要前期不浮現(xiàn)重大平衡問題,例如《熱血三國》那樣,后期資源幾百萬刷新每天爆倉,無所謂,到那個時候已經(jīng)獲利了,已經(jīng)可以用其她辦法彌補了。而先進團隊追求才是一種成果,一定要注重每一種細節(jié),時刻苛求一種完美。我覺得“完美”是一種態(tài)度,而不是目,更不是成果。有多少游戲可以完美?或許還在它不斷完美過程中,就已經(jīng)煙消云散了。平衡需要什么?不要有明顯漏洞。那此外一款游戲來說《縱橫天下》,很老一款游戲,當(dāng)所有人都發(fā)現(xiàn),某一兵種是性價比最高,OK,攻略一出,其她兵種沒有人造,那樣話,你平衡會很尷尬,當(dāng)時你設(shè)計時候,絕對不會想這個游戲就是騎兵打來打去吧?所有平衡你都做了,很辛苦,所有應(yīng)當(dāng)考慮都考慮,成果,無語。其實,你可以嘗試用第三方值來做平衡。例如我做一種表平衡時候,我會有諸多隱藏屬性“后臺函數(shù)”、“通用價值”、“總體價值曲線”、固然我覺得由于我水平問題,大某些隱藏屬性是多余,但是你可以用第三方值來做平衡。拉一種“價格比”在哪里,步兵攻高,騎兵速度快,盾兵防御高,但是總體能力會浮現(xiàn)性價比,然后依照性價比來進行調(diào)節(jié)。并且我會添加一種“警戒線”,當(dāng)我單一數(shù)值過于低時,在我后方監(jiān)控欄會立即變成紅字,就闡明這個敏太高,已經(jīng)超過我游戲平衡可以接受范疇了。(腳本,當(dāng)一種數(shù)組平均值不不大于X時顏色為綠,在X-Y之間時顏色為黃,不大于Y時顏色為紅并播放SE,地址為c:/……mp3)有些時候,用函數(shù)和第三方值來做平衡,“也許”會容易諸多。平衡需要什么?平衡需要一種嚴肅心態(tài)諸多時候咱們都懂得,某些策劃,某些程序人員由于自己喜歡某一種角色,她會把自己喜歡東西調(diào)節(jié)非常強悍,如果這樣做,就會浮現(xiàn)上面所提到問題。不是咱們不容許,而是這種做法明顯是從“單機”開發(fā)中遺留過來不良習(xí)慣,在單機游戲中你可以妄為,想怎么搞就怎么搞,但是在網(wǎng)絡(luò)版中,一定不可以。平衡需要什么?需要較好控制游戲規(guī)模,需要至少有一種人總控一切。一種好游戲應(yīng)當(dāng)“保持簡樸、易懂”。過于復(fù)雜游戲系統(tǒng)讓人費解,因而,也更難做到平衡。如果人多口雜,更是會讓這一現(xiàn)象極端惡化,因而數(shù)值平衡最起碼應(yīng)當(dāng)是:“有一種明白人。”比較建議是一種人做好接口,其她人只去幫忙,公司測試人員不同平衡是從屬關(guān)系,不可以讓測試人員“干擾”平衡人員工作。不能測試人員覺得,這個高了,那個低了就讓平衡去修改。成果經(jīng)常浮現(xiàn):前天測試人員說:“高了高了?!弊蛱鞙y試人員又說:“低了低了!”,今天又說:“還是高!”成果平衡策劃說:事實上我那天又點忙,忘掉修改了,數(shù)值還是原數(shù)值……平衡修改應(yīng)當(dāng)立項,一點一點去分析,修改后做記錄備案才行。近年來,更加流行辦法是秘密記錄(不告訴玩家)游戲成果及記錄數(shù)據(jù)。對所有數(shù)據(jù)都應(yīng)有所保存。有時一種不成熟測試人群會帶來很不對的成果,只由于她們不熟悉游戲,并且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易某些)。同樣,一種過于成熟測試人群也有也許忽視其他方略潛力,或被困在一種很高檔卻較模糊不平衡點,而這些不平衡與其他更明顯不平衡點相比顯得不那么急迫。主觀臆斷往往是極不專業(yè),跨行指揮也是絕不能被容許。平衡需要什么?平衡需要是,不要太依賴游戲復(fù)雜性而犧牲了深度。平衡策劃很容易發(fā)現(xiàn)一點,創(chuàng)意策劃策劃東西太過于復(fù)雜,主線無法讓玩家上手,成果她什么都不說,成果成果是,自己工作量巨大不說,并且游戲上手度很難,很容易導(dǎo)致失??!新手引導(dǎo)是要從游戲設(shè)計之初,是要從游戲開始做平衡時候就要考慮到。2、宏觀調(diào)控宏觀調(diào)控總體看來是比較復(fù)雜,因而我在此僅僅做簡樸某些描述,由于是先有數(shù)據(jù)再調(diào)控,因而宏觀調(diào)控在微觀建表之后。由于webgame往往都是依照時間線來,那么平衡策劃心里要擁有如下某些東西。如果每小時生產(chǎn)資源100,那么每秒鐘生產(chǎn)多少,一天,一年,什么時候達到倉庫上限?什么時候達到游戲透版上限,什么時候會對玩家產(chǎn)生視覺疲勞,這些變成無意義數(shù)字?如果用襲擊來算,每次襲擊傷害為4-6點,必殺率10%,躲閃率30%狀況下需要多少回合,會有死亡危險。等等。一旦你用這個思路,游戲中大某些元素,你都可以找到“基線”,這樣話,你就可以依照這些“基線”來拓展游戲。當(dāng)你找到基線后來,你就可以運用自己“數(shù)學(xué)公式”了。在數(shù)值平衡中,數(shù)學(xué)又稱為“平衡數(shù)學(xué)”。其實諸多大公司公式都是恒定,甚至都是相似,這需要近年工作經(jīng)驗去積累,或者去體會,舉個例子來說,普通經(jīng)驗公式都是用平方算法,例如隨便拿一種網(wǎng)游就會發(fā)現(xiàn)其實她公式很簡樸,某一數(shù)值二次方。那樣話,你可以在一種EXL表中寫下一種數(shù)值,然后寫下函數(shù)=INT(A1^2.2)把A1這個格子中數(shù)字乘以2.2次方INT如果這個數(shù)字為小數(shù)化,直接取整數(shù)。固然如果你拿是其她公司既有公式,絕對不建議你胡亂改基數(shù),拿網(wǎng)游《魔力寶貝2》來說吧,基本上沒有人玩,為什么?就是由于她們把基本數(shù)修改過高了,成果導(dǎo)致升級經(jīng)驗變成天文數(shù)字。要懂得公式是函數(shù)平方算法呀,你2次方和10次方能是一種概念么?搞完了后來除了自己公司內(nèi)部請幾種托以外,就沒有人超過30級。這就是問題,成果九游公司沒有辦法又讓平衡策劃去調(diào)節(jié)殺怪經(jīng)驗,還當(dāng)作運營推廣手段去宣傳,“尊敬玩家們,咱們提高了某某地區(qū)殺怪經(jīng)驗了!”請相信我,胡亂調(diào)節(jié)成果,勢必導(dǎo)致一點,低檔點某些怪物經(jīng)驗高,高檔點怪物沒經(jīng)驗,這將完全打破游戲自身平衡,最后浮現(xiàn)致死問題。平衡需要什么?需要善于運用圖表其實EXL中某些比較好地方就是可以運用圖表來查看數(shù)值與否平衡,并且這將對數(shù)值平衡宏觀查看非常有效。在你數(shù)據(jù)旁邊插入某些很直觀“表格”無論是散點表,還是拋物線,都會讓你更有頭緒。平衡需要什么?需要要時刻心系可維護性如果是我,我會讓所有數(shù)值都乘以一種后臺函數(shù)雖然這個函數(shù)是1,等浮現(xiàn)需求大規(guī)模調(diào)節(jié)時候,變更后臺函數(shù)數(shù)值,固然如果懂得操縱SQL朋友,可以直接UPDATE更新。否則如果一張表中有100000條數(shù)據(jù),用手工辦法去維護是基本不也許。我用辦法是“套表查詢”+“后臺函數(shù)”對于大規(guī)模數(shù)值維護可以稍微提高某些修改效率。由于“基本值”和“函數(shù)值”在一張表中,我可以對于整個數(shù)據(jù)庫中所有數(shù)值進行等比更改。平衡需要什么?辨認微小平衡由于是webgame,因此此步我并不推薦,WG數(shù)值平衡還沒有到需要這樣細致調(diào)節(jié)地步,只要按照“最優(yōu)”查詢,和“最差”查詢,檢索倆三次就可以了。平衡需要什么?其實:本文最核心一句話就是:咱們做是webgame不要過度解決,平衡是一種很微妙事情,力所能及就行了。上面說是如何做數(shù)值平衡,由于數(shù)值平衡是數(shù)值策劃工作,我并不以為所有策劃都可以做,因而本篇真正意義所在UI設(shè)計和美工需求文檔。我還是拿題目來說事吧,小公司拿別人圖片,界面,抄抄改改就可以了,君不見《熱血三國》,《貓游戲》也就那鳥樣子,小團隊你去追
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