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文檔簡介

多媒體課件設計與

制作

a.大學生網絡游戲成癮問題研究

b.談談學習Flash動畫制作的心得

大學生網絡游戲成癮問題研究

關鍵詞:大學生;網絡游戲成癮;應對策略

引言

隨著信息時代的來臨和網絡科技的迅速發(fā)展,互聯(lián)網已深入社會各個角落。

網絡是一個虛擬的空間,它的方便,快捷,靈活等多種優(yōu)點,拓展了我們的知識

面,給予了我們遨游的空間,它的出現(xiàn)改變了我們的傳統(tǒng)方式的思想方法,在我

們的生活中給予我們極大幫助。但是,網絡在給人們帶來信息時代的諸多便利的

同時,也帶來了許多負面的沖擊和隱患。其中,網絡游戲就像裹著糖衣的炮彈向

人們發(fā)射,成為人們娛樂生活的一部分,而大學生已成為網絡游戲一族中的主力

軍。五花八門的網絡游戲吸引著許多大學生曠課跑到網吧中去玩游戲,有的甚至

直接晚上通宵達旦,睡在網吧,吃在網吧。這樣,不但損壞了他們的身體,浪費

寶貴的時間和金錢,辜負了父母的一片期望,耽誤了學業(yè),而且還引發(fā)了大學生

的一系列心理問題。

1概念和現(xiàn)狀

1.1概念

1.1.1成癮

成癮的概念源自臨床醫(yī)學中的藥物成癮現(xiàn)象,比如成癮者對酒精、咖啡因等

的依賴。在醫(yī)學領域里,正逐漸被依賴所取代。這些藥物成癮,都具有相應的生

化機制和明顯的生物學效果。WHO專家委員會于20世紀50年代就將“成癮”定

義為:“由于反復使用某種藥物(天然藥或合成藥)而引起的一種周期性中毒狀

態(tài)”。與此同時,藥物成癮也具有心理因素的成分。隨著研究的進展,在藥物成

癮之外,人們還發(fā)現(xiàn)在一部分人身上存在著過度沉湎于某種事物或活動的行為,

而在這些行為中并不像酗酒和吸煙那樣包括藥物的攝入。據(jù)此,行為科學研究者

對應于藥物成癮提出了行為成癮(BehavioralAddiction)的概念。這些成癮行為,

可能并不涉及任何具有直接生物效應的物質,而是以某些有強烈心理和行為效應

的現(xiàn)象為基礎。

一般認為,成癮是指對某種物質或行為產生了心理依賴。心理和生理的某種

嘗試行為產生了愉悅反應,在神經學領域,表現(xiàn)為一種電化學過程,能引起人體

的代謝反應。這種代謝反應的重復,就形成對其補償?shù)目是螅@就是依賴。愉悅

感又從心理上強化了這種依賴。這種具有愉悅感的、受到強化的依賴性,就是成

癮性。成癮分為物質性成癮和行為性成癮。行為成癮包括行為控制障礙和技術成

癮,行為控制障礙的人無法抗拒地要施行某種有害行為,如賭博、盜竊癖等,技

術成癮為涉及人機交互的行為成癮。如計算機成癮、網絡成癮等。

1.1.2網絡成癮

隨著網絡使用的普及,網絡成癮現(xiàn)象越來越受到人們的關注,并逐漸成為心

理學研究的新領域。Griffth認為網絡成癮(internetaddictiondisorder,IAD)是一

種技術成癮,即對網絡中新的軟件、新的游戲和新的信息產生了迷戀。IAD最早

是由美國紐約的精神病醫(yī)生Goldberg針對網絡相關障礙提出來的⑸,Goldberg

于1995年提出了“互聯(lián)網成癮癥”或“網絡成癮障礙”的概念,后來匹茲堡大

學的Kimberly.S.Yang教授提出的問題性的網絡使用,則是對同一現(xiàn)象的不同稱

謂。網絡成癮是指由于過度使用互聯(lián)網而導致明顯的社會、心理損害的現(xiàn)象。網

絡成癮研究領域的先驅者,美國心理學家Kimberly.S.Young將其定義為無成癮

物質作用下的上網行為沖動失控⑺。美國心理學會(APA)于1997年正式承認

了“網絡成癮”研究的學術價值。Davis針對某些學者對網絡成癮概念的置疑,

提出了“病理性互聯(lián)網使用”(pathologicalinternetuse)的概念,并區(qū)分為“…

般病理性互聯(lián)網使用"(generalpathologicalinternetuse)和“特殊病理性互聯(lián)網

使用"(specialpathologicalinternetuse)。Armstrong對網絡成癮的概念做了較

為全面的描述,認為網絡成癮是一個很廣泛的概念,成癮者有大量行為和沖動失

控上的問題。

臺灣學者周倩根據(jù)世界衛(wèi)生組織的定義,將網絡成癮的概念界定為:由于重

復的網絡使用所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態(tài),并帶來難以抗拒的再度使

用的欲望;同時還會產生想要增加使用時間的張力與耐受性、克制、退癮等現(xiàn)象,

對于上網所帶來的快感會一直有心理與生理上的依賴。本研究認為此定義較為準

確地描述了網絡成癮的概況。網絡成癮者往往忽視學業(yè)、家庭、現(xiàn)實社會交往甚

至自我健康。美國Kimberly.S.Young提出診斷網絡成癮的十條標準:

(1)下網后總念念不忘網事;

(2)總嫌上網時間太少而不滿足;

(3)無法控制上網的沖動;

(4)一旦減少上網時間就會焦躁不安;

(5)一旦上網就能消散種種不愉快;

(6)上網比上學做功課更重要;

(7)為上網寧愿失去重要的人際交往和工作、事業(yè);

(8)不惜支付巨額上網費;

(9)對親友掩蓋頻頻上網的行為;

(10)下網后有疏離、失落感。

Young認為只要有5種以上就可以判斷為網絡成癮。網絡成癮主要表現(xiàn)為網

絡游戲成癮、網絡交際成癮、網絡色情成癮和網上信息收集成癮。美國賓夕法

尼亞州網絡成癮中心創(chuàng)始人Young通過對496名嚴重成癮者調查,發(fā)現(xiàn)了這些患

者的一些共同特點:對網絡有種心理上的依賴感,不斷增加上網時間;從上網行

為中獲得愉快和滿足,下網后感覺不快;在個人現(xiàn)實生活中花很少的時間參與社

會活動及與他人交往;以上網來逃避現(xiàn)實生活中的煩惱與情緒問題;傾向否認過

度上網給自己學習、工作、生活造成的損害。

1.1.3網絡游戲成癮

對于大學生群體來說,網絡游戲是其網絡成癮的主要因素之一,許多學生在

網絡游戲中花費的時間比他們在學?;驅W校有關的活動的時間還要多。網絡游戲

成癮是指一些人被網絡游戲所吸引,持續(xù)玩游戲,除了游戲以外的事物都不感興

趣,在網絡游戲面前缺乏自控。網絡游戲成癮屬于“網絡成癮綜合癥”的一種類

型,可從以下現(xiàn)象來判斷網絡游戲成癮:

(1)心理上對網絡游戲的渴求,不玩網絡游戲就顯得急躁而難以抑止;

(2)對網絡游戲有強烈的依賴感,只要玩上網絡游戲就將所有事情拋到腦后;

(3)由于這種失去控制的網上行為而影響到生活、學習、社會功能等;

(4)玩家在網絡游戲之中可以使自己主觀上長期或周期地獲得快樂體驗和心

理滿足。

因為網絡游戲也是一種網絡行為,所以網絡游戲成癮也是?種行為成癮。在

網絡成癮早期,成癮者先逐漸感受到上網的樂趣,隨上網時間不斷延長出現(xiàn)成癮

癥狀。網絡成癮者開始是精神上渴望上網;逐漸發(fā)展為軀體依賴,表現(xiàn)為每天起

床后情緒低落、思維遲緩和疲乏無力等,上網以后精神狀態(tài)才能恢復至正常水平。

在晚期,成癮者出現(xiàn)與生理因素無關的體重減輕,外表憔悴,每天連續(xù)長時間上

網;一旦停止上網,則會出現(xiàn)急性戒斷綜合征甚至有可能采取自殘或自殺手段。

大學生網絡游戲成癮是指大學生在網絡游戲上花費大量的時間,過度的沉迷網絡

游戲而不能自拔,不玩網絡游戲就會出現(xiàn)各種軀體不適和情緒障礙,并對身心造

成?定傷害的一種社會性現(xiàn)象。

1.2現(xiàn)狀

網絡游戲在一定程度上可以滿足大學生的好勝心理,幫助學習困難者獲得某

種成功的體驗,從而提高他們應對現(xiàn)實生活、適應現(xiàn)實生活的能力。網絡游戲可

以使緊張、疲勞的大腦得以放松,復雜的游戲則可以鍛煉大學生解決問題的能力,

提高反應靈活性,并且還可以培養(yǎng)大學生對某種行為的預見性,激發(fā)大學生的挑

戰(zhàn)欲望等。然而我們無法否認的是網絡游戲是一把“雙刃劍”,吸引了大學生的

同時卻也給大學生帶來了一定的負面影響。高級的游戲中,設計者將游戲結果通

過屏幕顯示出來,讓人得到贊賞,可以促使游戲者為了得高分而過分投入,這種

游戲的強化激勵作用又為游戲者提供了源源不斷的熱情,往往使大學生難以從游

戲中自拔。

2008年1月,中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)發(fā)布了《第21次中國互聯(lián)

網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》。數(shù)據(jù)表明,截止到2007年12月,網民數(shù)已增至2.1

億人,25歲以下的青少年網民數(shù)量已經達到1.07億,超過總體網民規(guī)模的半數(shù)

(50.9%),是中國網民中規(guī)模最大的一個年齡群體,顯示出良好的增長潛力和

發(fā)展勢頭。

1.2.1網民的群體特征

總體網民中的31.8%都屬于18?24歲的青年。這個年齡段的網民中,學生

網民群體占據(jù)重要地位。而我國由于大學校園網絡建設的超前性、便利性及費用

低廉等因素,使大學生在互聯(lián)網使用人群中占相當大的比例。

1.2.2網民的性別特征

目前網民中42.8%的女性比例低于男性的57.2%,這一點與我國的人口特征

密切相關。從中國總體人口特征上看,男女性比例比較接近,但女性的受教育程

度不及男性,而具備基本的文化知識是上網的必要條件。但是從1997年以來的

發(fā)展趨勢看,網民中男女性別比例差異正在縮小。

1.2.3上網時長

目前網民平均上網時長是16.2小時/周,互聯(lián)網已經在網民生活中占據(jù)一定

的地位。這些網民中,上網時長在1~10小時之間的最多,占到總體網民的45.1%,

上網時長10-20小時的占18.3%,上網時長20-40小時的占19.4%。

1.2.4網絡應用情況

中國互聯(lián)網娛樂性較強,網絡游戲使用率是59.3%,網民玩網絡游戲的平均

時長是7.3小時/周。在線網絡影視觀看比例為76.9%,半年內86.6%的網民收聽

過網絡音樂。報告也顯示,青少年上網行為娛樂性傾向明顯,多以交友、游戲為

主。

2網絡游戲成癮的影響及危害

“寒窗苦讀二十載,一朝卻被網游害”,成了許多因沉溺網絡游戲而葬送學

業(yè)的大學生的真實寫照。網絡游戲對大學生的危害不僅體現(xiàn)在學業(yè)上,網絡游戲

還會在生理、心理、道德和人際交往方面給大學生帶來嚴重的危害,不少大學生

甚至走上了犯罪的道路。因此,網絡游戲成癮問題應該引起社會、學校、家長的

高度重視。

2.1對生理健康的影響及危害

有研究顯示,長時間上網會使大腦里的神經遞質多巴胺水平升高,這種化學

物質令患者呈現(xiàn)短時間的高度興奮。同毒品的效果相似,長時間上網會給人體帶

來一系列復雜的生理和生物化學變化,打亂人體機能的自我平衡能力,從而產生

網癮。

2.1.1對神經系統(tǒng)的影響

網絡游戲畫面變化莫測、驚險刺激,加之計算機熒光屏產生的極低輻射對神

經系統(tǒng)產生的影響,網絡游戲成癮的大學生常出現(xiàn)頭痛、頭暈、神經衰弱、生

物鐘紊亂、精神恍惚等癥狀。

2.1.2對心血管系統(tǒng)的影響

由于網絡游戲興奮緊張,大學生會全身心投入;另一方面也擔心家長和老師

的斥責和批評,心情矛盾復雜,極易引起植物神經紊亂,而出現(xiàn)心慌、氣短、心

動過速、心悸等癥狀。

2.1.3對視覺器官的影響

由于玩游戲時全神貫注,眼睛長時間注視顯示屏,可有眼睛干澀、模糊,

引起視力下降。連續(xù)長時間玩游戲,會出現(xiàn)眼睛疼痛、怕光、暗適應能力降低,

也容易引起結膜炎甚至青光眼,嚴重時可引起暴盲癥,即暫時性或永久性失明。

而過多地接觸電腦,也容易使人過早形成白內障。

2.1.4對身體關節(jié)的影響

長時間端坐于電腦前,身體始終處于一種姿態(tài),重復、機械的運動和操作可

引起腰肌受損、脖子酸痛、背疼、全身不適,以肩關節(jié)、肘關節(jié)、腕關節(jié)為多見

的關節(jié)無菌性炎癥,對大學生身體健康極為不利。

2.2對學習和心理的影響及危害

2.2.1人際交往能力減退

如果迷上網絡游戲,勢必大量占用有效時間,而使學習興趣下降,與老師、

同學交流、溝通的時間減少,逐步出現(xiàn)人際關系障礙,產生自閉傾向。另外,這

部分大學生的個性特征在人際互動中常表現(xiàn)為:不尊重他人,以自我為中心,過

于功利、過于依賴、妨忌心強、自卑、敵意、偏激、退縮、內心不合群等。

2.2.2引發(fā)大學生心理畸形

網絡游戲在滿足大學生虛榮感的同時,也使他們對現(xiàn)實世界產生了深深的隔

膜,促使他們遠離人群,逃避社會,希望躲入虛擬的網絡游戲世界尋求庇護,然

后會發(fā)生一種社會適應不良。有些大學生因為玩網絡游戲,養(yǎng)成了貪婪、奢侈的

不良品質?,F(xiàn)在的大學生多為獨生子女,本來就與他人缺乏溝通,如果沉迷于網

絡游戲,會更加缺乏人際交流,容易引發(fā)性格上的孤僻、冷漠、怪異和暴躁等心

理問題,產生自閉傾向,讓他們更傾向于沉默寡言。

2.2.3角色的混亂

Young通過研究發(fā)現(xiàn),因為在網絡游戲中人可以扮演不同角色,所以青少年

通過網絡游戲可獲得現(xiàn)實生活中不能夠獲得的社會支持,滿足各種情感需求。但

是,大學生網絡游戲成癮者,過度地沉溺于網絡游戲中虛擬的角色,容易迷失真

實的自我,將網絡上的規(guī)則帶到現(xiàn)實生活中,造成角色的混亂。主要表現(xiàn)為:混

淆虛擬與現(xiàn)實,導致錯誤認知;過分侵犯虛擬角色,導致轉化為現(xiàn)實行為;圍繞

“角色”物品和賬號衍生出新形式的違法犯罪行為;對消極人性欲望的盅惑,成

為嚴重暴力犯罪的潛在誘因等等。

2.2.4促進大學生人格異化,誘發(fā)犯罪

目前,大學生因為玩網絡游戲而誘發(fā)的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的

問題正逐年增多。研究表明,游戲成癮青少年的人格產生偏移,心理健康水平偏

低〔⑺。網絡游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要成分,長期玩飆車、砍殺、

爆破、槍戰(zhàn)等游戲,火爆刺激的內容容易使網絡游戲成癮大學生模糊道德認知,

淡化游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是

合理的。一旦形成了這種錯誤觀點,部分大學生為了滿足欲望,便會不擇手段,

鋌而走險,欺詐、偷盜、搶劫和斗毆等。長此以往,容易使大學生淡化現(xiàn)實社會

的規(guī)范,人格發(fā)生明顯改變,失去朋友和家長的信任。

2.2.5占用大量時間,生活學習質量差

研究結果顯示:網絡游戲成癮大學生在學習過程中更容易表現(xiàn)出倦怠、沮

喪、情緒低落,更容易出現(xiàn)逃課、遲到、不聽課等厭學行為;在學習過程中體驗

到的成就感更低。大學里大部份時間是學生自己安排的,然而網絡游戲成癮的

學生卻把大量的時間花費在了網絡游戲上,逐步沉迷其中,甚至連續(xù)通宵達旦,

逃學,廢寢忘食。導致睡眠嚴重不足,學習效率降低,產生焦慮情緒,最可能終

荒廢學業(yè)。

2.2.6浪費金錢,增加學生經濟支出壓力

由于網絡游戲成癮的學生一旦玩起游戲來就無法收拾,而上網又不是免費

的,日積月累下來,網絡游戲成癮所帶來的支出無疑將大大增加其個人和家庭

的經濟壓力。經調查發(fā)現(xiàn),網絡游戲成癮的大學生欠學校學費的比例相對較高。

大學生沒有經濟收入,部分學生為玩網絡游戲只好節(jié)衣縮食,是對其身心的自我

摧殘。

3大學生網絡游戲成癮的原因

大學生網絡游戲成癮的原因有很多,主要還是因為在現(xiàn)實中很多同學存在人

際交往困難,而在網絡游戲中沒有這種交往障礙,能夠獲得日常生活無法得到的

滿足感。在網絡游戲的虛擬世界里,大學生不需要面對現(xiàn)實中的挫折,不需要接

受社會規(guī)范和其他人的監(jiān)督,可以隨心所欲地宣泄情感。導致越來越多的大學生

長時間沉迷在網絡游戲中,造成心理上出現(xiàn)了問題。

3.1網絡和網絡游戲的特點

Young提出由于網絡具有匿名性(Anonymity)、便利性(Convenience)和逃避現(xiàn)

實(Escape)這3種特點導致了網絡使用者的成癮行為,稱之為ACE模型。網絡游戲,

是通過TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網為依托,可以多人同時參與,通過人與人之間的互

動達到交流、娛樂和休閑目的的新型游戲。它有鮮明的特性:1.自愿性、自由性。

所有玩家都沒有外力強迫。2.虛擬化、娛樂性。虛擬化是網絡游戲的存在狀態(tài),

同時既是現(xiàn)實的正確的反映也是虛幻或者歪曲的反映。3.互動性、社交性。網絡

游戲具有極強的實時性、互動性,為廣大玩家建立了極具現(xiàn)實性的虛擬世界,玩

家可以超越時空,扮演自己所中意的角色,隨時找到共同的愛好者,相約上網玩

游戲,促進合作與友誼。網絡游戲可以滿足大學生的好奇心,提供虛假的成就

感,使其產生興奮感。4.知識性、可反復性。網絡游戲模擬了現(xiàn)實,游戲者可以

從中了解到很多涉及軍事、政治、經濟和文化等方面的知識,可反復性,失敗可

以再來,成功可以升級。這些都是導致大學生網絡游戲成癮的重要因素。

網絡游戲具有華麗的畫面、引人入勝的動畫和音響效果、精彩生動的情節(jié)與

夢幻般的感知體驗,對獨立性差的人群有極大的誘惑力。游戲玩家可以憑借不斷

的練功、升級來獲得財富,贏得的尊重和權力體驗,也可以與其他玩家進行平等

的交流和真誠的合作,感受到從其他娛樂形式中所無法感受到的驚險、緊張和刺

激,得到精神上的滿足和愉悅。通過對網絡游戲特點的研究,大學生網絡游戲成

癮初步歸結為網絡游戲滿足了大學生的三大心理:好奇心、成就感和自信心,用

馬斯洛的需要層次理論來看,即位于“自我實現(xiàn)”(自我實現(xiàn)、豐富經歷、發(fā)揮

自身潛能)和“尊重”(自尊心、超越別人、威信、身份、成就)這兩個層次上;

網絡的出現(xiàn)為游戲加入了更多的人際互動,由此納入了第三個層次——“團隊歸

屬感”(愛、友情、被他人接受、歸屬)。因此,對他們產生了難以抗拒的吸弓I力,

使他們沉湎于這虛擬的現(xiàn)實之中,樂而忘返。

3.2大學生的總體特點和自身因素

3.2.1大學生的總體特點

大學時代正是人生的“延緩償付期”,在這一時期,大學生的自我同一性

正在積極確立,充斥著理想自我和現(xiàn)實自我的矛盾。大學生是社會潮流最積極的

追隨群體,他們好奇心強,求知欲旺,接受能力快,比較敏感,有激情,可塑性

大,這些特征決定著大學生更容易接受網絡游戲這一新事物,容易在這個虛擬世

界中獲得成功和心理滿足,也更容易受到網絡游戲的影響。同時,大學生課余時

間相對較多,對網絡游戲的知曉和操作能力較強,個人自由支配時間多,但大學

生的心理發(fā)展尚未成熟,個人自律能力普遍較低,缺乏主動學習、自主管理的自

覺性,對網絡游戲的辨別和抵御能力也較差,因此更容易對網絡游戲上癮?,F(xiàn)在

的大學生中,獨生子女較多,生活中本來就缺少伙伴的溝通和交流,如果再沒有

更多的興趣愛好,自然會投入網絡游戲中尋求快樂。

3.2.2大學生的個人因素

3.2.2.1未樹立遠大的理想

理想的驅動力是巨大的,部分大學生因缺乏實際的人生規(guī)劃和遠大理想的支

持而整日昏昏沉沉,對學習提不起興趣,導致“因無志而玩物,再到玩物喪志”

的惡性循環(huán)。

3.2.2.2大學生的性格因素

大學生網絡游戲成癮往往與他們個人的性格特點和心理特質有關,如孤獨、

內向、敏感、自我管理與約束能力差、紀律性不強、渴望成功和自我實現(xiàn)等。此

外,研究者還認為一些與抑郁相關的人格特征,如低自尊、缺乏動機、尋求外界

認可、害怕被拒絕等可能是促成網絡依賴發(fā)生的原因。理想自我和現(xiàn)實自我反復

交鋒,而在網絡游戲中,理想與現(xiàn)實可以以一種虛擬的方式共存,大學生能夠得

到暫時的解脫。但是,長期利用網絡游戲求得解脫的防御方式是需要付出代價的,

那就是網絡游戲成癮。

3.2.2.3高考后的補償心態(tài)

剛從緊張的高考走出來的大學生特別容易產生松懈心理,認為應當把游戲的

時間補回來,因此容易沉迷于網絡游戲。

3.2.2.4各種負性事件所致的自暴自棄

學習、生活、感情受挫,如果不能很好地得到解決,容易促使大學生逃避現(xiàn)

實,到網絡上去獲取心理的慰籍與平衡。面對學業(yè)、交往、就業(yè)、經濟等諸多壓

力,很多大學生缺乏正確的緩解壓力的方法,網絡游戲成為部分大學生宣泄壓力

的重要途徑。

3.2.2.5自我控制能力差

同是大學生玩網絡游戲,有人上癮,有人不上癮。大學生個體差異很大,自

制力也不盡相同,少數(shù)自我控制能力差的學生沉迷其中,難于自拔。

3.3社會的因素

近年來,隨著網絡的迅猛發(fā)展,網吧也在大學周圍遍地開花。由于網吧的數(shù)

量多、通宵營業(yè)、價格便宜,自然就成了大學生上網的首選。但由于目前網吧行

業(yè)中存在的不規(guī)范經營、非法經營等現(xiàn)象,使得一些網吧成為荼毒大學生的一大

公害。一些商家受利益的驅使,為長時間留住顧客而提供食宿上的方便,嚴重地

影響了大學生身心健康。網吧對上網青少年的放任自流甚至是縱容,勢必使他們

最終染上網絡游戲成癮。另外,一些游戲設計廠商在渲染,說網絡游戲可以開發(fā)

智力,提高反應的靈敏性等等。網絡游戲本身提供的知識面非常狹窄,而它的副

作用卻非常之大。網絡游戲飛速發(fā)展,但是,網絡游戲市場的監(jiān)管還不規(guī)范,相

關法律制度也不健全。網絡游戲經營者片面追求利潤而不顧玩家的身心健康,而

國家缺乏針對網絡游戲產品安全和開發(fā)方面的法規(guī),消費者的權益難以得到保

障。

3.4高校的教學和管理存在漏洞

高校的的連年擴招使得教育資源相對短缺,管理出現(xiàn)漏洞,一些學生因此難

以提起學習興趣,轉而迷上更加刺激的活動,如網絡游戲等。

大學生使用的個人電腦增多,而高校對學生公寓網絡和大學生個人電腦的管

理上存在薄弱環(huán)節(jié)。網絡游戲不但影響同學們的學習和休息,還具有“傳染性”,

使得同在一個房間的學生容易感染上癮。此外,校園文化不豐富、校園社團不健

全、學生評價體系不合理和心理教育機制不完善,也是促使大學生網絡游戲成癮

的外部因素。

3.5家庭教育方式的偏差

有些家長望子成龍心切,千方百計對子女進行智力投資,輕信某些廣告語所

說的游戲是開發(fā)智力的理想工具,鼓勵支持子女玩網絡游戲,從而助長了子女對

網絡游戲的迷戀。在不恰當教育方式的家庭中成長起來的大學生,其人格特征和

交際能力往往會存在某些缺陷,例

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