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文檔簡介

GrantThornton致同總局也早在2003年就將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。2023年舉辦的杭州亞運會中,王者榮耀、和平精英等中國本土游戲成電競初期的萌芽。2018年開始,隨著電競作為表演賽進入雅加達亞運會,恢復,且隨著電子設(shè)備配置的提升、芯片技術(shù)的發(fā)展以及AI技術(shù)的不斷開?電競(全稱“電子競技”是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的“人與人之間的智力和體力”比拼。電競?電競實際上是以游戲為基礎(chǔ)的競技運動,具有明確的比賽規(guī)則、時間和回合限制。國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)圍繞幾個電競產(chǎn)業(yè)游戲產(chǎn)業(yè) 游戲廠商生產(chǎn)電競產(chǎn)業(yè)游戲產(chǎn)業(yè) 游戲廠商生產(chǎn)游戲產(chǎn)品銷售中游下游游戲用戶①①MCN/MCN/直播/視頻平臺直播/視頻平臺 2005~20062005~2006年?賽事分為常規(guī)賽、季后賽和總?賽事分為常規(guī)賽、季后賽?賽事分為常規(guī)賽、季后賽和總2023年2024年《街霸2023年2024年?中國電競運動員馬天元和韋奇迪在WCG(WorldCyberGames世界電子競技大?中國電競運動員馬天元和韋奇迪在WCG(WorldCyberGames世界電子競技大賽,號稱“電競界的奧林匹克”)中的星際爭霸(StarCraft)2?2005年、2006年,李曉峰獲得WCG魔獸爭霸3(WarCraft)3個項目總冠軍。58抖音、快手等企業(yè)為產(chǎn)品布局游戲領(lǐng)域,通過投資的?而2022年開始,游戲行業(yè)投融資迅速下降,主要系宏觀經(jīng)濟下行,游戲產(chǎn)業(yè)因為估值過高、營收不穩(wěn)定、退出機制不完善、研發(fā)投入巨大等原因,大型投資機構(gòu)及互聯(lián)網(wǎng)大廠為應(yīng)對不確定的市場風險,采取提高現(xiàn),(?如下表中投資案例所示,雖然2虛擬現(xiàn)實技術(shù))游戲、高品質(zhì)及大制作(如3A游戲)游戲仍能獲得投資人的青睞。內(nèi)容,創(chuàng)意和差異化將2024年國內(nèi)游戲重要投融資事件獲投對象投資公司代表項目/公司介紹投資金額融資輪次發(fā)行《雙鑰》《暮色雙城》《馬克思·佩恩》系列游戲銀河派πA輪《白荊回廊》《古劍奇譚4》500萬元人民幣《螺旋園舞曲》《螺旋園舞曲2》《鎮(zhèn)邪》5600萬元人民幣A輪《失落城堡》開發(fā)商3000萬元GalaxyInteractive,網(wǎng)易等D輪《水果忍者》《火箭噴射》2000萬美元億元億元電競產(chǎn)業(yè)收入變動2024年中國電子競3002505050%30%0%6%9%■直播收入■賽事收入■俱樂部收入■其他收入資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音2024年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為275.68億元,同比增長4.62%,較2023年有所回暖2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入貢獻率最高的板塊仍為直播收入,占2024年總收入比為81%。賽事、俱樂部及百萬百萬行業(yè)及市場概覽-中國電競產(chǎn)業(yè)用戶及使用硬件8%6%0%58%■移動游戲■客戶端游戲■移動游戲+客戶端游戲■網(wǎng)頁游戲資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音2024年,中國電子競技用戶規(guī)模為4.90億人次,同比增長0.42%。2020年電競用戶規(guī)模實現(xiàn)快速增長(同比移動游戲主要系在手機,平板電腦等移動設(shè)備上開展的游戲,如王者榮耀;客戶端游戲主要系在電腦上開展的移動游戲因為其便捷性及門檻低等特點,用戶的受眾群體大,對整體收2024年中國電競游戲主要玩法類型占比2024年電子競技游戲流水排名情況3%3%5%■射擊類■多人在線戰(zhàn)術(shù)競技■體育競技■卡牌類■角色扮演■動作類■競速類■休閑類■棋牌類■音舞類■其他221223■射擊類■多人在線戰(zhàn)術(shù)競技22125■棋牌類■動作類■其他資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音中國電競賽事舉辦數(shù)量2024年中國線下電競賽事舉辦城市分布800資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出受眾較廣的體育競賽,如馬拉松(根據(jù)中國田徑協(xié)會公布的數(shù)據(jù),2023年全國范圍內(nèi)共舉辦800人以上規(guī)模),年齡增長,以及群眾對電子競技的接受度逐步提升,未來電子競技發(fā)■上海市■上海市■杭州市■西安市■重慶市■武漢市■成都市■北京市■蘇州市■佛山市■其他36%3%3%3%5065455777■上海市■廣州市■西安市■成都市■蘇州市■其他■北京市■杭州市■深圳市■長沙市■武漢市資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出?無論從電競俱樂部數(shù)量,還是電競賽事舉辦數(shù)量來看,上海市均居于頭部位置,據(jù)上海交通大學發(fā)布的《2023全球電競之都評價報告》,上海超越美國洛杉磯,首次登頂全球電競廣州)及新一線城市(如杭州和成都)在電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方行業(yè)政策法規(guī)(1/2)2021/8/30《國家新聞出版署關(guān)于進一步嚴格管?嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間。自本通知施行之日起,所有網(wǎng)絡(luò)游戲?嚴格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求。所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶必須使用真實有效身份信息進行游戲賬號注冊并登錄網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式(含游客體驗?zāi)J?021/5/6《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展數(shù)字出版、線上演播、電子競技等領(lǐng)域出口競爭優(yōu)勢,提升文化價值,打2023/4/18《相城區(qū)電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展三年行動?聚焦數(shù)字經(jīng)濟時代產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新集群建設(shè)《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)上云行動工作方案》?積極探索上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)“存儲上云”“算力上云”降本增效運營模式,建設(shè)一批上云復制推廣,切實降低上網(wǎng)服務(wù)場所的投資、運營、管理成本,提升上網(wǎng)服務(wù)消費者?探索云服務(wù)向多元場景應(yīng)用推廣。鼓勵上云服務(wù)技術(shù)向電競酒①:雖然未成年人防沉迷政策使得各游戲廠商的未成年人游戲時長和未成年人總流水大幅下降,但由于未成年人對于整體營收的貢獻十分有限,因此整行業(yè)政策法規(guī)(2/2)2023/7/22《立足數(shù)字經(jīng)濟新賽道推動數(shù)據(jù)要素產(chǎn)2024/3/26《成都高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)加快數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)重點領(lǐng)域高質(zhì)量發(fā)展若干政策》?支持數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,包括支持游戲產(chǎn)品研發(fā)上線及賽事轉(zhuǎn)化、支持游戲企?支持數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)生態(tài)構(gòu)建,加快數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)人才聚集2024/4/23《濟南市促進電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動計內(nèi)電競頂級賽事和本地品牌賽事,形成一批“電競+”典型應(yīng)用場景,將濟南市打造為黃河流域電競名城。2024/8/3《關(guān)于促進服務(wù)消費高質(zhì)量發(fā)展的意見》聯(lián)網(wǎng)+”在醫(yī)療、教育領(lǐng)域的應(yīng)用,促進無人零售、自提柜2024/8/23《電子競技陪練師團體標準》《游戲陪?諸如《電子競技陪練師團體標準》,《游戲陪玩師團體標?“游戲職業(yè)技能認定考試平臺”等具體認定平臺上線,通過考行業(yè)趨勢分析(1/2)主要趨勢描述市為例,借助亞運會契機,杭州在新一輪動漫游戲產(chǎn)業(yè)支持政策中,首次納入電競產(chǎn)業(yè),2022年起受到疫情、國內(nèi)外宏觀經(jīng)濟發(fā)展形勢和游戲市場降溫等影響出現(xiàn)負增長,但電競產(chǎn)業(yè)收入在經(jīng)歷連續(xù)兩年下滑后在2024年重?隨著2024年電競游戲新產(chǎn)品和新品類的出現(xiàn),以及電競世界杯和上海Major等頂級賽事的成功舉辦,吸引了更多社會公眾的關(guān)注,預(yù)計?互聯(lián)網(wǎng)基因濃郁的電競在發(fā)展過程中不斷突破固有的邊界,不僅實現(xiàn)了從電子游來全新的消費體驗,聯(lián)名產(chǎn)品、共創(chuàng)內(nèi)容、主題活動、沉浸體驗等多元化的創(chuàng)新電競直播等場景。前沿科技在電競產(chǎn)業(yè)及衍生業(yè)態(tài)的落地不僅有助于探索產(chǎn)業(yè)新模式、拓寬產(chǎn)業(yè)發(fā)展新空間;(;(行業(yè)趨勢分析(2/2)主要趨勢描述?電競的數(shù)字化特征和用戶影響力,使其越來越成為文化推廣和文化交流的重要載體。的“引進來”往自主研發(fā)和自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)變,越來越多的游戲開放商開始注重游戲內(nèi)容與文化的結(jié)合,展現(xiàn)中國電競特色劇情故事、人物形象、美術(shù)風格、音樂聲效等形式融入電競游戲和電競賽事。例如,《王者榮耀》加入中國?隨著電競行業(yè)的職業(yè)化發(fā)展逐步深入,電競職業(yè)俱樂部規(guī)則和獎金等方面都實現(xiàn)了標準化。電競俱樂部/戰(zhàn)隊也逐步實現(xiàn)了職業(yè)化,不僅注重選手的競技能力,還考慮選手的職業(yè)生涯規(guī)劃、品盡調(diào)常見風險提示(1/2)1?監(jiān)管、市場、消費者需求變化等原因給電競行業(yè)帶來較大的風險及不確定性,戰(zhàn)隊頭部選手或頭?如游戲戰(zhàn)隊隊員狀態(tài)下滑或者退役、頭CS:GO分部、和平精英分部、逆戰(zhàn)分部、QQ飛車手游分部、使命召喚手游分部等多個分部;對于MCN機構(gòu)等,除了頭部游戲2?主播偷稅、漏稅行為不僅存在大額罰款風險,同時會面臨封號、封殺等風險,亦會對主播的聲譽?我們建議投資人在進行游戲戰(zhàn)隊、MCN機構(gòu)時,重點對頭部主播的個人涉稅風3?電競俱樂部的收入與其競技表現(xiàn)呈現(xiàn)強相關(guān)的關(guān)系,但電競俱樂部如需保持較強的競爭力,可能費可能會影響電競俱樂部的盈利能力;同時,電競選手高水平的工資及報酬?我們建議投資人在投資前對目標電競俱樂部的盈利

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