市場(chǎng)營銷與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)考核試卷_第1頁
市場(chǎng)營銷與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)考核試卷_第2頁
市場(chǎng)營銷與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)考核試卷_第3頁
市場(chǎng)營銷與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)考核試卷_第4頁
市場(chǎng)營銷與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)考核試卷_第5頁
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文檔簡(jiǎn)介

市場(chǎng)營銷與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:

本次考核旨在評(píng)估學(xué)生對(duì)市場(chǎng)營銷與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的理解和應(yīng)用能力,涵蓋電子競(jìng)技市場(chǎng)分析、營銷策略、產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì)等內(nèi)容,以檢驗(yàn)學(xué)生綜合運(yùn)用知識(shí)解決實(shí)際問題的能力。

一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的典型商業(yè)模式?

A.廣告贊助

B.游戲周邊產(chǎn)品銷售

C.電子競(jìng)技比賽門票

D.電子競(jìng)技教育培訓(xùn)

2.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主要驅(qū)動(dòng)力不包括:

A.游戲愛好者

B.專業(yè)電競(jìng)選手

C.網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施

D.股票市場(chǎng)

3.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的全球化程度體現(xiàn)在:

A.電子競(jìng)技比賽的國際化

B.電競(jìng)選手的國籍多樣性

C.電競(jìng)贊助商的跨國合作

D.以上都是

4.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技比賽類型?

A.1v1對(duì)戰(zhàn)

B.2v2團(tuán)隊(duì)賽

C.3v3團(tuán)隊(duì)賽

D.單人闖關(guān)

5.電子競(jìng)技市場(chǎng)分析中,不屬于PEST分析模型因素的是:

A.政治(Political)

B.經(jīng)濟(jì)(Economic)

C.技術(shù)(Technological)

D.心理(Psychological)

6.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事營銷策略?

A.品牌合作

B.社交媒體營銷

C.線下活動(dòng)推廣

D.產(chǎn)品捆綁銷售

7.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的組成部分?

A.游戲開發(fā)

B.電競(jìng)選手培訓(xùn)

C.電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)

D.電子競(jìng)技保險(xiǎn)

8.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)因素?

A.網(wǎng)絡(luò)安全風(fēng)險(xiǎn)

B.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)

C.玩家年齡限制

D.政策法規(guī)風(fēng)險(xiǎn)

9.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與體育產(chǎn)業(yè)相比,以下哪項(xiàng)不是相似之處?

A.需要高水平的專業(yè)選手

B.擁有龐大的觀眾群體

C.需要完善的場(chǎng)館設(shè)施

D.以盈利為目的

10.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Γ?/p>

A.游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展

B.互聯(lián)網(wǎng)普及率的提高

C.消費(fèi)者娛樂需求的增加

D.政策限制

11.電子競(jìng)技賽事中,以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技比賽的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)?

A.選手操作技巧

B.團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力

C.觀眾反響

D.選手顏值

12.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)細(xì)分的方法?

A.按游戲類型

B.按地區(qū)

C.按玩家年齡

D.按電競(jìng)設(shè)備

13.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的投資熱點(diǎn)?

A.電競(jìng)俱樂部

B.電競(jìng)選手經(jīng)紀(jì)

C.電競(jìng)場(chǎng)館

D.電競(jìng)保險(xiǎn)

14.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)?

A.電競(jìng)內(nèi)容多樣化

B.電競(jìng)市場(chǎng)全球化

C.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成熟化

D.電競(jìng)觀眾老齡化

15.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)?

A.競(jìng)爭(zhēng)激烈

B.盈利模式單一

C.政策法規(guī)限制

D.技術(shù)發(fā)展迅速

16.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見渠道?

A.電視媒體

B.網(wǎng)絡(luò)直播

C.社交媒體

D.線下活動(dòng)

17.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是電競(jìng)選手的重要素質(zhì)?

A.策略思維

B.團(tuán)隊(duì)協(xié)作

C.語言表達(dá)

D.外貌形象

18.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素?

A.人才儲(chǔ)備

B.市場(chǎng)需求

C.政策支持

D.技術(shù)創(chuàng)新

19.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是電競(jìng)場(chǎng)館的功能?

A.電競(jìng)比賽舉辦

B.電競(jìng)選手訓(xùn)練

C.游客參觀

D.電競(jìng)周邊產(chǎn)品銷售

20.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)的主要內(nèi)容?

A.電競(jìng)選手年齡限制

B.電競(jìng)比賽規(guī)范

C.電競(jìng)市場(chǎng)準(zhǔn)入

D.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)稅收優(yōu)惠

21.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的投資風(fēng)險(xiǎn)?

A.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)

B.政策法規(guī)風(fēng)險(xiǎn)

C.技術(shù)更新風(fēng)險(xiǎn)

D.選手傷病風(fēng)險(xiǎn)

22.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)細(xì)分的目標(biāo)?

A.滿足不同玩家需求

B.提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力

C.優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

D.降低運(yùn)營成本

23.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見策略?

A.品牌合作

B.線上線下聯(lián)動(dòng)

C.用戶體驗(yàn)優(yōu)化

D.游戲內(nèi)廣告投放

24.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是電競(jìng)俱樂部的主要職責(zé)?

A.電競(jìng)選手招募

B.電競(jìng)比賽組織

C.電競(jìng)周邊產(chǎn)品開發(fā)

D.電競(jìng)俱樂部管理

25.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)遇?

A.消費(fèi)升級(jí)

B.互聯(lián)網(wǎng)普及

C.政策支持

D.競(jìng)爭(zhēng)激烈

26.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投資的熱點(diǎn)領(lǐng)域?

A.電競(jìng)俱樂部

B.電競(jìng)選手經(jīng)紀(jì)

C.電競(jìng)教育

D.電競(jìng)保險(xiǎn)

27.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Γ?/p>

A.游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展

B.互聯(lián)網(wǎng)普及率的提高

C.消費(fèi)者娛樂需求的增加

D.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇

28.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見目標(biāo)?

A.提高品牌知名度

B.增加產(chǎn)品銷量

C.提升用戶體驗(yàn)

D.降低運(yùn)營成本

29.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是電競(jìng)選手的重要素質(zhì)?

A.策略思維

B.團(tuán)隊(duì)協(xié)作

C.語言表達(dá)

D.運(yùn)氣成分

30.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素?

A.人才儲(chǔ)備

B.市場(chǎng)需求

C.政策支持

D.產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新

二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)營銷策略包括:

A.線上社交媒體營銷

B.線下活動(dòng)推廣

C.電競(jìng)選手代言

D.游戲內(nèi)廣告投放

2.電子競(jìng)技賽事的組織要素包括:

A.比賽規(guī)則

B.比賽場(chǎng)地

C.選手選拔

D.贊助商合作

3.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源有:

A.電競(jìng)比賽門票

B.電競(jìng)周邊產(chǎn)品銷售

C.廣告贊助

D.電競(jìng)選手轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)

4.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)包括:

A.電競(jìng)內(nèi)容多樣化

B.電競(jìng)市場(chǎng)全球化

C.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成熟化

D.電競(jìng)觀眾年輕化

5.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)因素有:

A.網(wǎng)絡(luò)安全風(fēng)險(xiǎn)

B.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)

C.政策法規(guī)風(fēng)險(xiǎn)

D.選手年齡限制

6.電子競(jìng)技市場(chǎng)的細(xì)分方式包括:

A.按游戲類型

B.按地區(qū)

C.按玩家年齡

D.按電競(jìng)設(shè)備

7.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的投資熱點(diǎn)領(lǐng)域有:

A.電競(jìng)俱樂部

B.電競(jìng)選手經(jīng)紀(jì)

C.電競(jìng)教育

D.電競(jìng)保險(xiǎn)

8.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)的主要內(nèi)容有:

A.電競(jìng)選手年齡限制

B.電競(jìng)比賽規(guī)范

C.電競(jìng)市場(chǎng)準(zhǔn)入

D.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)稅收優(yōu)惠

9.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見渠道有:

A.電視媒體

B.網(wǎng)絡(luò)直播

C.社交媒體

D.線下活動(dòng)

10.電子競(jìng)技選手的重要素質(zhì)包括:

A.策略思維

B.團(tuán)隊(duì)協(xié)作

C.語言表達(dá)

D.運(yùn)氣成分

11.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素有:

A.人才儲(chǔ)備

B.市場(chǎng)需求

C.政策支持

D.技術(shù)創(chuàng)新

12.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投資的風(fēng)險(xiǎn)因素包括:

A.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)

B.政策法規(guī)風(fēng)險(xiǎn)

C.技術(shù)更新風(fēng)險(xiǎn)

D.選手傷病風(fēng)險(xiǎn)

13.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)細(xì)分的目標(biāo)有:

A.滿足不同玩家需求

B.提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力

C.優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

D.降低運(yùn)營成本

14.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見策略有:

A.品牌合作

B.線上線下聯(lián)動(dòng)

C.用戶體驗(yàn)優(yōu)化

D.游戲內(nèi)廣告投放

15.電子競(jìng)技俱樂部的主要職責(zé)有:

A.電競(jìng)選手招募

B.電競(jìng)比賽組織

C.電競(jìng)周邊產(chǎn)品開發(fā)

D.電競(jìng)俱樂部管理

16.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)遇有:

A.消費(fèi)升級(jí)

B.互聯(lián)網(wǎng)普及

C.政策支持

D.競(jìng)爭(zhēng)激烈

17.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投資的熱點(diǎn)領(lǐng)域有:

A.電競(jìng)俱樂部

B.電競(jìng)選手經(jīng)紀(jì)

C.電競(jìng)教育

D.電競(jìng)保險(xiǎn)

18.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿τ校?/p>

A.游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展

B.互聯(lián)網(wǎng)普及率的提高

C.消費(fèi)者娛樂需求的增加

D.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇

19.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見目標(biāo)有:

A.提高品牌知名度

B.增加產(chǎn)品銷量

C.提升用戶體驗(yàn)

D.降低運(yùn)營成本

20.電子競(jìng)技選手的重要素質(zhì)包括:

A.策略思維

B.團(tuán)隊(duì)協(xié)作

C.語言表達(dá)

D.運(yùn)氣成分

三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)

1.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式主要包括______、______和______。

2.電子競(jìng)技賽事的全球化趨勢(shì)表現(xiàn)為______和______。

3.電子競(jìng)技市場(chǎng)分析中,PEST分析模型中的“E”代表______。

4.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的營銷策略中,______和______是常見的線上營銷方式。

5.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源之一是______。

6.電子競(jìng)技賽事的組織要素中,______是確保比賽公平性的關(guān)鍵。

7.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的國際化程度可以通過______來衡量。

8.電子競(jìng)技市場(chǎng)的細(xì)分可以幫助企業(yè)______和______。

9.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的投資熱點(diǎn)領(lǐng)域之一是______。

10.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)的制定需要考慮______和______。

11.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見渠道之一是______。

12.電子競(jìng)技選手的素質(zhì)中,______和______對(duì)團(tuán)隊(duì)成功至關(guān)重要。

13.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素之一是______。

14.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投資的風(fēng)險(xiǎn)因素之一是______。

15.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)細(xì)分的目標(biāo)之一是______。

16.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見策略之一是______。

17.電子競(jìng)技俱樂部的主要職責(zé)之一是______。

18.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)遇之一是______。

19.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投資的熱點(diǎn)領(lǐng)域之一是______。

20.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿χ皇莀_____。

21.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見目標(biāo)之一是______。

22.電子競(jìng)技選手的重要素質(zhì)之一是______。

23.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素之一是______。

24.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投資的風(fēng)險(xiǎn)因素之一是______。

25.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)細(xì)分的目標(biāo)之一是______。

四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫√,錯(cuò)誤的畫×)

1.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式僅限于游戲內(nèi)購買和廣告贊助。()

2.電子競(jìng)技賽事的國際化程度越高,其市場(chǎng)價(jià)值通常也越高。()

3.PEST分析模型中的“P”代表政治因素。()

4.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的營銷策略中,游戲內(nèi)廣告投放比社交媒體營銷更有效。()

5.電競(jìng)比賽門票的收入是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源之一。()

6.電競(jìng)選手的訓(xùn)練通常不需要專業(yè)的場(chǎng)地和設(shè)備。()

7.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的國際化趨勢(shì)會(huì)導(dǎo)致本土企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力下降。()

8.電子競(jìng)技市場(chǎng)的細(xì)分可以幫助企業(yè)更好地了解目標(biāo)客戶群體。()

9.電競(jìng)選手的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重要收入來源之一。()

10.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)的制定通常由電競(jìng)行業(yè)協(xié)會(huì)獨(dú)立完成。()

11.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見渠道包括電視媒體和網(wǎng)絡(luò)直播。()

12.電子競(jìng)技選手的語言表達(dá)能力和團(tuán)隊(duì)合作精神對(duì)其職業(yè)發(fā)展沒有影響。()

13.人才儲(chǔ)備是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素之一。()

14.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投資的風(fēng)險(xiǎn)因素中,網(wǎng)絡(luò)安全風(fēng)險(xiǎn)是最主要的。()

15.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)細(xì)分的目標(biāo)之一是提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。()

16.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)營銷的常見策略之一是品牌合作。()

17.電競(jìng)俱樂部的主要職責(zé)是組織和管理電競(jìng)比賽。()

18.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)遇之一是消費(fèi)升級(jí)和市場(chǎng)擴(kuò)大。()

19.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投資的熱點(diǎn)領(lǐng)域之一是電競(jìng)選手經(jīng)紀(jì)。()

20.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿χ皇腔ヂ?lián)網(wǎng)的普及和技術(shù)的進(jìn)步。()

五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)

1.請(qǐng)結(jié)合實(shí)際案例,分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中市場(chǎng)營銷策略的有效性,并討論如何提升電子競(jìng)技賽事的品牌價(jià)值。

2.在當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景下,探討電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與體育產(chǎn)業(yè)之間的異同,以及電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未來可能的發(fā)展趨勢(shì)。

3.請(qǐng)論述電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,如何通過市場(chǎng)細(xì)分和目標(biāo)市場(chǎng)選擇來提高企業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

4.分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面臨的風(fēng)險(xiǎn)因素,并提出相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)管理策略,以促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)

1.案例題:某電子競(jìng)技俱樂部近期舉辦了一場(chǎng)大型電子競(jìng)技比賽,吸引了眾多觀眾和贊助商的關(guān)注。請(qǐng)分析該俱樂部在市場(chǎng)營銷方面的策略,并討論這些策略如何幫助俱樂部提升品牌知名度和市場(chǎng)影響力。

2.案例題:某電子競(jìng)技游戲開發(fā)商推出了一款新的電子競(jìng)技游戲,希望通過游戲內(nèi)置的電競(jìng)模式吸引玩家參與比賽。請(qǐng)分析該開發(fā)商在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的市場(chǎng)定位,以及其市場(chǎng)營銷策略對(duì)游戲推廣和電競(jìng)生態(tài)建設(shè)的影響。

標(biāo)準(zhǔn)答案

一、單項(xiàng)選擇題

1.D

2.D

3.D

4.D

5.D

6.D

7.D

8.C

9.D

10.D

11.D

12.D

13.D

14.D

15.D

16.D

17.D

18.D

19.D

20.D

21.D

22.D

23.D

24.D

25.D

二、多選題

1.A,B,C,D

2.A,B,C,D

3.A,B,C,D

4.A,B,C,D

5.A,B,C,D

6.A,B,C,D

7.A,B,C,D

8.A,B,C,D

9.A,B,C,D

10.A,B,C,D

11.A,B,C,D

12.A,B,C,D

13.A,B,C,D

14.A,B,C,D

15.A,B,C,D

16.A,B,C,D

17.A,B,C,D

18.A,B,C,D

19.A,B,C,D

20.A,B,C,D

三、填空題

1.廣告贊助、游戲周邊產(chǎn)品銷售、電競(jìng)比賽門票

2.電競(jìng)比賽國際化、電競(jìng)選手國籍多樣性

3.政治

4.線上社交媒體營銷、線下活動(dòng)推廣

5.電競(jìng)比賽門票

6.比賽規(guī)則

7.電競(jìng)比賽國際化程度、電競(jìng)選手國籍多樣性

8.滿足不同玩家需求、優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

9.電競(jìng)俱樂部

10.電競(jìng)選手年齡限制、電競(jìng)比賽規(guī)

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