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第6章多媒體作品制作6.1Authorware及多媒體作品簡介 6.2Authorware的交互設(shè)計 6.3知識對象的應(yīng)用 6.4變量、函數(shù)與程序 6.5Authorware多媒體作品發(fā)布 6.6案例導(dǎo)航 2【學習目標】掌握Authorware多媒體作品的基本概念熟悉Authorware軟件基本操作方法掌握簡單Authorware作品的制作方法和技巧核心概念:圖標;交互;框架;響應(yīng)36.1Authorware及多媒體作品簡介6.1.1Authorware簡介(1)具有直觀易用的開發(fā)界面,可視化強。(2)可融合各種多媒體素材,文字、圖形圖像和動畫處理能力強。(3)編制的軟件具有強大的交互功能,可按個人意愿控制程序流程,并提供了按鍵、按鼠標、限時等多種應(yīng)答方式。(4)編制的軟件可以編譯成.EXE的文件而獨立運行。(5)提供了大量系統(tǒng)變量和函數(shù)來實現(xiàn)特定功能以響應(yīng)用戶的要求。(6)提供了設(shè)計模板,方便設(shè)計者使用。46.1.2多媒體作品的基本概念A(yù)uthorware多媒體作品可以看成是一個基于流程圖的程序。通過直觀的流程圖來表示用戶程序的結(jié)構(gòu)。程序開始時,首先要新建一個“流程圖”。在流程圖上,用戶可以增加并管理文本、圖形、動畫、聲音以及視頻,還可以開發(fā)各種交互,以及起導(dǎo)航作用的各種鏈接、按鈕、菜單。此外,通過變量、函數(shù)以及各種表達式的綜合運用,用戶可以進1步開啟Authorware的力量,設(shè)計出功能強大的多媒體作品。5Authorware多媒體作品的開發(fā)可按如下步驟進行:充分分析需求,確定開發(fā)目標。分析展示的內(nèi)容,進行系統(tǒng)設(shè)計。編寫文字腳本,制作腳本。程序?qū)崿F(xiàn)。試用評價,修改完善。推廣發(fā)行。26.1.3Authorware的工作界面6.1.3Authorware的工作界面1.圖標功能介紹(1)【顯示】圖標
在顯示圖標中可以存儲多種形式的圖片和文字,若放置函數(shù)則可進行動態(tài)地運算執(zhí)行,此圖標是Authorware設(shè)計流程線上使用較頻繁的一個圖標。(2)【交互】圖標
交互圖標,顧名思義是完成各種靈活多變的交互功能的一個圖標,其中同樣也可插入圖片和文字。Authorware7提供了多達11種的交互響應(yīng)類型,交互圖標展示了Authorware強大的交互功能。
(3)【移動】圖標移動圖標主要用于移動位于顯示圖標內(nèi)的圖片或者文本對象,是設(shè)計Authorware動畫效果的基本方法,但它本身不具備動畫能力。(4)【計算】圖標計算圖標用于對變量和函數(shù)進行賦值和運算,凡是能用圖標編程實現(xiàn)的功能絕大部分都能在“計算”圖標中使用腳本語言來實現(xiàn)。(5)【擦除】圖標擦除圖標主要用于擦除程序運行過程中不再使用的畫面對象。多媒體程序運行的過程,其實就是各個對象在演示窗口中顯示和擦除的過程。巧妙地使用“擦除”圖標,可以實現(xiàn)對象的滾動擦除、淡入淡出、馬賽克和畫像等擦除效果,從而使多媒體作品更加生動美觀。(6)【群組】圖標群組圖標能將一系列圖標進行歸納,并包含于其下級流程中,從而增強程序流程的可讀性。Authorware引入群組圖標,允許用戶設(shè)計更加復(fù)雜的程序流程,友好地解決了流程設(shè)計窗口的工作空間限制問題。(7)【等待】圖標
用于程序運行中的暫?;蛲V?。在多媒體演示過程中,顯示完一段動畫或文字后,需要留給用戶一定的時間回味和思考,就在流程線上拖放一個“等待”圖標,即可實現(xiàn)此功能。(8)【數(shù)字電影】圖標數(shù)字電影圖標主要用于控制視頻動畫的播放狀態(tài),實現(xiàn)如回放、快進/慢進、播放/暫停等功能。該圖標支持DIR(DXR)、AVI、MOV、MPG、BMP/DIB等格式的視頻文件。(9)【導(dǎo)航】圖標
導(dǎo)航圖標用于程序流程跳轉(zhuǎn)到指定的圖標位置。進行導(dǎo)航跳轉(zhuǎn)時,系統(tǒng)將跟蹤若干次跳轉(zhuǎn)步驟,記錄下最近跳轉(zhuǎn)的頁面,以提供返回到這些頁面的支持。(10)【聲音】圖標聲音圖標用于控制聲音的播放狀態(tài)。該圖標支持WAV、AIF、PCM和VOX等類型的音頻文件。(11)【框架】圖標
框架圖標用來創(chuàng)建并顯示Authorware的頁面功能,它總是與導(dǎo)航圖標配合使用。框架圖標是由兩部分構(gòu)成,即Entry部分和Exit部分。其中Entry部分是進入該框架結(jié)構(gòu)中任何一頁時必須要執(zhí)行的程序。Exit部分是退出該框架結(jié)構(gòu)時必須執(zhí)行的程序。(12)【DVD】圖標DVD圖標可以用來驅(qū)動計算機外部的媒體設(shè)備,例如放映機、投影儀、數(shù)碼攝像機等。一般用戶都比較少使用該設(shè)計圖標。(13)【判斷】圖標
判斷圖標又稱為決策圖標,用于實現(xiàn)分支流程和循環(huán)功能。用它可以指定執(zhí)行分支的次數(shù)和方法。(14)【知識對象】圖標知識對象圖標是指一些事先設(shè)計好的、能夠?qū)崿F(xiàn)特定功能的程序模塊或例子程序。這些程序可以在程序設(shè)計中反復(fù)使用。(15)【開始】旗幟開始旗幟用于調(diào)試執(zhí)行程序時,設(shè)置程序流程的運行起始點。(16)【結(jié)束】旗幟結(jié)束旗幟用于調(diào)試執(zhí)行程序時,設(shè)置程序流程的運行終止點。2、圖標使用技巧(1)常用快捷鍵Ctrl+=:彈出圖標附帶計算代碼編輯窗口。Ctrl+I:彈出圖標屬性的對話窗口。Ctrl+T:彈出圖標過渡特效方式設(shè)置窗口。Ctrl+E:彈出響應(yīng)屬性的對話窗口。(2)圖標進行上色
在設(shè)計過程中為了檢查的方便,可以對流程線上的同一種圖標或同一類型的圖標進行分組歸類,設(shè)置同一種顏色。圖標欄底部的圖標色彩可對圖標進行上色。操作方法:先用鼠標單擊選取流程線上的圖標,再用鼠標在圖標色彩內(nèi)單擊選擇一種顏色,則被選中的圖標就立刻涂上了該色彩。6.2Authorware的交互設(shè)計1.按鈕響應(yīng)按鈕響應(yīng)是最直接和頻繁的交互響應(yīng)類型,它的響應(yīng)形式十分簡單,主要是根據(jù)按鈕的動作而產(chǎn)生響應(yīng),并執(zhí)行該按鈕對應(yīng)的分支。按鈕的大小和位置以及名稱都可以改變,并且還可以加上伴音。系統(tǒng)提供了標準的按鈕樣式(通過執(zhí)行菜單【窗口】|【按鈕】查看選擇),也可以用戶自己定義。2.熱區(qū)響應(yīng)熱區(qū)響應(yīng)也是使用頻繁的交互響應(yīng)類型之一,它是通過對某個不可見的矩形區(qū)域的動作而產(chǎn)生響應(yīng)。當選取此區(qū)域時(選擇方式可設(shè)定為鼠標進入、單擊和雙擊),即可執(zhí)行相應(yīng)結(jié)果圖標中的內(nèi)容。區(qū)域的大小和位置可以根據(jù)需要在演示窗口中任意調(diào)整。3.熱對象響應(yīng)熱對象響應(yīng)是指Authorware中某一個顯示圖標或其他可以作為一個整體圖形對象的圖標中的內(nèi)容作為一個物體,使用交互圖標將其作為一個可以對鼠標的操作進行激活的對象。熱對象響應(yīng)和熱區(qū)響應(yīng)類似,它們都能夠通過單擊、雙擊和鼠標進入這3種方式來進行交互。不同的是熱區(qū)產(chǎn)生響應(yīng)的對象是一個規(guī)則的矩形區(qū)域,而熱對象則是一個具體的物體對象,并且這些對象可以是任意形狀的。4.目標區(qū)響應(yīng)目標區(qū)響應(yīng)是通過用戶操作移動對象至目標鎖定區(qū)域內(nèi)而相應(yīng)產(chǎn)生的響應(yīng)類型。目標區(qū)響應(yīng)需要確定要移動的對象及目標區(qū)域的設(shè)置。它特別適合創(chuàng)建一些類似于對象填空的交互模式。使用的場合主要有:填字游戲、拼圖游戲等。尤其對于一些高難度的零件組裝訓(xùn)練具有減少危險性及節(jié)省實習器材損耗等優(yōu)點。目標區(qū)響應(yīng)包括正確響應(yīng)和錯誤響應(yīng),具體通過目標區(qū)域響應(yīng)屬性對話窗口的【狀態(tài)】屬性域設(shè)置。5.下拉菜單響應(yīng)下拉菜單響應(yīng)是通過用戶對相應(yīng)下拉菜單的操作而產(chǎn)生的響應(yīng)類型。下拉菜單響應(yīng)的建立與使用相對簡單,其中下拉菜單響應(yīng)分支所在的交互圖標的名稱即為下拉菜單的標題,交互圖標下的各個下拉菜單響應(yīng)分支的名稱對應(yīng)為該下拉菜單的菜單項。當選擇某一菜單項時即響應(yīng)執(zhí)行對應(yīng)分支的流程內(nèi)容。6.條件響應(yīng)條件響應(yīng)是通過對條件表達式進行判斷而產(chǎn)生的響應(yīng)類型,即當某一條件變量表達式的數(shù)值滿足條件交互分支的要求時,程序便開始執(zhí)行條件分支所在的內(nèi)容。在一個條件響應(yīng)分支中,允許設(shè)置多個條件來滿足條件變量的各種變化范圍。7.文本輸入響應(yīng)文本輸入響應(yīng)是指建立一個文本輸入?yún)^(qū)域,在用戶輸入完信息后,程序根據(jù)輸入的信息進行相關(guān)的響應(yīng)處理操作。8.按鍵響應(yīng)按鍵響應(yīng)是通過用戶操作控制鍵盤上的按鍵或者組合鍵而產(chǎn)生的響應(yīng)類型,即程序運行時,當用戶進行鍵盤操作,按下的某一按鍵或者組合鍵與程序事先設(shè)定的響應(yīng)按鍵匹配一致后,則程序產(chǎn)生響應(yīng)而執(zhí)行該分支內(nèi)容。從響應(yīng)的方式來看,按鍵響應(yīng)是對鍵盤控制鍵輸入的響應(yīng),而文本輸入響應(yīng)則是對一串字符進行響應(yīng)。9.重試限制響應(yīng)重試限制響應(yīng)也叫限制次數(shù)響應(yīng),用來限制用戶響應(yīng)的次數(shù)。比如密碼的驗證,可以設(shè)置一個重試限制響應(yīng),允許用戶輸入若干次,當達到規(guī)定的次數(shù)仍然不正確時,系統(tǒng)自動退出。10.時間限制響應(yīng)時間限制響應(yīng)是一種限制用戶進行可交互有效時間的響應(yīng)類型。即時間限制響應(yīng)一般用來限制用戶的操作時間或控制在用戶沒有操作時多少時間內(nèi)退出。11.事件響應(yīng)事件響應(yīng),顧名思義是根據(jù)某些特定事件而做出相應(yīng)動作的響應(yīng)類型。相對其它的交互響應(yīng)類型,事件響應(yīng)交互涉及的知識比較多,特別對于初學者來說更是一種比較陌生、復(fù)雜的響應(yīng)方式。同時與其它響應(yīng)方式不同,事件響應(yīng)是Authorware與外部控件之間數(shù)據(jù)交流的一座橋梁。6.2.2建立交互響應(yīng)分支Authorware的所有交互響應(yīng)都需要通過交互圖標來設(shè)置實現(xiàn),但交互圖標本身并不能提供交互響應(yīng)功能,必須為交互圖標創(chuàng)建響應(yīng)分支。下面以建立一個按鈕響應(yīng)交互分支為例來說明響應(yīng)分支的創(chuàng)建步驟。(1)首先從圖標工具欄上拖動一個交互圖標放置到流程線上合適位置。(2)任意拖動一群組圖標到流程線上交互圖標的右側(cè)。第一次建立響應(yīng)分支,程序會自動彈出一個響應(yīng)類型對話框。如果選擇默認的按鈕響應(yīng)類型,按確定后即完成按鈕交互響應(yīng)分支的建立工作。(3)建立交互分支后,可以按快捷鍵Ctrl+E調(diào)出響應(yīng)屬性對話框,根據(jù)實際需求對響應(yīng)分支的交互返回類型、響應(yīng)屬性等進行具體設(shè)置。6.3知識對象的應(yīng)用6.3.1知識對象的概念知識對象KO(KnowledgeObject)是根據(jù)邏輯關(guān)系封裝的模型,使用時插入到多媒體作品程序中。知識對象不同于一般的模型,它是與向?qū)嗦?lián)系的,用于在插入知識對象的多媒體作品處建立、修改或增加新內(nèi)容的一個界面。各種不同的知識對象針對不同的實現(xiàn)功能,封裝了特定的函數(shù)以及交互的結(jié)構(gòu)框圖。用戶可以方便的將這些功能模塊嵌入到流程中,實現(xiàn)相應(yīng)的功能,從而節(jié)省大量的編程時間。6.3.2Authorware知識對象分類選擇【窗口】|【面板】|【知識對象】或快捷鍵Ctrl+Shift+k,即可彈出知識對象對話框。1.【Internet】類型的知識對象顧名思義,此類知識對象主要是提供常見的互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)功能,例如發(fā)送E-mail、運行默認瀏覽器、Authorware播放器安全設(shè)置等。2.【LMS】類型的知識對象這類知識對象用于與學習管理系統(tǒng)以便于和LMS進行數(shù)據(jù)和信息的交換,包括LMS(初始化)、LMS(發(fā)送數(shù)據(jù))2個KO。3.【RTF】對象類型的知識對象這類知識對象是一個控制RTF(RichTextFormat)對象的知識對象工具包,包括對RTF對象的創(chuàng)建、編輯修改、保存、常規(guī)查找等功能。RTF對象支持插入各種圖形,可設(shè)置多種文本格式,是開發(fā)圖文并茂的多媒體程序常用的文件類型之一。4.【界面構(gòu)成】類型的知識對象這類知識對象主要用于創(chuàng)建各種用戶界面及其控制,包括有各種類型的消息對話框、鼠標控制、打開文件對話框、瀏覽、保存文件對話框、滾動條、窗口控制、窗口屬性控制等13個知識對象。通過這些知識對象,使Windows的交互界面設(shè)計變得更加標準和容易。5.【評估】類型的知識對象主要用于知識系統(tǒng)測試,提供了包括真假問題、單選問題、多重選擇問題、簡答題等類型的題目設(shè)計模板,還提供了登陸、得分、拖放問題等測試系統(tǒng)功能。利用它們來開發(fā)多媒體自檢測練習題測試系統(tǒng)最方便不過了。6.【輕松工具箱】類型的知識對象這類知識對象是Authorware新增加的,提供了包括常規(guī)的多媒體程序的輕松框架模型、輕松窗口控制、輕松反饋、輕松屏幕等4個實用的KO,通過它們可以更快的完成一個功能齊全的多媒體作品。7.【文件】類型的知識對象這類知識對象提供了常用的文件相關(guān)的KO,包括有添加-移除字體資源、復(fù)制文件、查找CD驅(qū)動器、跳到指定Authorware文件、讀取INI值、文件屬性的設(shè)置等共7個知識對象,方便了設(shè)計用戶對文件相關(guān)的控制設(shè)計工作。8.【新建】類型的知識對象這類知識對象主要提供了一般的程序流程框架,包括有測驗、輕松工具箱、應(yīng)用程序等3個知識對象。最引人注目的莫過于輕松工具箱,它提供了一套完整的程序流程模板,初學者可以從中學習一下總體程序流程設(shè)計的思路。9.【指南】類型的知識對象這類知識對象提供了用于教學程序使用的知識對象,包括拍照和相機部件兩個KO。6.4變量、函數(shù)與程序6.4.1變量1.變量的定義變量是指一個值可以改變的量。通常用來存儲程序執(zhí)行過程中涉及的數(shù)據(jù)。Authorware相對簡單些,它只提供一種形式的變量,即全局變量。變量可以存儲的數(shù)據(jù)類型有:數(shù)值型、字符型、邏輯型、列表等形式存在的數(shù)據(jù)。2.變量的分類(1)系統(tǒng)變量Authorware內(nèi)部提供了一系列的系統(tǒng)變量,選擇【窗口】|【面板】|【變量】打開下圖變量分類設(shè)置窗口。在該窗口可以查看包括CMI(計算機管理教學)、決策、文件、框架、常規(guī)、圖形、圖標、交互、網(wǎng)絡(luò)、時間、視頻等共11類系統(tǒng)變量的具體信息。(2)自定義變量如果用戶的需求超出了Authorware所提供的系統(tǒng)變量的功能,用戶可以定義一個變量,這種變量我們稱之為自定義變量。在上圖中單擊【新建】按鈕進入下圖所示對話框。在該對話框中可新建自定義變量,并定義變量的初值和相關(guān)操作。3.變量的存儲類型Authorware只有一種單一的類型:數(shù)值型;Authorwar將所有的變量都視為全局變量。4.變量的使用場合(1)在屬性對話框的文本框中使用變量在設(shè)置屬性對話框時,經(jīng)常會遇到需要填寫條件表達式的文本框內(nèi)容設(shè)置。在這些文本框內(nèi),可以直接使用變量。例如,在等待圖標屬性對話框中的【時限】域的條件文本框內(nèi),即可輸入包含變量的條件表達式。類似的,在條件響應(yīng)表達式等文本框內(nèi)也可以直接使用變量。(2)在計算圖標代碼編輯器中使用變量變量是Authorware程序設(shè)計的重要成員角色,主要用于程序語句中,能夠?qū)崿F(xiàn)數(shù)據(jù)存儲、條件限制等多種功能。計算圖標的代碼編輯器是變量最普遍的使用場合,也是變量得以靈活運用的核心表現(xiàn)場所。(3)在顯示圖標或交互圖標中使用變量在顯示圖標或交互圖標中也可以進行變量的顯示與計算。注意,在顯示圖標或交互圖標中使用變量時,需要將變量名用大括號“{}”括起來。否則,系統(tǒng)會將變量名默認為普通文本字符串。顯示變量時,如果需根據(jù)變量值的變化不斷更新顯示結(jié)果,則需要在顯示圖標或交互圖標的屬性對話框中勾選“UpdateDisplayedVariables”項。6.4.2函數(shù)1.函數(shù)的基本定義2.函數(shù)的分類3.函數(shù)的使用6.4.3程序1.代碼編輯器2.注釋和運算符3.條件/循環(huán)語句結(jié)構(gòu)4.程序語句代碼范例6.5Authorware多媒體作品發(fā)布6.5.1一鍵發(fā)布屬性設(shè)置使用菜單【文件】|【發(fā)布】|【一鍵發(fā)布】命令項或使用快捷鍵Ctrl+F12,可完成Authorware多媒體作品的一鍵發(fā)布。51516.5.2直接發(fā)布和遠程發(fā)布所有屬性設(shè)置完畢后,單擊“Publish”按鈕,系統(tǒng)就會自動按照設(shè)置進行發(fā)布工作即進行發(fā)布。6.6
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