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多邊形建模是目前三維軟件流行的建模方法之一,通過編輯頂點(diǎn)、邊和面來制作三維模型。因其高效的數(shù)據(jù)處理和廣泛的應(yīng)用范圍而成為游戲開發(fā)、電影制作和建筑等領(lǐng)域的首選技術(shù)。本章將詳細(xì)介紹多邊形建模的基本概念和原理,并通過實(shí)例掌握3dsMax中多邊形建模的基本原理和技巧。第3章多邊形建模目錄3.1-多邊形建模概述3.2-創(chuàng)建可編輯多邊形3.3-可編輯多邊形對象的子對象3.4-實(shí)例:多邊形子對象層的操作3.5-實(shí)例:鏤空飾品建模3.6-實(shí)例:牛奶盒建模3.7-實(shí)例:制作咖啡機(jī)模型3.1多邊形建模簡介在3dsMax中,這種建模方法提供了極大的靈活性和操作性,用戶可以精確地塑造模型的形狀,從簡單的幾何體開始,逐步為模型添加細(xì)節(jié)并進(jìn)行優(yōu)化,從而制作出所需要的模型。在項(xiàng)目制作中,用戶使用多邊形建模技術(shù)能夠運(yùn)用較少的面制作模型,這種做法不僅能夠加快后續(xù)渲染的速度,而且還能夠提高在游戲或其他應(yīng)用軟件中的運(yùn)行速度和交互性能。因此,多邊形建模廣泛適用于CG動畫、游戲建模、工業(yè)產(chǎn)品和室內(nèi)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。3.2創(chuàng)建可編輯多邊形用戶創(chuàng)建出基本的幾何體后可以在修改面板中對物體調(diào)整參數(shù),但是不能將物體改變成復(fù)雜形狀,但對于復(fù)雜的形狀或更高級的編輯需求,用戶需要將對象轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。下面講解創(chuàng)建多邊形對象的具體操作。3.3可編輯多邊形對象的子對象可編輯多邊形為用戶將物體塌陷為可編輯多邊形對象后,即可對可編輯多邊形對象的頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和元素這5個(gè)層級的子對象分別進(jìn)行編輯,通過使用不同的子對象,配合子對象內(nèi)不同的命令可以更方便、直觀地進(jìn)行模型的修改工作。3.3.1-“頂點(diǎn)”子對象3.3.2-“邊”子對象3.3.3-“邊界”子對象3.3.4-“多邊形”子對象3.3.5-“元素”子對象3.3.1“頂點(diǎn)”子對象“頂點(diǎn)”是位于相應(yīng)位置的點(diǎn),用來定義構(gòu)成多邊形對象的其他子對象的結(jié)構(gòu)。當(dāng)移動或編輯頂點(diǎn)時(shí),它們形成的幾何體也會受影響。頂點(diǎn)可以獨(dú)立存在,這些孤立頂點(diǎn)可以用來構(gòu)建其他幾何體,但在渲染時(shí),它們是不可見的。進(jìn)入“可編輯多邊形”的“頂點(diǎn)”子對象層級后,在“修改”面板中將會出現(xiàn)“編輯頂點(diǎn)”卷展欄,它專用于編輯頂點(diǎn)子對象3.3.2
“邊”子對象“邊”是連接兩個(gè)頂點(diǎn)的直線,它可以形成多邊形的邊。進(jìn)入“可編輯多邊形”的“邊”子對象層級后,在“修改”面板中將出現(xiàn)“編輯邊”卷展欄,它專用于編輯邊子對象。3.3.3
“邊界”子對象“邊界”是多邊形對象開放的邊,可以理解為孔洞的邊緣,簡單來說邊界是指一個(gè)完整閉合的模型上因缺失了部分的面而產(chǎn)生了開口的地方,所以我們常常使用邊界來檢查模型是否有破面。進(jìn)入編輯多邊形的邊界子對象層級,在模型上框選一下,如果可以選中則代表模型有破面。進(jìn)入“可編輯多邊形”的“邊”子對象層級后,在“修改”面板中將出現(xiàn)“編輯邊界”卷展欄,它專用于編輯邊界子對象。3.3.4
“多邊形”子對象“多邊形”指通過3條或3條以上的邊所構(gòu)成的面。進(jìn)入“可編輯多邊形”的“多邊形”子對象層級后,在“修改”面板中將出現(xiàn)“編輯邊界”卷展欄。3.3.5
“元素”子對象“可編輯多邊形”中的“元素”子對象層級,可以選中多邊形內(nèi)部整個(gè)的幾何體。進(jìn)入“可編輯多邊形”的“元素”子對象層級后,在修改器面板中會出現(xiàn)“編輯元素”卷展欄。3.4實(shí)例:多邊形子對象層的操作【-例3-1】本實(shí)例將講解如何進(jìn)行多邊形子對象層的操作。3.5實(shí)例:鏤空飾品建?!?例3-2】本實(shí)例將綜合所學(xué)知識創(chuàng)建玻璃球飾品模型。3.6實(shí)例:牛
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