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文檔簡介
第Android動效Compose貝塞爾曲線動畫規(guī)格詳解目錄正文貝塞爾曲線解析動畫曲線曲線源碼分析總結
正文
寫Compose動畫的時候使用animateXAsState的時候會注意到一個參數(shù)animationSpec,如下:
valborderRadiusbyanimateIntAsState(
targetValue=if(isRound)100else0,
animationSpec=tween(
durationMillis=3000,
easing=LinearEasing
此處就不深入探討不同的animationSpec類型有什么作用,主要看tween,它是幾乎最簡單的一個類型,即使用緩動曲線的起始點到終點的動畫規(guī)格。
那么其中的easing參數(shù)就是該動畫規(guī)格的緩動曲線。什么是easing曲線,可以看下圖:
x軸可以理解為時間進度,而y軸可以理解動畫的進度,可以看出該圖為線性曲線,即從頭到尾保持一樣的速度。關于各個不同的曲線產(chǎn)生不同的動畫效果可以看下Android官網(wǎng)的EasingAPI,里面有比較多的動圖來演示。
點進tween源碼可以看到easing參數(shù)默認使用FastOutSlowInEasing曲線。
@Stable
funTtween(
durationMillis:Int=DefaultDurationMillis,
delayMillis:Int=0,
easing:Easing=FastOutSlowInEasing
):TweenSpecT=TweenSpec(durationMillis,delayMillis,easing)
根據(jù)名字可以看出FastOutSlowInEasing為一開始加速,收尾時減速的曲線。
點進FastOutSlowInEasing源碼可以看到官方內(nèi)置了多個曲線,其中有三個貝塞爾曲線,一個線性曲線。
valFastOutSlowInEasing:Easing=CubicBezierEasing(0.4f,0.0f,0.2f,1.0f)
valLinearOutSlowInEasing:Easing=CubicBezierEasing(0.0f,0.0f,0.2f,1.0f)
valFastOutLinearInEasing:Easing=CubicBezierEasing(0.4f,0.0f,1.0f,1.0f)
valLinearEasing:Easing=Easing{fraction-fraction}
到這里就可以看到CubicBezierEasing,即貝塞爾曲線。而這個就是本篇文章的主角。
貝塞爾曲線
貝塞爾曲線可以通過端點和把手精確地畫出想要的絲滑的曲線。
而上文中的三個內(nèi)置的貝塞爾曲線在制圖軟件中就如下(可能有些偏差):
但是曲線圖片和傳進去的參數(shù)又有怎樣的映射關系呢?
還記得剛剛貝塞爾曲線的描述嗎?端點和把手來生成貝塞爾曲線。端點我們有了,即(0,0)和(1,1),那么我現(xiàn)在以FastOutSlowInEasing為例,把把手顯示出來:
看到這里,其實答案很明確了!傳進去的其實是把手的端點
第一個參數(shù)為起始點把手的x坐標第二個參數(shù)為起始點把手的y坐標第三個參數(shù)為終點把手的x坐標第四個參數(shù)為終點把手的y坐標
CubicBezierEasing(0.4f,0.0f,0.2f,1.0f)
知道這個原理之后就可以通過CubicBezierEasing畫出各種想要的貝塞爾動畫曲線了,而具體如何定義一根合理好看的動畫的曲線就交給動畫師吧!
解析動畫曲線
我們打開AfterEffects,畫一個小球,給小球的位置K兩個關鍵幀,并將兩個關鍵幀右鍵緩動。如下:
點開圖標編輯器,之后就看到了兩根動畫曲線
綠色那根是不是很熟悉!就是剛剛講的動畫曲線(但是單位不一樣,之前的單位為百分比單位,0即未開始,1為結束)從這里很清晰地看出x軸為時間,而Y軸則為動畫的進度,都是實際的值。這里就不多說了,重點看白色那根動畫曲線,可以猜猜是什么曲線。
恭喜你猜對了!是速度曲線。
在第一個格子的時候速度達到巔峰,因此可以看出綠色那根動畫曲線在第一個格子的時候切線是最陡的,幾乎接近垂直,在開始和結束的時候速度比較小,而此時的切線是平緩的。
將紅箭頭比作一個y=kx一元一次函數(shù)的話,而k的值就是白色曲線的y軸的值。
而該曲線則類似內(nèi)置的FastOutSlowInEasing,先提高加速度,后減少加速度的曲線,導出動畫效果如下。
曲線源碼分析
點進Easing接口可以看到一個transform函數(shù),傳入一個Float類型的fraction,返回一個Float類型的值。而這個其實就是x軸和y軸的值,即時間和進度百分比,一般在0-1之間活動。
@Stable
funinterfaceEasing{
funtransform(fraction:Float):Float
而CubicBezierEasing則繼承了Easing,并實現(xiàn)了transform方法
@Immutable
classCubicBezierEasing(
privatevala:Float,
privatevalb:Float,
privatevalc:Float,
privatevald:Float
):Easing{
privatefunevaluateCubic(a:Float,b:Float,m:Float):Float{
return3*a*(1-m)*(1-m)*m+
3*b*(1-m)*/**/m*m+
/**/m*m*m
overridefuntransform(fraction:Float):Float{
if(fraction0ffraction1f){
varstart=0.0f
varend=1.0f
while(true){
valmidpoint=(start+end)/2
valestimate=evaluateCubic(a,c,midpoint)
if((fraction-estimate).absoluteValueCubicErrorBound)
returnevaluateCubic(b,d,midpoint)
if(estimatefraction)
start=midpoint
else
end=midpoint
}else{
returnfraction
但是公式我看不懂哈哈(=_=)。
進階一點的話可以實現(xiàn)Easing來定義自己的曲線!
總結
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