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文檔簡(jiǎn)介
項(xiàng)目六制作骨骼動(dòng)畫190任務(wù)1制作毛毛蟲爬行動(dòng)畫
任務(wù)2制作小狗散步動(dòng)畫
任務(wù)3制作夸父逐日動(dòng)畫191制作毛毛蟲爬行動(dòng)畫任務(wù)1
1921.?能使用“資源變形工具”繪制動(dòng)畫角色身體的關(guān)節(jié)變形點(diǎn)。2.?能按照動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,調(diào)整動(dòng)畫角色爬行的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。193本任務(wù)是一個(gè)骨骼動(dòng)畫制作實(shí)例,通過在毛毛蟲的身體上繪制多個(gè)關(guān)節(jié)變形點(diǎn),調(diào)整各關(guān)節(jié)變形點(diǎn)的位置,實(shí)現(xiàn)毛毛蟲在草地上爬行的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握繪制毛毛蟲身體關(guān)節(jié)變形點(diǎn)的方法和技巧以及調(diào)整毛毛蟲爬行的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的方法,使其與毛毛蟲爬行的運(yùn)動(dòng)規(guī)律相一致。194195毛毛蟲爬行動(dòng)畫效果一、“資源變形工具”使用“資源變形工具”,可以快速地扭轉(zhuǎn)和扭曲矢量對(duì)象的形狀,使變形看起來更加自然。它的使用方法十分簡(jiǎn)單,即用“資源變形工具”在矢量圖形需要變形的關(guān)節(jié)處單擊,以添加變形點(diǎn),然后拖動(dòng)鼠標(biāo)調(diào)整各關(guān)節(jié)變形點(diǎn)的位置,如圖所示。196197調(diào)整花朵的關(guān)節(jié)變形點(diǎn)二、毛毛蟲爬行的運(yùn)動(dòng)規(guī)律毛毛蟲的身體由多節(jié)構(gòu)成,其身下有很多細(xì)小的腿,推動(dòng)身體向前運(yùn)動(dòng)。向前運(yùn)動(dòng)時(shí)毛毛蟲的身體產(chǎn)生拉伸、縮緊的變化,因此,在爬行的過程中伴隨著變形,體現(xiàn)了身體的柔感,如圖所示。198毛毛蟲爬行的運(yùn)動(dòng)規(guī)律制作小狗散步動(dòng)畫任務(wù)21991.?能使用“骨骼工具”繪制動(dòng)畫角色各身體部分的骨骼。2.?能按照四足動(dòng)物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,調(diào)整動(dòng)畫角色散步的骨骼動(dòng)畫。3.?理解原畫幀和動(dòng)畫幀的涵義。200本任務(wù)是一個(gè)骨骼動(dòng)畫制作實(shí)例,通過將各項(xiàng)身體部分按照順序組合成小狗元件后,按圖層繪制骨骼,調(diào)整原畫幀的姿勢(shì),實(shí)現(xiàn)小狗悠閑散步的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握“骨骼工具”的使用方法以及調(diào)整動(dòng)畫姿勢(shì)的方法和技巧,使小狗散步動(dòng)畫符合四足動(dòng)物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。201202小狗散步動(dòng)畫效果一、“骨骼工具”使用“骨骼工具”可以實(shí)現(xiàn)反向運(yùn)動(dòng)(IK),這是一種以骨骼為對(duì)象添加動(dòng)畫效果的方式,這些骨骼按照父子關(guān)系鏈接成線形或枝狀的骨架。當(dāng)一個(gè)骨骼移動(dòng)時(shí),與其連接的骨骼也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的移動(dòng)。因此,骨骼動(dòng)畫比較適合制作肢體動(dòng)作、機(jī)械運(yùn)動(dòng)等動(dòng)畫效果。203骨骼動(dòng)畫允許給形狀或者元件實(shí)例兩種對(duì)象添加骨骼。對(duì)建立好的骨架進(jìn)行動(dòng)畫處理,只需在“時(shí)間軸”面板上指定骨骼的開始和結(jié)束姿勢(shì),Animate會(huì)自動(dòng)在起始幀和結(jié)束幀之間對(duì)骨架中的骨骼位置進(jìn)行動(dòng)畫處理。骨骼屬性的設(shè)置方法如下:選中一根骨骼后打開“屬性”面板,可以對(duì)當(dāng)前骨骼的屬性進(jìn)行設(shè)置,如圖所示,主要包括以下幾項(xiàng)。204骨骼的“屬性”面板1.?速度這里的速度是指操作骨骼時(shí)的反應(yīng)速度,相當(dāng)于給骨骼增加了負(fù)重,默認(rèn)情況下100%表示沒有限制。2.?固定這里的固定是指將當(dāng)前骨骼的位置固定,使其無法被拖動(dòng)與旋轉(zhuǎn)。將鼠標(biāo)光標(biāo)移至骨骼尾部單擊也可以固定此骨骼。2053.?運(yùn)動(dòng)約束默認(rèn)情況下,骨骼是可以任意旋轉(zhuǎn)的,但有時(shí)需要限制骨骼旋轉(zhuǎn)的角度,如連接大腿和小腿的骨骼就不能將小腿向上翹起??筛鶕?jù)實(shí)際需要,設(shè)置關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)、X平移、Y平移的約束以及偏移值。4.?彈簧彈簧屬性包括“強(qiáng)度”和“阻尼”兩個(gè)選項(xiàng)。將動(dòng)態(tài)物理集成到骨骼系統(tǒng)中,可以使骨骼體現(xiàn)真實(shí)的物理移動(dòng)效果。206二、添加骨骼使用“骨骼工具”可以為元件實(shí)例和形狀添加骨骼。1.?為元件實(shí)例添加骨骼選擇“骨骼工具”,單擊要成為骨架的根部或頭部的元件實(shí)例,然后將其拖動(dòng)到另一個(gè)元件實(shí)例中,使其連接到根部元件實(shí)例,此時(shí)兩個(gè)元件實(shí)例之間顯示一條連接線,創(chuàng)建好一根骨骼,如圖所示。繼續(xù)使用“骨骼工具”從第一根骨骼的尾部拖動(dòng)鼠標(biāo)光標(biāo)到下一個(gè)元件實(shí)例上,可以再創(chuàng)建一根骨骼,重復(fù)該操作,可將所有元件實(shí)例都用骨骼連接在一起,如圖所示。207208
創(chuàng)建一根骨骼創(chuàng)建骨骼分支還可以在一個(gè)元件實(shí)例上連接多個(gè)元件實(shí)例以創(chuàng)建骨骼分支。使用“骨骼工具”從要?jiǎng)?chuàng)建分支的骨骼實(shí)例上拖動(dòng)鼠標(biāo)光標(biāo)到一個(gè)新的實(shí)例上,可創(chuàng)建一個(gè)新的分支,繼續(xù)連接該分支上的其他實(shí)例,如圖所示。209創(chuàng)建多根骨骼分支所有骨骼合在一起稱為骨架,創(chuàng)建骨骼后,在“時(shí)間軸”面板中將自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)“骨架_1”圖層,如圖所示。210“骨架”圖層2.?為形狀添加骨骼為形狀創(chuàng)建骨骼時(shí),需要先選擇形狀,再使用“骨骼工具”在形狀內(nèi)部拖動(dòng)鼠標(biāo)創(chuàng)建骨骼,繼續(xù)使用“骨骼工具”從第一根骨骼的尾部拖動(dòng)鼠標(biāo)光標(biāo)創(chuàng)建下一根骨骼,創(chuàng)建完所有骨骼后的效果如圖所示。211為形狀添加骨骼三、編輯骨骼1.?選擇骨骼和關(guān)聯(lián)的對(duì)象要編輯骨骼和關(guān)聯(lián)的對(duì)象,必須先將其選中,在Animate中,選擇骨骼和關(guān)聯(lián)的對(duì)象的方法有以下4種。(1)選擇單個(gè)骨骼:使用“選擇工具”單擊骨骼選中單根骨骼,在“屬性”面板中將顯示此骨骼的屬性。(2)選擇相鄰骨骼:在“屬性”面板中單擊“上一個(gè)同級(jí)”按鈕
、“下一個(gè)同級(jí)”按鈕
、“父級(jí)”按鈕
、“子級(jí)”按鈕
,可以將所選內(nèi)容移動(dòng)到相鄰骨骼。212(3)選擇所有骨骼:使用“選擇工具”雙擊任意一根骨骼,即可選擇所有骨骼,如圖所示。在“屬性”面板中將顯示骨骼屬性。(4)選擇骨架:在“時(shí)間軸”面板中單擊“骨架”圖層,可以選擇骨架。213選擇所有骨骼2.?刪除骨骼要?jiǎng)h除單根骨骼及所有子骨骼,可以先選擇該骨骼,然后按Delete鍵刪除;按住Shift鍵可選擇多根骨骼進(jìn)行刪除操作。若要?jiǎng)h除所有的骨骼,可以先選擇該骨架中的任意元件實(shí)例或骨骼,然后執(zhí)行“修改”→“分離”命令,或者在“骨架”圖層中單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“刪除骨架”選項(xiàng)。刪除骨骼后,“骨架”圖層將還原為正常圖層。214四、創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫時(shí),首先需要在“骨架”圖層中添加幀以改變動(dòng)畫的長(zhǎng)度,然后在不同的幀處調(diào)整骨架,創(chuàng)建關(guān)鍵幀?!肮羌堋眻D層中的關(guān)鍵幀被稱為姿勢(shì),Animate會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建每個(gè)姿勢(shì)之間的過渡效果。215下面介紹在“時(shí)間軸”面板中處理骨骼動(dòng)畫的方法。1.?更改動(dòng)畫的長(zhǎng)度將“骨架_1”圖層的最后一個(gè)幀向右或向左拖動(dòng),完成添加或刪除幀,
如圖所示。216拖動(dòng)“骨架”圖層2.?插入姿勢(shì)在“骨架_1”圖層中要插入姿勢(shì)的幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“插入姿勢(shì)”選項(xiàng),或者將播放指針移動(dòng)到要添加姿勢(shì)的幀上,然后直接在舞臺(tái)上調(diào)整骨架,如圖a所示。3.?清除姿勢(shì)在“骨架_1”圖層的姿勢(shì)幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“清除姿勢(shì)”選項(xiàng),完成清除姿勢(shì)操作,如圖b所示。217“插入姿勢(shì)”和“清除姿勢(shì)”選項(xiàng)a)“插入姿勢(shì)”選項(xiàng)b)“清除姿勢(shì)”選項(xiàng)4.?復(fù)制與粘貼姿勢(shì)在“骨架_1”圖層的姿勢(shì)幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“復(fù)制姿勢(shì)”選項(xiàng),完成復(fù)制姿勢(shì);然后在要粘貼姿勢(shì)的幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“粘貼姿勢(shì)”選項(xiàng)完成粘貼姿勢(shì),如圖所示。218“復(fù)制姿勢(shì)”和“粘貼姿勢(shì)”選項(xiàng)a)“復(fù)制姿勢(shì)”選項(xiàng)b)“粘貼姿勢(shì)”選項(xiàng)五、四足動(dòng)物的走路運(yùn)動(dòng)規(guī)律一般四足動(dòng)物的走路運(yùn)動(dòng)規(guī)律為開始起步時(shí),如果是右前足先向前開步,對(duì)角線的左后足就會(huì)跟著向前走,接著是左前足向前走,再就是右后足跟著向前走,這樣就完成了一個(gè)循環(huán)。犬科動(dòng)物走路以3只腳接觸地面的方式行走。和正常的走路方式相比,緩慢的速度被歸類為“慢步態(tài)”,如圖所示。219犬科動(dòng)物走路的運(yùn)動(dòng)規(guī)律六、原畫幀和動(dòng)畫幀原畫幀是指動(dòng)畫創(chuàng)作中動(dòng)作起始與終止的畫面,也可以說是指物體在運(yùn)動(dòng)過程中的關(guān)鍵動(dòng)作,即關(guān)鍵幀;動(dòng)畫幀則是兩個(gè)原畫幀之間的過渡幀。220制作夸父逐日動(dòng)畫任務(wù)32211.?能使用“骨骼工具”繪制動(dòng)畫角色的骨架。2.?能按照人物跑步的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,調(diào)整動(dòng)畫角色奔跑的骨骼動(dòng)畫。3.?能根據(jù)故事情節(jié)需要,在舞臺(tái)中制作合適的道具動(dòng)畫。222本任務(wù)是一個(gè)綜合骨骼動(dòng)畫制作實(shí)例,通過將夸父身體的各部分組合到一個(gè)圖層中,繪制骨骼,并調(diào)整跑步姿勢(shì),結(jié)合舞臺(tái)中太陽(yáng)的位移動(dòng)畫,實(shí)現(xiàn)夸父逐日的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握骨架的繪制方法和動(dòng)畫姿勢(shì)的調(diào)整方法及技巧,使骨骼動(dòng)畫符合人物跑步的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。223224夸父逐日動(dòng)畫效果人物跑步的基本規(guī)律是:左右兩腳交替向前,帶動(dòng)軀干向前運(yùn)動(dòng)。為了保持身體平衡,配合兩條腿的屈伸、跨步,手自然握拳,雙臂呈彎曲
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